#-----------------------------------------------------------------------------------------------;;x
#Interface;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#;x
#Language (do not change!) => English;x
LANGUAGE;Français;x
#Date format for language (do not change for English!) => <month> <day>, <year>;x
DATE_FORMAT; <day> <month> <year>;x
#;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#GENERAL TEXT STRINGS;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#;x
PAUSEA;Pause disponible;x
PAUSE_PB;Raccourci Pause/Arrêt;x
SAVEGAME;Sauvegarder la partie;x
LOADGAME;Charger une partie;x
CANCEL;Annuler;x
DEFAULT;Défaut;x
BACK;Retour;x
BACKTOMAIN;Menu principal;x
OK;OK;x
NONE;aucun;x
NOFILE;Fichier introuvable !;x
NO;Non;x
YES;Oui;x
#NOTE: there should be a space both before and after the 'and' in the following string.;x
INVAND; et ;x
PLEASECONFIRM;Veuillez confirmer :;x
PLEASESELECT;CLIC GAUCHE SUR UNE PROVINCE OU UNITÉ POUR SÉLECTIONNER.\n \nCLIC DROIT SUR UNE PROVINCE OU UNITÉ POUR ACCÉDER AUX RACCOURCIS.\n \nSI UNE UNITÉ EST SÉLECTIONNÉE, CLIC DROIT SUR SA DESTINATION POUR LA DÉPLACER.;x
#;x
HOSTLEFT;L'hôte a quitté la partie !;x
CLIENTLEFT;%s (%s) a quitté la partie !;x
PLAYERLAG_HEADER;Attente réseau;x
PLAYERLAG_MSG_HOST;En excluant un joueur, le lag peut s'améliorer mais le joueur exclu ne pourra pas continuer. Si vous faites une sauvegarde et quittez, vous pourrez vous reconnecter au jeu sauvegardé quand l'attente du réseau se sera améliorée.;x
PLAYERLAG_MSG_CLIENT;Plus il y a de bulles, meilleure est la connexion.;x
BTN_DROPCONT;Ignorer et continuer;x
BTN_SAVEQUIT;Sauvegarder et quitter;x
#;x
GOTOBOX;Veuillez saisir le nom de la province à chercher.;x
GOTOBOX_FAIL;Cette province n'existe pas. Veuillez entrer le nom de la province à chercher.;x
MP_OK;Statut OK;x
MP_WAITING;Connexion en cours...;x
#;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#EVENT WINDOW STRINGS;x
#;x
EVENTWINDOW_GOTO;Voir;x
EVENTWINDOW_CLOSE;Fermer;x
#;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#MONTHS;x
#;x
JANUARY;janvier;x
FEBRUARY;février;x
MARCH;mars;x
APRIL;avril;x
MAY;mai;x
JUNE;juin;x
JULY;juillet;x
AUGUST;août;x
SEPTEMBER;septembre;x
OCTOBER;octobre;x
NOVEMBER;novembre;x
DECEMBER;décembre;x
#;x
JAN;JAN;x
FEB;FÉV;x
MAR;MAR;x
APR;AVR;x
MAYS;MAI;x
JUN;JUN;x
JUL;JUL;x
AUG;AOU;x
SEP;SEP;x
OCT;OCT;x
NOV;NOV;x
DEC;DÉC;x
#;x
STARTDATE;Date de départ: %s;x
HISTORYLOG;%s: %s;x
#;x
BORDER;Frontière;x
#;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#FRONT & BACK END TEXTS;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#INIT TEXTS;x
#;x
INIT_SOUND;Initialisation des sons...;x
INIT_INTERFACE;Initialisation de l'interface...;x
INIT_GAMEMAP_SPRITES;Initialisation des graphismes...;x
INIT_GLOBALS;Initialisation des paramètres...;x
INIT_PROVINCES;Initialisation des provinces...;x
INIT_SCENARIO;Lecture du scénario...;x
INIT_SCRIPT;Initialisation du script...;x
#;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#FRONT END BUTTONS & TEXTS;x
#;x
FEMAINBTN_TUTORIAL;DIDACTICIEL;x
FEMAINBTN_SINGLE;UN JOUEUR;x
FEMAINBTN_MULTIPLAYER;MULTIJOUEUR;x
FEMAINBTN_CREDITS;CRÉDITS;x
FEMAINBTN_SETTINGS;PARAMÈTRES;x
FEMAINBTN_EXIT;QUITTER;x
#;x
FECONNBTN_IPX;RÉSEAU LOCAL;x
FECONNBTN_TCPIP;INTERNET;x
FECONN_ENTERNAME;ENTREZ VOTRE NOM;x
#;x
FETCPIPXBTN_JOIN;REJOINDRE;x
FETCPIPXBTN_HOST;HÉBERGER;x
FETCPIPX_CHOOSEGAME;CHOISIR UNE PARTIE;x
FETCPIPX_IPADDRESS;Votre adresse IP;x
#;x
FESETTINGS_LANGUAGE;Choix de la langue;x
FESETTINGS_FONT;Choix de la fonte;x
FESETTINGS_RESOLUTION;Choix de la résolution;x
FESETTINGS_STYLE;Choix du style;x
FESETTINGS_MOD;Choix du 'mod';x
FESETTINGS_ORIGINAL;Standard  (sans mod);x
FESETTINGS_MUSIC;Musique;x
FESETTINGS_FULLSCREEN;Plein écran;x
FESETTINGS_RESTART;Vous devez redémarrer pour que vos choix prennent effet.;x
#;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#LOBBY BUTTONS & TEXTS;x
#;x
FEBTN_INFO;INFOS;x
FEBTN_VICTORY;VICTOIRE;x
FEBTN_OPTIONS;OPTIONS;x
FEBTN_START;DÉMARRER;x
FEBTN_ACCEPT;ACCEPTER;x
FEBTN_STRATEGY;STRATÉGIE;x
FEBTN_BACK;RETOUR;x
FEBTN_CANCEL;ANNULER;x
FEBTN_BAN;REFUSER;x
#;x
FESTR_SCENARIOS;SCÉNARIOS;x
FESTR_SAVEDGAMES;SAUVEGARDES;x
FESTR_PLAYERS;JOUEURS;x
FESTR_NOSELECTION;(Aucun);x
FESTR_STRATEGY;STRATÉGIE;x
FESTR_DIFFICULTY;DIFFICULTÉ :;x
FESTR_ECONOMY;ÉCONOMIE :;x
FESTR_MILITARY;ARMÉE :;x
FESTR_DIPLOMACY;DIPLOMATIE :;x
FESTR_CHANGECOUNTRY;CLIC DROIT SUR UN BOUCLIER POUR ACCÉDER AUX AUTRES PAYS.;x
#;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#INFO BOX TAG;x
#;x
FESTR_HISTORICALINFO;Infos historiques;x
#;x
FESTR_NOSCENARIO;Choisissez un scénario dans la liste à gauche.;x
FESTR_NOCOUNTRY;Choisissez une nation parmi les boucliers ci-dessus.;x
FESTR_WAITSCENARIO;L'hôte n'a sélectionné aucun scénario.;x
#;x
FECLI_HOSTSET1;<%s changé;x
#NOTE: there should be a space at the beginning of the following string.;x;
FECLI_HOSTSET2; de %s>;x
#;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#TUTORIAL;x
#;x
FETUTORIAL_1;Interface;x
FETUTORIAL_2;Unités;x
FETUTORIAL_3;Combat;x
FETUTORIAL_4;Diplomatie;x
FETUTORIAL_5;Religion;x
FETUTORIAL_6;Colonisation;x
FETUTORIAL_7;Économie;x
FETUTORIAL_8;Développement;x
FETUTORIAL_9;Information;x
FETUTORIAL_10;RETOUR AU MENU;x
#;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#OPTIONS;x
#;x
FEOPT_HEADER;OPTIONS;x
FEOPT_AIAGGRE;AGRESSIVITÉ DE L'I.A.;x
FEOPT_DIFFICULTY;DIFFICULTÉ;x
FEOPT_GAMESPEED;VITESSE DU JEU;x
FEOPT_FOGOFWAR;BROUILLARD DE GUERRE;x
FEOPT_GAMEEVENTS;ÉVÉNEMENTS;x
FEOPT_CONQCAP;ANNEXION FORCÉE;x
FEOPT_MISSIONS;MISSIONS DYNAMIQUES;x
FEOPT_BASEVP;PTS DE VICT. DE BASE;x
FEOPT_OK;OK;x
FEOPT_RANDOM;Événements aléatoires;x
FEOPT_MONARCH;Événements historiques;x
FEOPT_AUTOSAVE;Sauvegarde automatique;x
FEOPT_AICHOICE;Choix d'évènements I.A.;x
#;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#A.I. AGGRESSIVENESS SETTINGS;x
#;x
FEOPT_AI_LEVEL1;Couarde;x
FEOPT_AI_LEVEL2;Faiblarde;x
FEOPT_AI_LEVEL3;Normale;x
FEOPT_AI_LEVEL4;Agressive;x
FEOPT_AI_LEVEL5;Furieuse;x
#;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#AUTOSAVE FREQUENCY;x
#;x
FEOPT_AUTOSAVE1;Jamais;x
FEOPT_AUTOSAVE2;Annuelle;x
FEOPT_AUTOSAVE3;Tous les trois ans;x
FEOPT_AUTOSAVE4;Tous les cinq ans;x
FEOPT_AUTOSAVE5;Tous les dix ans;x
#;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#GAME SPEEDS;x
#;x
GAMESPEED7;Vitesse du jeu : Extrêmement rapide;x
GAMESPEED6;Vitesse du jeu : Très rapide;x
GAMESPEED5;Vitesse du jeu : Rapide;x
GAMESPEED4;Vitesse du jeu : Plutôt rapide;x
GAMESPEED3;Vitesse du jeu : Normale;x
GAMESPEED2;Vitesse du jeu : Plutôt lente;x
GAMESPEED1;Vitesse du jeu : Lente;x
GAMESPEED0;Vitesse du jeu : Très lente;x
FEOPT_GAMESPEED7;Extrêmement rapide;x
FEOPT_GAMESPEED6;Très rapide;x
FEOPT_GAMESPEED5;Rapide;x
FEOPT_GAMESPEED4;Plutôt rapide;x
FEOPT_GAMESPEED3;Normale;x
FEOPT_GAMESPEED2;Plutôt lente;x
FEOPT_GAMESPEED1;Lente;x
FEOPT_GAMESPEED0;Très lente;x
#;x
FEOPT_ON;OUI;x
FEOPT_OFF;NON;x
#;x
FEOPT_EVENTS_NO;Aucun;x
FEOPT_EVENTS_RANDOM;Aléatoires seulement;x
FEOPT_EVENTS_HISTORICAL;Historiques seulement;x
FEOPT_EVENTS_BOTH;Aléatoires et historiques;x
#;x
FEOPT_AICHOICE_NORMAL;Normaux;x
FEOPT_AICHOICE_HISTORICAL;Historiques;x
FEOPT_AICHOICE_RANDOM;Aléatoires;x
#;x
FEVIC_HEADER;CONDITIONS DE VICTOIRE;x
FEVIC_STANDARD;STANDARD;x
FEVIC_SUPREMACY;SUPRÉMATIE;x
FEVIC_DEATHMATCH;LUTTE À MORT;x
#;x
FEVIC_STANDARD_DESC;Le joueur avec le plus de points de victoire à la fin du scénario gagne.;x
FEVIC_SUPREMACY_DESC;Le premier pays à atteindre son score spécifique de points de victoire gagne.;x
FEVIC_DEATHMATCH_DESC;La première nation conquérant le nombre de provinces spécifiées gagne.;x
#;x
FEVIC_STANDARD_LOG;<Conditions de victoire changées en Standard (à l'année %d).>;x
FEVIC_SUPREMACY_LOG;<Conditions de victoire changées en Suprématie (%d Points de Victoire).>;x
FEVIC_DEATHMATCH_LOG;<Conditions de victoire changées en Lutte à mort (%d Provinces).>;x
#;x
FE_DIFFI5;Très facile;x
FE_DIFFI4;Facile;x
FE_DIFFI3;Normale;x
FE_DIFFI2;Difficile;x
FE_DIFFI1;Très difficile;x
#;x
FE_STAT1;Très faible;x
FE_STAT2;Faible;x
FE_STAT3;Moyenne;x
FE_STAT4;Forte;x
FE_STAT5;Très forte;x
#;x
BAN_HEADER;BANNI !;x
BAN_TEXT;L'hôte vous a exclu du jeu !;x
#;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#BACK END TEXTS;x
#;x
FINVP_MILITARY;Militaire;x
FINVP_ECONOMY;Économie;x
FINVP_DIPLOMACY;Diplomatie;x
FINVP_MISSION;Mission;x
FINVP_TOTAL;Total;x
#;x
VP_PEACE;Résolutions de paix;x
VP_BATTLE;Batailles;x
VP_ECONOMY;Économie;x
VP_DISCOVERIES;Découvertes;x
VP_ESTABLISHMENT;Établissements coloniaux;x
VP_DIPLOMACY;Diplomatie;x
VP_MISSION;Missions;x
VP_DEATHMATCH;Provinces;x
VP_TOTAL;Total;x
#;x
VP_COUNTRY;Pays;x
AICONTROLL;Contrôlé par l'ordinateur;x
#;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#ERROR MESSAGES;x
#;x
FETCP_FAIL;Partie introuvable;x
FETCP_FAILTEXT;Aucun hôte trouvé à l'adresse IP %s. Vérifiez l'adresse ou votre connexion Internet et réessayez.;x
DROPDOWN_NO_SELECTION;<Aucune partie trouvée>;x
DROPDOWN_NO_LANGUAGE;<Aucune langue trouvée>;x
DROPDOWN_NO_FONT;<Aucune fonte trouvée>;x
DROPDOWN_NO_RESOLUTION;<Aucune résolution trouvée>;x
DROPDOWN_NO_STYLE;<Aucun style trouvé>;x
DROPDOWN_NO_MOD;<Aucun 'Mod' trouvé>;x
#;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#STARTUP AND MISSION BOXES (IN-GAME);x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#;x
SCENARIO_STANDSUP_INFO1;Vous pouvez voir vos points de victoire à tout moment en pressant F6 et en allant sur la page 1. Vous pouvez voir les cinq meilleures nations à tout moment en pressant F1.;x
SCENARIO_STANDSUP_MISSION;Des points de victoires sont acquis en complétant des missions (visibles en cliquant le parchemin dans le coin en bas à gauche de l'écran).;x
SCENARIO_STANDSUP_BASEVP;Des points de victoire sont acquis en explorant, emportant des batailles, créant des alliances, colonisant, obtenant des monopoles commerciaux, etc., c'est-à-dire tout au long d'une partie normale.;x
#;x
SCENARIO_F1INFO;Vous pouvez vérifier votre situation actuelle à tout moment en pressant F1.;x
SCENARIO_DEATHMATCH_INFO1;Vous pouvez conquérir des provinces de deux façons : 1) en y envoyant des colons, ou 2) en déclarant la guerre à une nation ennemie et en prenant le contrôle de ses provinces, puis en proposant une paix dans laquelle une ou plusieurs des provinces capturées seront demandées comme tribut. Pour exiger un tribut, vous devez avoir un solde de victoire positif.;x
SCENARIO_DEATHMATCH_INFO2;Vous obtenez un solde de victoire positif en gagnant des (maximum 3 étoiles, quel que soit le nombre de batailles remportées) et en occupant des provinces ennemies (maximum 3 étoiles, quel que soit le nombre de provinces adverses occupées). Vous gagnez un bonus si vous occupez la capitale de votre adversaire (+1 étoile) et si vous contrôlez TOUTES ses provinces (+3 étoiles).;x
#;x
STANDARDGAME_HEADER;Rappel des objectifs;x
STANDARDGAME_1;Scénario standard;x
STANDARDGAME_2;La nation avec le plus de points de victoire au;x
STANDARDGAME_3;%s;x
STANDARDGAME_4;gagnera cette partie.;x
#;x
STANDARDGAME_INFO_HEADER;Progression des points de victoire;x
STANDARDGAME_INFO_1;Scénario standard;x
STANDARDGAME_INFO_2;La nation avec le plus de points de victoire au;x
STANDARDGAME_INFO_3;%s;x
STANDARDGAME_INFO_4;gagnera cette partie.;x
STANDARDGAME_INFO_5;Situation actuelle;x
#;x
VICTORYGAME_HEADER;Résumé des objectifs;x
VICTORYGAME_1;Suprématie;x
VICTORYGAME_2;La nation qui atteint la première;x
VICTORYGAME_3;%d VICTORY POINTS;x
VICTORYGAME_4;gagnera cette partie.;x
#;x
VICTORYGAME_INFO_HEADER;Progression des points de victoire;x
VICTORYGAME_INFO_1;Suprématie;x
VICTORYGAME_INFO_2;La nation qui atteint la première;x
VICTORYGAME_INFO_3;%d POINTS DE VICTOIRE;x
VICTORYGAME_INFO_4;gagnera cette partie.;x
VICTORYGAME_INFO_5;Situation actuelle;x
#;x
DEATHMATCH_HEADER;Résumé des objectifs;x
DEATHMATCH_1;Lutte à mort;x
DEATHMATCH_2;La première nation qui s'empare de;x
DEATHMATCH_3;%d nouvelles provinces;x
DEATHMATCH_4;gagnera cette partie.;x
#;x
DEATHMATCH_INFO_HEADER;Progression des Points de Victoire;x
DEATHMATCH_INFO_1;Lutte à mort;x
DEATHMATCH_INFO_2;La première nation qui s'empare de;x
DEATHMATCH_INFO_3;%d nouvelles provinces;x
DEATHMATCH_INFO_4;gagnera cette partie.;x
DEATHMATCH_INFO_5;Situation actuelle;x
#;x
END_GOOD_HEADER;%t, nous apportons de bonnes nouvelles à la cour !;x
END_GOOD_1;Réjouissez-vous, nous fûmes victorieux !;x
END_GOOD_2;Situation finale;x
#;x
END_BAD_HEADER;%t, nous apportons de mauvaises nouvelles à la cour !;x
END_BAD_1;Malheur sur nous : nous échouâmes !;x
END_BAD_2;Situation finale;x
#;x
BOX_BUTTON;COMMENCER LA PARTIE !;x
RESUME_BUTTON;CONTINUER;x
END_BUTTON;FINIR LE SCÉNARIO;x
DEATHMATCH_ACTIVE;Actif;x
DEATHMATCH_ELIMINATED;Éliminé;x
#;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#GENERAL IN-GAME STRINGS;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#;x
AUTOSAVE;SAUVEGARDE...;x
QUICKSAVE;SAUVEGARDE RAPIDE...;x
QUICKLOAD;CHARGEMENT RAPIDE...;x
NORMALSAVE;PARTIE SAUVEGARDÉE...;x
WAITING_FOR_PLAYERS;(Attente d'autres joueurs...);x
#;x
PAUSE;PARTIE EN PAUSE;x
PAUSEOK;Appuyez sur OK pour continuer;x
PAUSEREMOVAL;LA PARTIE POURRA REPRENDRE DANS %d SECONDES...;x
PAUSETIMEOUT;PAUSE DEMANDÉE DANS %d SECONDES...;x
NOPAUSE;(PAS DE PAUSE POSSIBLE);x
#;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#TEXTS DISPLAYED IN THE HEADER ABOVE THE SIDEBAR;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#;x
HEAD_TP;Comptoir de niveau %d;x
HEAD_CAPITAL;Capitale (pop. : %d);x
HEAD_COL;Colonie niveau %d (pop. : %d);x
HEAD_CITY;Ville (pop. : %d);x
HEAD_CIW;Informations pays;x
HEAD_REL;Religion;x
HEAD_FIN;États financiers;x
HEAD_BUD;Budget;x
HEAD_DIP;Actions diplomatiques;x
HEAD_COT;Centre de commerce;x
HEAD_COLP;Placement de colon;x
HEAD_LAN;Bataille terrestre;x
HEAD_NAV;Bataille navale;x
HEAD_SIE;Siège;x
HEAD_MIS;Missions;x
HEAD_LOA;Emprunts;x
HEAD_PEA;Résolution de paix;x
HEAD_ARC;Construction d'armée;x
HEAD_NAC;Construction de flotte;x
HEAD_INF;Information sur;x
HEAD_GOODS;Information sur la ressource;x
HEAD_DOMESTIC;Politique intérieure;x
HEAD_MSW;Envoyer un missionnaire vers;x
HEAD_VASSAL;Accorder l'indépendance;x
#;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#VASSAL WINDOW;x
#;x
LIBVAS_TITLE;§W%s. §YIls §Yrecevront §Yla ou §Yles §Yprovince(s) §Ysuivante(s) : §Y%d §W;x
VASSAL_INFO;§Wavec sa capitale en §Y%s§W, nation §Y%s §Wet §Y%s;x
VASSAL_GRANT;Accorder;x
VASSAL_CURRENT;Créer : %s;x
VASSAL_NONE;Aucun;x
VASSAL_TIT1;Sélectionner vassal;x
VASSAL_TIT2;à créer;x
VASSAL_ROLLOVERGRANT;Accorder l'indépendance à %s.\n§YIls §Yrecevront §Yles §Yprovinces §Ysuivantes : §W;x
#;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#SEA ZONE WINDOW;x
#;x
SEA_CLEAR;Haute mer;x
SEA_ICEY;Mer gelée;x
SEA_STORMY;Tempête !;x
SEA_PIRB;Commissionner des corsaires;x
SEA_PRIV;Il vous coûtera %d$ de commissionner une petite flotte de corsaires dans cette zone. Les pirates affectent les revenus commerciaux et les recettes des provinces adjacentes, et peuvent provoquer un Casus Belli de la part des nations affectées.;x
SEA_ALREADY;Il y a déjà des navires dans cette zone.;x
SEA_WIND;Vent : %d m/s;x
SEA_NATIONAL;Eaux territoriales de;x
SEA_PIRATES;%d vaisseaux pirates dans cette zone.;x
SEA_NOPIRATES;Pas de pirates dans cette zone;x
SEA_NOTNAVAL;Nous ne sommes pas une puissance navale, nous ne pouvons donc pas commissionner de corsaires.;x
#;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#INTERFACE TEXTS;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#MANUFACTORY NAMES;x
#NOTE: all five manufactory types MUST have the same gender.;x
#;x
FACILITY_LUXURYGOODS;Académie des beaux-arts;x
FACILITY_WEAPONS;Fabrique d'armes;x
FACILITY_NAVALEQUIPMENTS;Fabrique d'instruments de navigation;x
FACILITY_REFINERY;Raffinerie;x
FACILITY_MANUFACTUREDGOODS;Manufacture de marchandises;x
#;x
PIWFACILITY_LUXURYGOODS;Académie des beaux-arts;x
PIWFACILITY_WEAPONS;Fabrique d'armes;x
PIWFACILITY_NAVALEQUIPMENTS;Fabrique d'instruments de navigation;x
PIWFACILITY_REFINERY;Raffinerie;x
PIWFACILITY_MANUFACTUREDGOODS;Manufacture de marchandises;x
#;x
MANARTS1;Beaux-arts;x
MANARTS2;Académie;x
MANWEAP1;Armes;x
MANWEAP2;Manufacture;x
MANNAV1;Instruments nav.;x
MANNAV2;Manufacture;x
MANREF1;Raffinerie;x
MANREF2;;x
MANGOOD1;Marchandises;x
MANGOOD2;Manufacture;x
#;x
MANROLLARTS;Les Académies de beaux-arts améliorent notre §YStabilité.\n\nBonus annuel si construites dans §Yune §Yprovince §Ycapitale : §Y%d$ §W(sinon §W6$)\n\nNombre qui peut être construit à coût réduit : §Y%d\n\nCoût de construction : %d$;x
MANROLLWEAP;Les fabriques d'armes améliorent notre §YTechnologie §Yterrestre.\n\nBonus annuel si construites dans une province produisant du §Yfer §You du §Ycuivre : §Y%d$ §W(sinon §W6$)\n\nNombre qui peut être construit à coût réduit : §Y%d\n\nCoût de construction : %d$;x
MANROLLNAVAL;Les fabriques d'instruments de navigation améliorent notre §YTechnologie §Ynavale.\n\nBonus annuel si construites dans une province produisant de la §Ypêche §You des §Yfournitures §Ynavales : §Y%d$ §W(sinon §W6$)\n\nNombre qui peut être construit à coût réduit : §Y%d\n\nCoût de construction : %d$;x
MANROLLREF;Chaque raffinerie améliorera votre §Yniveau de commerce§W.\n\nBonus annuel si vous la construisez dans une province avec du §Ysucre§W ou de la §Yvigne§W: %d §W(sinon §W6$)\n\n nombre qui peut être construit à moindre coût : §Y%d\n\nCoût de construction : §Y%d;x
MANROLLGOOD;Chaque manufacture de marchandises améliore notre §YInfrastructure.\n\nBonus annuel si construite dans une province produisant du §Ytissu, §Ycoton §You du §Ytabac : §Y%d$ §W(sinon §W6$)\n\n Nombre qui peut être construit à coût réduit : §Y%d\n\nCoût de construction : %d$;x
#;x
MANROLLARTS_COST;Coût : %d$;x
MANROLLARTS_ERR;Requiert %d$ et au moins niveau %d en infrastructure.;x
MANROLLWEAP_COST;Coût : %d$;x
MANROLLWEAP_ERR;Requiert %d$ et au moins niveau %d en technologie terrestre.;x
MANROLLNAVAL_COST;Coût : %d$;x
MANROLLNAVAL_ERR;Requiert %d$ et au moins niveau %d en technologie navale.;x
MANROLLREF_COST;Coût : %d$;x
MANROLLREF_ERR;Requiert %d$ et au moins niveau %d en infrastructure.;x
MANROLLGOOD_COST;Coût : %d$;x
MANROLLGOOD_ERR;Requiert %d$ et au moins niveau %d en infrastructure.;x
#;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#CONFIRM MESSAGES;x
#;x
CONFIRMMAN;Devrions-nous construire cette manufacture en %s pour un coût de %d$? Il faudra %d mois pour la terminer.;x
CONFIRMFORT;Devrions-nous agrandir vos fortifications en %s pour un coût de %d$? Il nous faudra %d mois pour les terminer.;x
CONFIRMMERCHANT;Devrions-nous envoyer un marchand en %s pour un coût de %d$ ?;x
CONFIRMBAILIFF;Devrions-nous promouvoir votre bailli de %s en percepteur, pour un coût de %d$ ? Il prendra ses fonctions dans %d mois.;x
CONFIRMCOURTHOUSE;Devrions-nous promouvoir votre échevin de %s en juge, pour un coût de %d$ ? Il prendra ses fonctions dans %d mois.;x
CONFIRMCITYRIGHTS;Devrions-nous promouvoir votre maire de %s en gouverneur, pour un coût de %d$ ? Il prendra ses fonctions dans %d mois.;x
CONFIRMBARRACKS;Devrions-nous construire un centre de recrutement en %s pour un coût de %d$ ? Il faudra %d mois pour le terminer.;x
CONFIRMSHIPYARD;Devrions-nous construire un chantier naval en %s pour un coût de %d$ ? Il faudra %d mois pour le terminer.;x
CONFIRMDISBAND;Devrions-nous vraiment démobiliser les unités sélectionnées ?;x
CONFIRMDISBANDHIS;Cela détruira les unités, à l'exception de leur commandant %s et de sa suite. Etes-vous sûr ?;x
CONFIRMRELIGION;Conversion de %s à %s\nSire, non seulement cela détériorera grandement nos relations avec le reste du monde %s, mais aussi notre stabilité va s'effondrer ! Êtes-vous sûr de vouloir prendre une telle mesure, aussi drastique qu'irréversible ?;x
CONFIRMRELIGIONSUBGROUP;Conversion de %s à %s\nÊtes-vous sûr de vouloir prendre une telle mesure, aussi drastique qu'irréversible ?;x
#;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#ILLEGAL EXPLORATION ERROR MESSAGES;x
#;x
RIKTIGTERRA;Cette région est une Terra Incognita 'permanente' et ne peut être explorée.;x
LANDMORON;Sire, cette unité ne peut entrer dans des territoires inexplorés ! Envoyez-y un Conquistador, ou attendez d'avoir atteint le niveau %d en technologie terrestre.;x
NAVALMORON;Sire, cette unité ne peut entrer dans des territoires inexplorés ! Envoyez-y un Explorateur, ou attendez d'avoir atteint le niveau %d en technologie navale.;x
#;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#ROLLOVER HELP TEXTS;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#MAIN MAP ROLLOVERS;x
#;x
ALR_WAR;%s est en guerre avec %s.\n;x
ALR_VASSAL;%s est un vassal de %s depuis %s %d (§Y%d§W années).\n;x
ALR_DYNASTIC;%s et %s ont un mariage royal (expire en %s %d).\n;x
ALR_MILITARY;%s a une alliance militaire (expire en %s %d).\n;x
ALR_TRADE;%s refuse le commerce à %s.\n;x
ALR_RELATION;Relations entre %s et %s : %s%d\n;x
ALR_PERMCB;%s a un Casus Belli permanent contre %s\n;x
ALR_TEMPCB;%s a un Casus Belli temporaire contre %s (expire en %s %d)\n;x
#;x
POL_CORECB_NOWNED;%s a un casus belli permanent contre le propriétaire de cette province.\n;x
POL_CORECB_COLONY;%s considère ceci comme une province coloniale.\n;x
POL_CORECB_CITY;%s protège cette province.\n;x
POL_CLAIM_PROV;%s a des prétentions sur cette province.\n;x
POL_CLAIM_PROV_OWNED;Effet : §Yrevenu §Yaugmenté\n;x
POL_NATIONAL_PROV;%s considère ceci comme une province nationale.\n;x
POL_NATIONAL_PROV_OWNED;Effet : §Yrevenu §Yet §Yrecrutement §Yaugmentés\n;x
POL_TOT_PROV;%s a des prétentions sur cette province par le Traité de Tordesillas.\n;x
#;x
ROLLREFTRADE;%s nous refuse le commerce !;x
RVIEW;Info sur %s;x
ROWN;Possédée par %s;x
ROWNCON;Possédée par %s\nContrôlée par %s;x
RINFO;Info sur %s;x
RCOTTR;%s vend %s;x
ROL_HRE;Partie du Saint Empire romain germanique\n;x
ROL_EMP;Empereur du Saint Empire romain germanique\n;x
ROL_ELEC;Électeur du Saint Empire romain germanique\n;x
ROL_ELEC_MUL;Électeur du Saint Empire romain germanique avec  §Y%d §Wvotes\n;x
ROL_RELIGION_PROV;%s: %s \n%s: %s\n;x
ROL_CULTURE_OWNED;%s: %s \n%s: %s (%s)\n;x
ROL_CULTURE_PRIMARY;primaire;x
ROL_CULTURE_ACCEPT;reconnue;x
ROL_CULTURE_NACCEPT;non reconnue;x
ROL_CULTURE_NACCEPT_D;Cette province est pénalisée par une baisse des revenus d'imposition et un plus haut risque de révolte.\n;x
ROL_CULTURE_PROV;%s: %s\n;x
ROL_RRISK;Risque de révolte : §Y%d§W%s\n;x
#;x
MECENATROLLOVER;Colons de %s en route vers %s;x
#;x
RPSTABILITYICON_I;%s a une stabilité de %d\nTechnologie terrestre : %s\nTechnologie navale : %s;x
RPSTABILITYICON_D;Cliquez ici pour lire des informations détaillées;x
RPSTABILITYICON_D_HIDE;Cliquez ici pour lire des informations détaillées et ne pas voir les provinces nationales;x
RPSTABILITYICON_D_VIEW;Cliquez ici pour lire des informations détaillées et voir vos provinces nationales;x
RPMEN;%d hommes;x
RPSHIP;%d navires;x
RPTRADEPOST;Comptoir;x
RPCITY;Ville;x
RPCOLONY;Colonie;x
RPCOT;Voir les centres de commerce de %s;x
RPCLICKCOT;Envoyer un marchand vers %s;x
RPCOTDRO;%d$ : Commerce total de ce CdC\n%d/%d : notre part de ce commerce\nx%.2f %s : notre niveau de commerce\n= %.1f$ notre revenu commercial annuel de ce CdC \n;x
RPCOMPETITIONCOT;Compétition: §Y%.0f§W%s (stagnation: §Y%.0f§W%s)\nCoût de placement : %.0f$\n;x
RPEMPTYSLOTSCOT;Emplacements vides : §Y%d§W\n;x
RPPORT;Port;x
RPNAVY;Flotte;x
RPARMY;Armée;x
RPEMPTY;Vide;x
RPTECHGROUP;Groupe technologique : §Y%s\n;x
RPPRIMARYCULTURE;Culture primaire : §Y%s\n;x
RPACCEPTEDCULTURES;Cultures reconnues : §Y%s\n;x
RPYENTRY;§Y%s\n;x
RPWENTRY;§W%s\n;x
#;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#MAIN MAP BAR – GENERAL;x
#;x
BAR_FLAG_I;Notre stabilité nationale est de %s%d\nBelligérance : §Y%.1f\nLimite Belligérance : §Y%d\nRéduction annuelle estimée : §Y%.2f\n%s;x
BAR_FLAG_D;Notre stabilité nationale affecte le revenu des impôts, le risque de révolte dans les provinces, et beaucoup d'autres facteurs. Nous pouvons l'améliorer dans la fenêtre Budget. \nNotre réputation est représentée dans le jeu par les points de belligérance, reçus pour des actions hostiles telles une déclaration de guerre ou s'emparer de provinces non nationales. Une piètre réputation (haute belligérance) affectera nos relations avec les autres pays, provoquera des déclarations de guerre et augmentera le coût de la stabilité. Les points de belligérance sont réduits graduellement, à un taux déterminé par le talent diplomatique du monarque.;x
BAR_SOLDIER_I;Nous disposons d'un potentiel de recrutement de %d 000\n(maximum de %d 000);x
BAR_SOLDIER_D;Actuellement, nous percevons %d 000 par an.\n;x
BAR_COLONIST_I;Nous disposons de %d colon(s) \n(actuellement %.2f par an);x
BAR_MISSIONARY_I;Nous disposons de %d missionnaire(s) \n(actuellement %.2f par an);x
BAR_DIPLOMAT_I;Nous disposons de %d diplomate(s) \n(actuellement %.2f par an);x
BAR_MERCHANT_I;Nous disposons de %d marchand(s) \n(actuellement %.2f par an);x
BAR_TREASURY_I;Nous avons %d$\nSolde mensuel : §Y%.2f$\nRevenus annuels estimés : §Y%.2f$;x
BAR_TREASURY_D;Nous recevons des revenus MENSUELS et ANNUELS. \nLes revenus mensuels sont automatiquement distribués dans la fenêtre Budget (ouvrez la fenêtre États Financiers pour voir la répartition entre dépenses et revenus mensuels). \nLes revenus annuels représentent les taxes sur la population et sont toujours rajoutés directement dans notre Trésor le 1er janvier de chaque année.;x
#;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#MAIN MAP BAR – NUMBER OF SETTLERS;x
#;x
YEARLYCOL_MAX;(Nous pouvons avoir un maximum de %d colons).\n;x
YEARLYCOL_FANTASY;Disposition fantaisiste\n;x
YEARLYCOL_NOCOAST;Pas de province côtière\n;x
YEARLYCOL_POL;%s%.2f Politiques intérieures.\n;x
YEARLYCOL_FRONTIER;+%.2f Pays frontaliers.\n;x
YEARLYCOL_SHIPYARD;+%.2f Chantiers navals \n;x
#;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#MAIN MAP BAR – NUMBER OF MERCHANTS;x
#;x
YEARLYMER_MAX;(Nous pouvons avoir un maximum de %d marchands).\n;x
YEARLYMER_FANTASY;Disposition fantaisiste\n;x
YEARLYMER_TRADE;+%.2f Niveau de commerce \n;x
YEARLYMER_COT;+%.2f Centres de commerce \n;x
YEARLYMER_COASTAL;+%.2f Provinces côtières \n;x
YEARLYMER_MONOPOLY;+%.2f Monopoles \n;x
YEARLYMER_STAB;%s%.2f Stabilité \n;x
YEARLYMER_POL;%s%.2f Politiques intérieures.\n;x
YEARLYMER_MAXYEAR;(max. %d par an)\n;x
#;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#MAIN MAP BAR – NUMBER OF MISSIONARIES;x
#;x
YEARLYMIS_MAX;(Nous pouvons avoir un maximum de %d missionnaires.)\n;x
YEARLYMIS_POL;%s%.2f Politiques intérieures.\n;x
#;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#MAIN MAP BAR – NUMBER OF DIPLOMATS;x
#;x
YEARLYDIP_MAX;(Nous pouvons avoir un maximum de %d diplomates.)\n;x
YEARLYDIP_KING;+%.2f Diplomatie royale \n;x
YEARLYDIP_WAR;+%.2f En guerre\n;x
#;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#LOCATOR MAP;x
#;x
MINIMAP_DRO;Clic gauche pour centrer la carte principale sur la zone sélectionnée. Clic droit pour voir la fonction de localisation ou donner un ordre de mouvement à l'unité sélectionnée.;x
#;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#HELP TEXTS FOR BUILDINGS IN SIDEBAR;x
#;x
PIWBUILDTROOPS_COL;Nous ne pouvons pas construire de troupes dans une colonie.;x
PIWBUILDSHIPS_COL;Nous ne pouvons pas construire de navires dans une colonie.;x
#;x
PIWBUILDTROOPS_NOTAX;Revenu d'impôts trop bas. La capacité de construction maximale dans une province nationale est de 1000 hommes (ou 10 canons) multipliée par la valeur d'impôts de la province. Dans les provinces non nationales (colonies et provinces conquises), vous pouvez construire seulement la moitié de ce total. En conséquence, si la valeur d'impôts est trop faible, vous ne pouvez construire que peu de troupes. Promouvoir un Bailli ou un Juge peut améliorer la valeur d'impôts et s'avérer nécessaire.;x
PIWBUILDSHIPS_NOTAX;La capacité de construction maximale dans une province nationale est de un navire, multipliée par la valeur d'impôts de la province. Dans les provinces non nationales (colonies et provinces conquises), nous ne pouvons construire que la moitié de ce total seulement.;x
#;x
PIWBUILDTROOPS;Lever des troupes/Centre de recrutement;x
PIWBUILDSHIPS;Construire des navires/Chantier naval;x
PIWEXPANDFORT_NONE;Cette ville n'a pas de fortifications. Cliquez pour en construire.;x
PIWEXPANDFORT;Fortifications de niveau %d. Cliquez pour les renforcer.;x
PIWEXPANDFORT_DRO;Plus la forteresse sera grande et plus cela nécessitera une armée puissante et un siège long pour la conquérir.;x
#;x
PIWBUILDMANUFACTORY;Construire une manufacture;x
PIWPROVINFO;Informations sur la province;x
PIWEXPANDFORTERR1;Vous êtes actuellement en train de renforcer les fortifications.;x
PIWEXPANDFORTERR3;Vous ne pouvez renforcer les fortifications au-delà du niveau %s au niveau actuel de votre technologie.;x
PIWEXPANDFORTERR2;Vous ne disposez pas des %d$ requis pour renforcer ces fortifications.;x
PIWEXPANDFORTERR4;Ces fortifications ne peuvent plus être renforcées.;x
PIWEXPANDFORTERR5;Vous ne pouvez pas renforcer les fortifications dans une colonie.;x
PIWEXPANDFORTERR6;Amélioration en cours;x
PIWEXPANDFORTERR7;Vous avez atteint le niveau maximum de fortification.;x
PIWEXPANDFORTERR8;Cette province est trop pauvre et ne peut soutenir qu'un niveau %s de forteresse.;x
#;x
PIWBUILDMANUFACTORYERR2;Construire une manufacture;x
PIWBUILDMANUFACTORYERR3;Construction de la manufacture en cours.;x
#;x
PIWNATIVE;Force des autochtones : §Y%d\nAgressivité : %s (§Y%d§W);x
#;x
PIW_ISIMPROVING;Amélioration en cours...;x
#;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#CONSTRUCTIONS. NOTE \n BEFORE 'TIME REMAINING'.;x
#;x
CONSTRUCTIONNAVY;Navires en construction...;x
CONSTRUCTIONARMY;Troupes en construction...;x
CONSTRUCTIONTP;Comptoir en construction...;x
CONSTRUCTIONCOLONY;Colonie en construction...;x
CONSTRUCTIONMAN;Manufacture en construction...;x
CONSTRUCTIONFORT;Fortifications en construction...;x
CONSTRUCTIONSHIPYARD;Chantier naval en construction...;x
CONSTRUCTIONBARRACK;Centre de recrutement en construction...;x
CONSTRUCTIONIMPROVEMENT;Fonctionnaire en cours de promotion...;x
CONSTRUCTIONMISSIONARY;Conversion de la province...;x
CONSTRUCTIONREMAIN;\nTemps restant : %d mois;x
CONSTRUCTIONREMAIN2;\nTemps restant : <1 mois;x
#;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#'SHIELD' ROLLOVERS IN PROVINCE INFORMATION SIDEBAR WINDOW;x
#;x
PIWINC_NONE;Cette province n'est colonisée par personne et ne génère aucun revenu. Ceci est le revenu potentiel des impôts si vous la colonisez, et améliorez la colonie en une ville (requiert %.0f tentatives réussies);x
#;x
PIWTRADESHARE;Montant que cette province génère dans son centre de commerce.;x
PIWTRADESHAREDRO;Cette valeur s'améliorera avec l'accroissement de la population de la province, ainsi que l'augmentation du prix de marché de la ressource produite ici. Cliquez sur la ressource à gauche pour voir les détails sur son prix de marché.;x
PIWTRADEOVERSEAS;Cette province est outre-mer et nous ne gagnerons que %d%s de sa valeur du commerce.\n;x
PIWTRADEBLOCKADE;%d%s des ports d'attache souffrent d'un blocus.\n;x
#;x
PIWINC_TAX;%.1f$ Impôts de la province (Base %d$)\n;x
PIWINC_PROD;%.1f$ Revenu de production\n;x
PIWINC_EXP;%.1f$ Revenu du commerce (Max 12$) \n;x
PIWINC_MANU;%d$ Manufactures\n;x
PIWINC_HARB;%d$ Droits de douanes\n;x
PIWINC_PIRATES;-%d$ Pirates\n;x
PIWINC_DELAYED1;§YLes impôts provinciaux §W sont perçus dans toutes les provinces possédées ayant des §Yvilles,§W et sont modifiés par notre stabilité. Ils peuvent aussi être accrus par la promotion des fonctionnaires.\n;x
PIWINC_DELAYED2;§YLes revenus de production§W sont perçus dans les provinces avec des §Ycolonies §Wou des §Yvilles. §WLe montant réel dépend de la taille de la colonie/ville, de votre infrastructure, et du prix de marché de la ressource de la province.\n;x
PIWINC_DELAYED3;§YLes revenus du commerce§W sont perçus dans §Ytoutes les §Yprovinces. §WLe montant réel dépend de la taille de l'établissement/ville, de votre Niveau de commerce, et du prix de marché de la ressource de la province.\n;x
PIWINC_DELAYED4;§YLes droits de douanes§W, 3$ par marchand présent, sont générés par les §YCentres §Yde §Ycommerce.\n;x
PIWINC_DELAYED5;§YLes provinces sous blocus§W produisent seulement la moitié de leurs Impôts.;x
PIWINC_TPBASEETAX;(Impôts de base si transformée en ville : %d$)\n;x
#;x
PIWBUILDMANU_DELAYED;Les manufactures nous fournissent des revenus supplémentaires et des investissements dans différentes technologies. Elles réduisent aussi le risque de révolte, augmentent la croissance démographique des villes, et améliorent la demande de certaines ressources.;x
#;x
PIWCITYRIGHTS_I0;Palais du gouverneur;x
PIWCITYRIGHTS_I1;Mairie;x
PIWCITYRIGHTS_I2;Promouvoir le maire en gouverneur (%d$, %d mois);x
PIWCITYRIGHTS_I3;Vous ne disposez pas des %d$ nécessaires à la promotion du maire.;x
PIWCITYRIGHTS_D0;(Ne peut pas être promu.);x
PIWCITYRIGHTS_D1;Une fois arrivé au niveau d'infrastructure %d, nous pouvons promouvoir les maires en gouverneurs, ce qui accroît notre revenu de production et la croissance démographique de la ville, tout en réduisant l'inflation.;x
PIWCITYRIGHTS_D2;Augmente notre revenu de production et la croissance démographique de la ville, et réduit l'inflation.;x
#;x
PIWCOURTHOUSE_I0;Palais de justice;x
PIWCOURTHOUSE_I1;Bureau de l'échevin;x
PIWCOURTHOUSE_I2;Promouvoir l'échevin en juge (%d$, %d mois);x
PIWCOURTHOUSE_I3;Nous n'avons pas les %d$ nécessaires à la promotion de l'échevin.;x
PIWCOURTHOUSE_I4;Nous devons d'abord placer un percepteur dans cette province.;x
PIWCOURTHOUSE_D0;(Ne peut être promu.);x
PIWCOURTHOUSE_D1;Une fois arrivé au niveau d'infrastructure %d, nous pouvons promouvoir les échevins en juges, ce qui accroît les impôts, tout en réduisant le risque de révolte.;x
PIWCOURTHOUSE_D2;La promotion de notre échevin en juge va augmenter le revenu des impôts et réduire le risque de révolte.;x
#;x
PIWBAILIFF_I0;Perception;x
PIWBAILIFF_I1;Office du bailli;x
PIWBAILIFF_I2;Promouvoir le bailli en percepteur (%d$, %d mois);x
PIWBAILIFF_I3;Nous ne disposons pas des %d$ nécessaires à la promotion du bailli.;x
PIWBAILIFF_D0;(Ne peut être promu.);x
PIWBAILIFF_D1;Une fois arrivé au niveau d'infrastructure %d, nous pouvons promouvoir les baillis en percepteurs, ce qui accroît nos impôts et la production, mais aussi le risque de révolte.;x
PIWBAILIFF_D2;La promotion de notre bailli en percepteur va augmenter le revenu des impôts et la production, mais aussi le risque de révolte.;x
#;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#TEXT FOR EMPTY PROVINCE – NOTE LENGTH OF TEXTS!;x
#;x
PIWEMPTYT;PROVINCE NEUTRE;x
PIWEMPTY1;Cette province n'est colonisée par;x
PIWEMPTY2;aucune nation et ne produit;x
PIWEMPTY3;aucune ressource pour le moment.;x
#;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#IN-GAME MAIN MENU;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#;x
OPTHEADER;GESTION DU JEU;x
OPTBTN_LOAD;CHARGER;x
OPTBTN_SAVE;SAUVEGARDER;x
OPTBTN_OPTIONS;OPTIONS;x
OPTBTN_HINTS;CONSEILS;x
OPTBTN_QUIT;REDDITION;x
OPTBTN_BACK;RETOUR;x
OPTIONHEADER;OPTION;x
INGAME_MESSAGES;MESSAGES;x
#;x
OPTION_SFXVOLUME;VOLUME BRUITAGES;x
OPTION_MUSICVOLUME;VOLUME MUSIQUE;x
#;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#MESSAGE DISPLAY OPTIONS;x
#;x
HEADER_MISSIONS_AND_MONARCHS;MISSIONS ET MONARQUES;x
HEADER_ECONOMICAL;ÉCONOMIQUE;x
HEADER_DIPLOMATIC;DIPLOMATIQUE;x
HEADER_BATTLES_AND_MILITARY;BATAILLES ET MILITAIRE;x
HEADER_COLONIZATION_AND_EXPLORATION;COLONISATION ET EXPLORATION;x
HEADER_RELIGION;RELIGION;x
#;x
DO_NOT_DISPLAY;§YNe pas afficher ce message;x
DISPLAY_IN_LOG;§YAfficher ce message dans le journal;x
DISPLAY_TAB;§YAfficher comme notification de message;x
DISPLAY_IN_BOX;§YAfficher ce message dans une boîte de messages.;x
DISPLAY_PAUSE;§YAfficher ce message dans une boîte de messages & Pause.;x
MESSAGE_HEADER;§YMESSAGES DU JEU;x
MESSAGE_HEADER_PROPERTIES;§YPROPRIÉTÉS DES MESSAGES;x
#;x
REGENCY;Régence;x
#;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#SIDEBAR BUTTONS;x
#;x
BUILDSHIPYARD;Chantier naval;x
BUILDBARRACK;Centre de recrutement;x
BUTTON_0001;Chantier naval;x
BUTTON_0002;Centre de recrutement;x
BUTTON_0003;;x
BUTTON_0004;;x
BUTTON_0005;;x
BUTTON_0006;Annuler;x
BUTTON_0007;;x
BUTTON_0008;;x
BUTTON_0009;;x
BUTTON_0010;;x
BUTTON_0011;;x
BUTTON_0012;;x
BUTTON_0013;Offrir un prêt;x
BUTTON_0014;Tout sélectionner;x
BUTTON_0015;Réorganiser;x
BUTTON_0016;Voir la province;x
BUTTON_0017;Entrer dans la province;x
BUTTON_0018;Placer un colon;x
BUTTON_0019;Placer un négociant;x
BUTTON_0020;Voir le pays;x
BUTTON_0021;Envoyer un diplomate;x
BUTTON_0022;Autoriser le commerce;x
BUTTON_0023;Embargo commercial;x
BUTTON_0024;Voir le port;x
BUTTON_0025;Envoyer un marchand;x
BUTTON_0026;Voir le centre de commerce;x
BUTTON_0027;Nos points de victoire. Cliquez pour voir les informations sur le pays et le monarque.;x
BUTTON_0028;Cliquez pour voir le budget.;x
BUTTON_0029;Permet de diviser automatiquement nos revenus mensuels.;x
BUTTON_0030;Cliquez pour voir les états financiers.;x
BUTTON_0031;Contient le détail résumé de nos revenus et dépenses mensuelles, par poste.;x
BUTTON_0032;Cliquez ici pour voir les informations militaires terrestres.;x
BUTTON_0033;Contient des informations sur notre niveau et statut technologique actuels, et permet de fixer nos coûts d'entretien.;x
BUTTON_0034;Cliquez ici pour voir les informations militaires navales.;x
BUTTON_0035;Contient des informations sur notre niveau et statut technologique actuels, et permet de fixer nos coûts d'entretien.;x
BUTTON_0036;Cliquez ici pour voir les missions.;x
BUTTON_0037;Les missions nous permettent de recevoir des Points de victoire en sus de ceux gagnés pour les batailles, découvertes ou performances économiques.;x
BUTTON_0038;Carte économique;x
BUTTON_0039;Carte politique\nCliquez pour activer ou désactiver l'affichage des unités sur la carte.;x
BUTTON_0040;Carte classique;x
BUTTON_0041;Voir le menu de la partie et les paramètres (F10);x
BUTTON_0042;Voir les archives (F6);x
BUTTON_0043;Zoom avant (+);x
BUTTON_0044;Zoom arrière (-);x
BUTTON_0045;;x
BUTTON_0046;;x
BUTTON_0047;;x
BUTTON_0048;;x
BUTTON_0049;;x
BUTTON_0050;Pause/Reprendre la partie;x
BUTTON_0051;Promouvoir l'échevin en juge;x
BUTTON_0052;Promouvoir le maire en gouverneur;x
BUTTON_0053;Promouvoir le bailli en percepteur;x
BUTTON_0054;Construire une manufacture (%d);x
BUTTON_0055;Construire une armée;x
BUTTON_0056;Construire une flotte;x
BUTTON_0057;Renforcer les fortifications;x
BUTTON_0058;Carte des cultures;x
BUTTON_0059;Carte des risques de révolte;x
BUTTON_0060;Voir les informations sur la province;x
BUTTON_0061;;x
BUTTON_0062;Carte diplomatique;x
BUTTON_0063;Carte commerciale;x
BUTTON_0064;Carte coloniale;x
BUTTON_0065;Nous n'avons pas de casus belli contre ce pays.;x
BUTTON_0066;Déclarer la guerre;x
BUTTON_0067;Casus belli permanent;x
BUTTON_0068;Déclarer la guerre;x
BUTTON_0069;Casus belli temporaire;x
BUTTON_0070;Déclarer la guerre;x
BUTTON_0071;Nous avons une alliance militaire contre ce pays;x
BUTTON_0072;Déclarer la guerre;x
BUTTON_0073;en guerre contre nous;x
BUTTON_0074;Proposer la paix;x
BUTTON_0075;Alliance militaire;x
BUTTON_0076;Bannir ce pays de l'alliance;x
BUTTON_0077;Mariage royal;x
BUTTON_0078;Proposer la vassalisation;x
BUTTON_0079;Proposer une alliance militaire;x
BUTTON_0080;Proposer un mariage royal;x
BUTTON_0081;Vassal;x
BUTTON_0082;Rompre la vassalisation;x
BUTTON_0083;Scinder l'unité sélectionnée en deux unités identiques;x
BUTTON_0084;Répartir les troupes entre les unités sélectionnées;x
BUTTON_0085;Créer un détachement;x
BUTTON_0086;Créer une nouvelle unité vide;x
BUTTON_0087;Démobiliser les unités sélectionnées;x
BUTTON_0088;Assaillir les fortifications ennemies;x
BUTTON_0089;Détacher une unité suffisamment nombreuse pour poursuivre le siège;x
BUTTON_0090;Détacher une unité suffisamment nombreuse pour couvrir les fortifications (permet le passage du ravitaillement à travers la province);x
BUTTON_0091;Fusionner les unités sélectionnées en une seule;x
BUTTON_0092;;x
BUTTON_0093;;x
BUTTON_0094;Attaquer les autochtones;x
BUTTON_0095;Offrir un prêt au pays;x
BUTTON_0096;Envoyer un don au pays;x
BUTTON_0097;Débarquer les troupes à bord;x
BUTTON_0998;Carte religieuse\nCliquez pour basculer entre l'affichage sur la carte des frontières nationales et impériales (Saint-Empire).;x
BUTTON_0999;Brûler le comptoir;x
#;x
BUTTON_0201;Scinder;x
BUTTON_0202;Réorganiser;x
BUTTON_0203;Créer unité;x
BUTTON_0204;Démobiliser;x
BUTTON_0205;Assaut;x
BUTTON_0206;Siège;x
BUTTON_0207;Couvrir;x
BUTTON_0208;Fusionner;x
BUTTON_0209;Contributions;x
BUTTON_0200;Emprunter;x
BUTTON_0210;Attaquer les autochtones;x
BUTTON_0211;Offrir un prêt;x
BUTTON_0212;Envoyer un don;x
BUTTON_0213;Débarquer les troupes;x
#;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#RIGHT-CLICK DROP-DOWN MENU;x
#;x
RCDM_SELECTALL;Tout sélectionner;x
RCDM_CREATENEW;Créer unité;x
RCDM_SPLITARMY;Scinder;x
RCDM_MERGE;Fusionner;x
RCDM_REORGANISE;Réorganiser;x
RCDM_UNLOAD;Débarquer;x
RCDM_ASSAULT;Assaut;x
RCDM_SIEGE;Détacher une force assiégeante;x
RCDM_COVER;Détacher une force de couverture;x
RCDM_DISBAND;Démobiliser;x
RCDM_VIEWPROVINCE;Voir;x
RCDM_ENTERPROVINCE;Entrer;x
RCDM_BUILDARMY;Lever armée;x
RCDM_BUILDNAVY;Construire flotte;x
RCDM_EXPANDFORT;Renforcer les fortifications;x
RCDM_BUILDMANUFAC;Construire une manufacture;x
RCDM_BUILDSHIPYARD;Construire un chantier naval;x
RCDM_BUILDBARRACK;Construire centre de recrutement;x
RCDM_BUILDBAILIFF;Promouvoir le bailli;x
RCDM_BUILDCITYRIGHTS;Promouvoir le maire;x
RCDM_BUILDCOURTHOUSE;Promouvoir l'échevin;x
RCDM_COLONIST;Placer un colon;x
RCDM_TRADER;Placer un négociant;x
RCDM_VIEWCOUNTRY;Voir le pays;x
RCDM_DECLAREWAR;Déclarer la guerre;x
RCDM_OFFERPEACE;Offrir la paix;x
RCDM_SENDDIPLO;Envoyer un diplomate;x
RCDM_ALLOWTRADE;Autoriser le commerce;x
RCDM_REFUSETRADE;Embargo commercial;x
RCDM_OFFERLOAN;Offrir un prêt;x
RCDM_VIEWPORT;Voir;x
RCDM_SENDMERCHANT;Envoyer un marchand;x
RCDM_VIEWCOT;Voir;x
#;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#RIGHT-CLICK ON MINI-MAP;x
#;x
RCDM_LOCATEARMIES;Armées;x
RCDM_LOCATENAVIES;Flottes;x
RCDM_LOCATECONQ;Conquistadors;x
RCDM_LOCATEEXPL;Explorateurs;x
RCDM_LOCATECOL;Colonies;x
RCDM_LOCATETP;Comptoirs;x
#;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#DOMESTIC POLICY NAMES;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#;x
DOMW_DELAY;Nous pourrons modifier ceci vers %s.;x
DOMW_MODIFY;Si nous progressons d'un niveau vers %s, nous aurons les stats suivantes.\n;x
DOMNAME_ARI_R;Aristocratie;x
DOMNAME_CEN_R;Centralisation;x
DOMNAME_INN_R;Innovation;x
DOMNAME_MER_R;Mercantilisme;x
DOMNAME_OFF_R;Doctrine offensive;x
DOMNAME_LAN_R;Terrestre;x
DOMNAME_QUA_R;Qualité;x
DOMNAME_SER_R;Servage;x
DOMNAME_ARI_L;Ploutocratie;x
DOMNAME_CEN_L;Décentralisation;x
DOMNAME_INN_L;Étroitesse d'esprit;x
DOMNAME_MER_L;Libre échange;x
DOMNAME_OFF_L;Doctrine défensive;x
DOMNAME_LAN_L;Naval;x
DOMNAME_QUA_L;Quantité;x
DOMNAME_SER_L;Francs sujets;x
#;x
POLICYDESC_0;La question est de savoir si nous préférons donner l'avantage à une classe moyenne fortunée ou à la noblesse traditionnelle. §YPloutocratie§W - coût accru pour lever de la cavalerie et amoindri pour construire des vaisseaux de guerre. Meilleure efficacité commerciale mais un malus aux talents diplomatiques du monarque. §YAristocratie§W - Côut amoindri pour lever de la cavalerie et accru pour les vaisseaux de guerre. Moins bonne efficacité commerciale mais meilleurs talents diplomatiques pour le monarque.;x
POLICYDESC_1;Seul un gouvernement centralisé peut promulguer des lois unifiées sur les tarifs douaniers, le système monétaire, etc. Toutefois, faire un pouvoir central changeant les coutumes et usages locaux est mal perçu par nos sujets. §YDécentralisation§W - Moindre risque de rébellion quand la guerre s'éternise et moindre risque d'insurrection de mouvements de libération. Coût accru pour améliorer nos technologies et efficacité de la production amoindrie. §YCentralisation§W - Risque accru de rébellion quand la guerre s'éternise et risque accru d'insurrection par des mouvements de libération. Coût amoindri pour l'amélioration de nos technologie et meilleure efficacité de la production.;x
POLICYDESC_2;Le maintien de la conformité et des idées traditionnelles est un moyen efficace pour la tenue d'une société pendant les périodes de crise. En revanche, cela n'encourage pas la créativité, ni l'innovation. Les marginaux se voient obligés de quitter la cohésion du groupe. §YÉtroitesse d'esprit§W - Diminution du risque de rébellion suite à une trop longue période de guerre. Augmentation du coût d'amélioration de la technologie, mais diminution du coût d'amélioration de la stabilité. Plus de missionnaires et de colons reçus chaque année. §YInnovation§W - Augmentation du risque de rébellion suite à une trop longue période de guerre. Diminution du coût d'amélioration de la technologie, mais augmentation du coût d'amélioration de la stabilité. Moins de missionnaires et de colons reçus chaque année.;x
POLICYDESC_3;Le mercantilisme est un système par lequel le gouvernement promeut les industries nationales et le statut des marchands à l'aide de lois, de promotions économiques et de taxations du commerce frontalier, en accord avec la concurrence étrangère. §YLibre échange§W - Augmentation du coût de placement des marchands. Plus de marchands et de colons reçus chaque année. §YMercantilisme§W - Diminution du coût de placement des marchands. Moins de marchands et de colons reçus chaque année. Il devient également possible d'essuyer plus de refus commerciaux avec les autres nations sans que cela n'entraîne des conséquences négatives sur l'amélioration de l'efficacité du commerce.;x
POLICYDESC_4;Dans l'art de la guerre, on peut ressentir deux écoles importantes : la première promeut l'instauration progressive de sièges successifs en direction des positions ennemies. La seconde, quant à elle, préconise la victoire par une série de petites batailles rythmées, violentes et décisives. §YDoctrine défensive§W - Diminution du coût de l'artillerie. Moral des armées plus faible. Diminution de la valeur de choc des chefs, mais augmentation de leur valeur de siège. §YDoctrine offensive§W - Augmentation du coût de l'artillerie. Moral des armées plus élevé. Augmentation de la valeur de choc des chefs, mais diminution de leur valeur de siège.;x
POLICYDESC_5;Lutterons-nous pour un pouvoir terrestre ou maritime ? §YNaval§W - Diminution du coût de construction d'unités navales, augmentation du coût de construction d'armées. Moral plus élevé pour les flottes, moins élevé pour les armées. Plus de colons reçus chaque année. §YTerrestre§W - Augmentation du coût de construction d'unités navales, diminution du coût de construction d'armées. Moral moins élevé pour les flottes, plus élevé pour les armées.;x
POLICYDESC_6;Une nation peuplée de nombreux sujets peut renverser un petit ennemi par simple supériorité numérique. Dans ce cas, l'ennemi doit compter sur son propre professionnalisme en matière de compétences militaires. §YQuantité§W - Augmentation du recrutement. Diminution du coût de construction de l'infanterie et de la cavalerie. Moral plus faible pour les armées. Diminution de la valeur de feu des chefs. §YQualité§W - Diminution du recrutement. Augmentation du coût de construction de l'infanterie et de la cavalerie. Moral plus élevé pour les armées. Augmentation de la valeur de feu des chefs.;x
POLICYDESC_7;Les avantages du maintien de francs tenanciers ont un prix que certains gouverneurs ne veulent pas ou ne peuvent pas payer. §YFrancs sujets§W - Augmentation du coût de construction de l'infanterie. Moral plus élevé pour les armées. Augmentation du coût d'amélioration de la stabilité. Efficacité de la production plus élevée. §YServage§W - Diminution du coût de construction de l'infanterie. Moral moins élevé pour les armées. Diminution du coût d'amélioration de la stabilité. Efficacité de la production moins élevée.;x
#;x
DOMESTIC_A_CAV;Coûts de cavalerie : %s%.2f$\n;x
DOMESTIC_A_WAR;Coûts des vaisseaux de guerre : %s%.2f$\n;x
DOMESTIC_DIP;DIP : %s%.2f\n;x
DOMESTIC_A_TE;Efficacité du commerce : %s%.2f%s\n;x
DOMESTIC_C_REB;Durée de la rébellion : %s%.1f mois\n;x
DOMESTIC_C_WAR;Durée de guerre maximum : %s%.1f\n;x
DOMESTIC_C_TECH;Coût de la technologie : %s%.2f%s\n;x
DOMESTIC_C_PRO;Efficacité de la production : %s%.2f%s\n;x
DOMESTIC_I_STAB;Coût de la stabilité : %s%.0f%s\n;x
DOMESTIC_I_WAR;Durée de guerre maximum : %s%.1f\n;x
DOMESTIC_I_TECH;Coût de la technologie : %s%.2f%s\n;x
DOMESTIC_I_MISS;Missionnaires : %s%.2f\n;x
DOMESTIC_I_COL;Colons : %s%.2f\n;x
DOMESTIC_M_COL;Colons : %s%.2f\n;x
DOMESTIC_M_MER;Marchands : %s%.2f\n;x
DOMESTIC_M_REF;Nombre de refus de libre échange : %s%.0f\n;x
DOMESTIC_M_COS;Coût du marchand : %s%.2f%s\n;x
DOMESTIC_O_ART;Coûts d'artillerie : %s%.2f$\n;x
DOMESTIC_O_SHO;Choc du chef par défaut : %s%d\n;x
DOMESTIC_O_SIE;Siège du chef par défaut : %s%d\n;x
DOMESTIC_O_MOR;Moral terrestre : %s%.2f\n;x
DOMESTIC_O_FORT;%s : %s%.1f%s\n;x
DOMESTIC_L_INF;Coûts d'infanterie : %s%.2f$\n;x
DOMESTIC_L_CAV;Coûts de cavalerie : %s%.2f$\n;x
DOMESTIC_L_ART;Coûts d'artillerie : %s%.2f$\n;x
DOMESTIC_L_WAR;Coûts des vaisseaux de guerre : %s%.2f$\n;x
DOMESTIC_L_GAL;Coûts des galères : %s%.2f$\n;x
DOMESTIC_L_TRA;Coûts des transports : %s%.2f$\n;x
DOMESTIC_L_LAN;Moral terrestre : %s%.2f\n;x
DOMESTIC_L_NAV;Moral naval : %s%.2f\n;x
DOMESTIC_L_COL;Colons : %s%.2f\n;x
DOMESTIC_Q_INF;Coûts d'infanterie : %s%.2f$\n;x
DOMESTIC_Q_CAV;Coûts de cavalerie : %s%.2f$\n;x
DOMESTIC_Q_LAN;Moral terrestre : %s%.2f\n;x
DOMESTIC_Q_FIR;Feu du chef par défaut : %s%d\n;x
DOMESTIC_Q_MAN;Recrutement : %s%.0f%s\n;x
DOMESTIC_S_INF;Coûts d'infanterie : %s%.2f$\n;x
DOMESTIC_S_PRO;Efficacité de la production : %s%.2f%s\n;x
DOMESTIC_S_STA;Coût de la stabilité : %s%.0f%s\n;x
DOMESTIC_S_LAN;Moral terrestre : %s%.2f\n;x
DOMESTIC_L_ADJ;Pénalité des taxes outre-mer : %s%.2f%s\n;x
#;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#PEACE OFFER WINDOW;x
#;x
POLEADER;%s en tant que CHEF de l'alliance;x
PONATION;%s SEUL (paix séparée);x
PONEGBLABLA;négocie la paix avec;x
PO_VASSAL;Demander la vassalisation;x
PO_RELIGION;Demander la conversion;x
PO_ACCESS;Demander un accès militaire;x
#;x
PCCANCEL;Annuler;x
PCSEND;Envoyer l'offre;x
POOFFER;Offrir un tribut;x
PONO;Pas de tribut;x
PODEMAND;Demander un tribut;x
PCANNEX;Annexer;x
PCCONVERT;Convertir;x
PCAMSG;Sire, nous avons emporté une victoire écrasante sur %s et avons ainsi la possibilité de l'annexer complètement. Cela risque cependant de choquer le reste du monde %s. (Cliquez sur 'Annuler' pour procéder à une résolution de paix normale.);x
PCRMSG;Cela convertira automatiquement %s en %s et mettra fin à la guerre sans changements territoriaux, tout en vous donnant un bonus considérable en Points de victoire.;x
#;x
POPROVINCE;Province;x
PORECIVER;Récipiendaire;x
POSCORE;Valeur;x
#;x
#NOTE: POPROLLPROV is a rollover help where the first %s is the name of a province, and the second %s is either string PORPOLLDEMAND or POPROLLOFFER.;x
POROLLPROV;Retirer %s de %s.;x
POROLLCANTCONVERT;Nous ne pouvons forcer la conversion de %s alors qu'ils représentent leur alliance entière.;x
POROLLPLUS;Ajouter %d$ à %s.;x
POROLLMINUS;Retirer %d$ de %s.;x
POROLLDEMAND;la demande de paix;x
POROLLOFFER;l'offre de paix;x
POROLLSHIFTCTRL;Maintenir les touches 'Shift' pour ajouter %d$, 'Control' pour ajouter %d$, ou les deux pour prendre tout le trésor.;x
#;x
POROLLCENTER;Centrer la carte sur %s.;x
POROLLDEMPROV;Demander %s en tribut.;x
POROLLOFFPROV;Offrir %s en tribut.;x
#Wardescriptions;x
WARDESC_US;-100 : Nous ne contrôlons rien.\n;x
WARDESC_THEM;+100 : Ils ne contrôlent rien.\n;x
WARDESC_OCCUPIED;-%d : Ils occupent %s.\n;x
WARDESC_LIBERATED;+%d : Nous occupons %s.\n;x
WARDESC_BATTLE;%s%d : Battailles avec %s (%s)\n;x
WARDESC_ALLIANCE;%s%d : Battailles avec les alliés de %s (%s)\n;x
#;x
VERYEASY;Très facile;x
EASY;Facile;x
MODERATE;Modéré;x
DIFFICULT;Difficile;x
VERYDIFFICULT;Très difficile;x
MNTHLYINCM;Revenus mensuels : %d;x
MNTHLYEXP;Dépenses mensuelles : %d;x
MNTHLYBAL;Solde mensuel : %d;x
#;x
CANTSENDCOLONIST1;Sire, cette province est déjà la propriété de %s;x
CANTSENDCOLONIST2;Sire, nous ne pouvons nous permettre d'exploiter cette province.;x
CANTSENDCOLONIST3;Sire, cette province est déjà colonisée !;x
#;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#SETTLER PLACEMENT WINDOW;x
#;x
CWSENDC;Agrandir l'implantation de;x
CWSENDT;Envoyer un négociant en;x
CWTIME;Temps :;x
CWCHANCE;Pertinence :;x
CWCOST;Coût :;x
CWNATIVE;Indigènes;x
CWNATIVESTR;Force :;x
CWNATIVETOL;Agressivité :;x
CWNNONE;Aucun;x
CWNVLOW;Très faible;x
CWNLOW;Faible;x
CWNMEDIUM;Moyenne;x
CWNHIGH;Élevée;x
CWNVHIGH;Très élevée;x
CWNEHIGH;Extrêmement élevée;x
CWNONE;AUCUNE;x
CWVLOW;TRÈS FAIBLE;x
CWLOW;FAIBLE;x
CWMEDIUM;MOYEN;x
CWHIGH;ÉLEVÉ;x
CWVHIGH;TRÈS ÉLEVÉ;x
CWEHIGH;EXTRÊMEMENT ÉLEVÉ;x
CWPRO;Prix actuel du marché;x
CWCITY;Colonie, %d colons;x
CWTP;Comptoir de niveau : %d;x
CWNATIVEVILL;Campement autochtone;x
CWNOSET;(Pas d'établissement);x
CWCOLONIST;Colon;x
CWTRADER;Négociant;x
CWMAXTAX;Valeur d'impôts de base : %d;x
#;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#BUTTON ROLLOVERS;x
#;x
CCWEMPTY;Établit une nouvelle colonie en %s;x
CCWEXPAND;Accroît notre colonie de %s;x
CCWCOLONISTS;Nous n'avons aucun colon à envoyer.;x
CCWCOLONISTSMONEY;Nous n'avons pas les moyens de coloniser ici.;x
CCWCOLONISTSLEVEL;Nécessite un niveau d'Infrastructure %d.;x
CCWEMPTYTP;Établit un nouveau comptoir en %s.;x
CCWEXPANDTP;Accroît notre comptoir de %s.;x
CCWTP;Ceci transformera notre comptoir en colonie;x
CCWCITY;Nous avons déjà une colonie ici. Cliquez sur 'Envoyer un Colon' pour l'améliorer.;x
CCWTPMONEY;Nous n'avons pas les moyens d'envoyer un négociant ici.;x
CCWTPLEVEL;Nécessite un niveau de Commerce %d.;x
CCWEMPTY2;Une colonie génère un revenu de production mensuel pour son propriétaire, et rajoute du revenu au centre de commerce dont elle dépend. Une colonie ne peut changer de propriétaire que suite à une guerre.;x
CCWEXPAND2;Plus la population est importante, plus le revenu de la production est grand. Chaque colon établi avec succès ajoute %d à la population, et la colonie connaît une expansion démographique comme celle des villes. Lorsque la population atteint %d individus, la colonie devient une ville, et à ce moment les autochtones survivants sont assimilés et viennent s'ajouter à la population urbaine.;x
CCWEMPTYTP2;Un comptoir crée du revenu pour le centre de commerce dont il dépend. Un comptoir nous donne la propriété de la province et ne peut être acquis par une autre nation qu'à l'issue d'une guerre.;x
CCWEXPANDTP2;Plus le comptoir est grand, plus les revenus qu'il apporte à son centre de commerce sont importants. Chaque négociant représente %d habitants. Un comptoir peut se transformer en colonie, voire en ville, si vous y envoyez des colons.;x
#;x
CCWTPMAXXX;Un comptoir ne peut dépasser le niveau 6. Si nous le transformons en colonie, il peut croître en une ville. Cependant, à court terme, nos revenus vont décroître si nous établissons une colonie à sa place.;x
CCWROLLGOOD;Prix de base : %d$\nOffre : %d%s\nDemande : %d%s\nPrix actuel du marché : %.2f$;x
CCWNATIVEROLLER;Plus l'agressivité des autochtones est forte, plus le risque qu'ils nous attaquent est grand si nous échouons dans notre tentative d'implantation. Il y a aussi un risque d'embuscade à chaque fois que nous bougerons des troupes dans cette province.;x
#;x
CCWCOASTAL;Vous ne pouvons coloniser que les provinces côtières ou adjacentes à une province que nous possédons.;x
#;x
COWSENDOL;Colonie;x
COWSENDTRA;Comptoir;x
COWBACK;Retour;x
#;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#MISSIONARY WINDOW;x
#;x
MSWSEN;Envoyer;x
MSWBAC;Annuler;x
MSW_SEND;Envoyer un missionnaire vers;x
MSW_REL;RELIGION ACTUELLE;x
MSW_POP;Population :;x
MSW_CUL;Culture :;x
MSW_SUC;Chances de succès :;x
MSW_TIME;Temps estimé;x
MSW_TIME2;de la conversion:;x
MSW_TIME3;%d mois;x
MSW_COST;Coût :;x
#;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#COUNTRY INFORMATION WINDOW;x
#;x
COWEMP;EMPEREUR DU SAINT-EMPIRE;x
COWMONARCH;CHEF D'ÉTAT;x
COWSTABILITY;STABILITÉ : %s%d;x
COWLAND;TERRESTRE;x
COWNAVAL;NAVAL;x
COWCULTURE;CULTURES;x
COW_VASSAL;Créer un vassal;x
COW_VASSAL1_IRO;Nous pouvons créer des états vassaux en dehors de notre propre territoire s'il existe une forme d'identité nationale dans la région.;x
COW_VASSAL2_IRO;Aucune de nos contrées ne permet la création d'un état vassal.;x
#;x
COW_KING_DRO;La liste des 'traits' donne une indication sur la nature des événements historiques qui surviendront durant le règne du monarque.;x
COWROLLDIP1;Talent diplomatique : %d;x
COWROLLADM1;Talent administratif : %d;x
COWROLLMIL1;Talent militaire : %d;x
COWROLLVP;Points de victoire;x
COWROLLNEXT;Montrer le pays suivant;x
COWROLLPREV;Montrer le pays précédent;x
COWEXCELLENT;excellent;x
COWROLLDOM;Cliquez ici pour afficher les paramètres de Politique intérieure;x
COWROLLREL;Cliquez ici pour afficher les paramètres de Religion;x
COWGOOD;fort;x
COWNORMAL;normal;x
COWWEAK;faible;x
COWVERYWEAK;très faible;x
COWROLL0;La stabilité actuelle de %s est %s;x
COWROLL1;La valeur économique actuelle de %s est %s;x
COWROLL2;La valeur diplomatique actuelle de %s est %s;x
COWROLL3;La puissance territoriale de %s est %s par rapport aux autres nations;x
COWROLL4;La puissance terrestre actuelle de %s est %s;x
COWROLL5;La puissance navale actuelle de %s est %s;x
COWROLLDIP2;Le talent diplomatique affecte nos relations politiques étrangères chaque fois que la diplomatie de notre pays est impliquée. Plus notre monarque est talentueux, plus grandes sont nos chances de réussite dans nos propositions. Un grand talent diplomatique réduit le coût des dons et augmente leur effet sur la hausse des relations. Le talent diplomatique affecte également la limite de belligérance, détermine le taux de réduction de notre valeur de belligérance et le nombre annuel de diplomates.;x
COWROLLADM2;Le talent administratif procure un bonus en continu pour les recherches d'infrastructure et commerciale ainsi qu'un bonus d'investissement en stabilité. Un talent administratif important augmente les chances de succès de nos missionaires et en diminue le coût. Un monarque disposant d'un grand talent administratif peut également aider la colonisation et la compétitivité de nos marchands dans les centres de commerce.;x
COWROLLMIL2;Le talent militaire procure un bonus en continu pour la recherche miltaire terrestre comme navale. Un fort talent militaire peut influer sur le bonus de moral de nos unités militaires sur le champ de bataille.;x
#;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#COT WINDOW;x
#;x
COT_AUTO;Envoi automatique;x
COTINCOME;Revenu §W%d$;x
COTEFF;Niveau commercial;x
COTIWROLLOVER;Les nations avec %d marchand(s) dans ce centre;x
COTIWROLLOVER2;Pays détenant le monopole dans ce centre de commerce;x
COTIWBACK;Retour;x
COTIWSEND;Placer marchand;x
#;x
COTIW_REFUSED;Toutefois, %s, le propriétaire du Centre de Commerce, leur refuse le droit d'y commercer limitant leurs revenus et les empêchant de développer leur affaires.;x
#;x
COTIW_DRO;%d$ : Commerce total dans ce CdC\n%d/%d : part de %s dans ce commerce\nx%.2f %s : Niveau de commerce de %s\n= %.1f$ revenu commercial annuel pour %s de ce CdC \n;x
COTIW_EMPTYSLOTS;Emplacements vides;x
#;x
COTIWSENDOK_I;Envoyer un marchand en %s pour un coût de %d$ ?;x
COTIWSENDERR1_I;Nous n'avons pas de marchands à envoyer !;x
COTIWSENDERR2_I;%s nous refuse le commerce !;x
COTIWSENDERR3_I;Nous n'avons pas les moyens d'envoyer un marchand ici (Coût : %d$);x
COTIWSENDERR4_I;Nécessite le niveau %d en Commerce;x
COTIWSENDERR5_I;Nous ne pouvons pas placer 6 marchands, et ainsi gagner un monopole, tant que nous n'avons pas atteint le niveau %d en Commerce.;x
COTIWSENDERR6_I;Nous avons déjà un monopole ici, et il n'y a plus de concurrence, des marchands supplémentaires ne feront donc aucune différence.;x
COTIWSENDERR7_I;Nous avons déjà 6 marchands en route vers ce centre de commerce !;x
COTIWSENDERR8_I;Nous devons d'abord découvrir l'emplacement du centre de commerce de %s.;x
COTIWSENDERR9_I;Nous manquons d'un port dans notre capitale, nous ne pouvons donc pas envoyer de marchands outre-mer.;x
#;x
COTIWINC_I;Nous gagnons actuellement %.1f$ par an grâce au commerce avec %s.;x
COTIWEFF_I;Notre niveau commercial;x
COTIWCENTER_I;Le centre de commerce de %s appartient à %s.;x
COTIWNUMBERS_I;La valeur totale du commerce ici est de %d$.\nNotre part actuelle est de %.2f$ mensuellement.;x
#;x
COTIWSENDOK_D;Plus nous avons de marchands, plus notre part du commerce total dans le centre de commerce est importante.;x
COTIWSENDERR1_D;Les marchands sont générés automatiquement comme conséquence de notre niveau commercial (dans la barre de menus, utilisez les info-bulles pour connaître le nombre de marchands.);x
COTIWSENDERR2_D;Quand une nation nous refuse le commerce, nous ne pouvons pas placer de nouveaux marchands dans les centres de commerce qu'elle contrôle, et nous ne recevons aucun revenu de ceux qui y sont déjà présents.;x
#;x
COTIWINC_D;Cela augmentera si nous plaçons de nouveaux marchands ici et/ou accroissons notre niveau commercial.;x
COTIWEFF_D;En accroissant notre niveau commercial, nos marchands généreront plus de revenu.;x
COTIWCENTER_D;Les centres de commerce peuvent se déplacer suite à des changements sur la carte politique.;x
COTIWNUMBERS_D;Ce montant augmentera avec l'accroissement du nombre de provinces colonisées dans la zone d'influence du CdC, avec la croissance démographique des villes, la construction de manufactures, etc.;x
#;x
COTIWMONOPOLYD;Chaque centre de commerce peut contenir jusqu'à 20 marchands. Si nous détenons un monopole, nous percevrons automatiquement le revenu des places non prises. De plus, en ajoutant des marchands, nous pourrons parfois en retirer à nos adversaires par le jeu de la concurrence.;x
COTIWSHIELD_D;Pour %s, les %d marchand(s) génèrent %.2f$ annuellement.;x
#;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#COLONIST WINDOW;x
#;x
PLCOL;Sélectionnez une province;x
#;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#TRADER WINDOW;x
#;x
PLTRA;Sélectionnez une province;x
#;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#MERCHANT WINDOW;x
#;x
PLMER;Sélectionnez un centre de commerce;x
#;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
# COMBAT INFORMATION WINDOWS;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#LEADER TYPES – note: not rank but 'type';x
#;x
GENERAL;Général;x
ADMIRAL;Amiral;x
CONQUISTADOR;Conquistador;x
EXPLORER;Explorateur;x
MONARCH;Régent;x
PRIVATEER;Corsaire;x
#;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#DYNAMIC UNIT DESIGNATIONS;x
#;x
UNITNAMESQUADRON;Escadre;x
UNITNAMEFLEET;Flotte;x
UNITNAMEREGIMENT;Régiment;x
UNITNAMEARMY;Armée;x
UNITNAMEEXP;Expédition de %s;x
#;x
UNITLEADERNAME;Nom du Chef;x
#;x
RANKLADMIRAL;Grand Amiral;x
RANKADMIRAL;Amiral;x
RANKVADMIRAL;Vice-amiral;x
RANKRADMIRAL;Contre-amiral;x
RANKCOMMODORE;Chef d'escadre;x
RANKSEACAPTAIN;Commandant;x
RANKKING;Monarque;x
RANKFMARSHAL;Maréchal;x
RANKMARSHAL;Général;x
RANKGENERAL;Brigadier;x
RANKCOLONEL;Colonel;x
RANKMAJOR;Chef de bataillon;x
RANKCAPTAIN;Capitaine;x
#;x
UNITMANUEVER1;Valeur de manœuvre;x
UNITMANUEVER2;Affecte les performances générales de l'unité.;x
UNITNAVALSHOCK1;Valeur d'abordage;x
UNITNAVALSHOCK2;Affecte les performances de l'unité lors de la phase d'abordage du combat naval.;x
UNITNAVALFIRE1;Valeur de feu;x
UNITNAVALFIRE2;Affecte les performances de l'unité lors de la phase de feu du combat naval.;x
#;x
UNITLANDSHOCK1;Valeur de choc;x
UNITLANDSHOCK2;Affecte les performances de l'unité lors de la phase de choc du combat terrestre.;x
UNITLANDFIRE1;Valeur de feu;x
UNITLANDFIRE2;Affecte les performances de l'unité lors de la phase de feu du combat terrestre.;x
UNITSIEGE1;Valeur de siège;x
UNITSIEGE2;Affecte les performances de l'unité lors des sièges.;x
#;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#COMBAT RESULTS – describes combat status of armies and navies;x
#;x
ANWMORALE;MORAL;x
#;x
INVINCIBLE;Invincible;x
VERYSTRONG;Excellent;x
STRONG;Élevé;x
DISCIPLINED;Discipliné;x
WEAK;Faible;x
BREAKING;Défaillant;x
PANIC;Panique;x
#;x
ANW_MORALE_IRO;Moral : §Y%.2f§W/§Y%.2f\nPlus le moral est haut, plus longtemps nos troupes pourrons combattre avant de céder dans un combat. Le moral augmente automatiquement quand l'unité n'est pas en train de combattre.;x
ANW_MORALE_DRO;Moral maximal :\n%.2f Base\n%.2f Moral national (dû à la technologie)\nx%.2f Modificateur de maintenance\n%.2f Modificateur de religion\n%.2f Modificateur de politique intérieure\n%.2f Influence du monarque;x
ANW_MORALE_DRO2;\n%.2f Modificateur de Défenseur de la Foi;x
ANW_MORALE_DRO3;\nx%.2f Modificateur de banqueroute;x
#;x
# LOAD CAPACITY – the first '%d' in 'NIWNTP' is the number of units loaded on the navy, the second '%d' the maximum load capacity;x
#;x
NIWNTP;%d sur %d;x
UNITNAVALWEIGHT1;Capacité de transport;x
UNITNAVALWEIGHT2;Troupes embarquées/Capacité de transport (à comparer à la valeur de 'Charge' de l'unité);x
UNITLANDWEIGHT1;Valeur de charge de l'unité;x
UNITLANDWEIGHT2;La capacité requise lors de l'embarquement d'unités terrestres sur une flotte, et lors du calcul de l'usure : 1 pour 1000 Infanteries, 1 pour 1000 cavaleries, 1 pour 10 canons.;x
ANWPATROL;Flotte en patrouille;x
#;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#COMBAT PHASE NAMES;x
#;x
CRBFIRE;FEU;x
CRBSHOCK;CHOC;x
#;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#UNIT INFORMATION WINDOWS;x
#;x
CRBLEADERNAME;Commandant en chef;x
ANWVIERWLEADER;Basculer entre les différents chefs;x
ANWVIERWLEADER2;Le chef du grade le plus élevé commande automatiquement l'unité.;x
CRBLEADEFIRE;Valeur de feu du chef;x
CRBLEADERSHOCK;Valeur de choc du chef;x
CRBLEADERMOVE;Valeur de manœuvre du chef;x
CRBATTRITION;Usure;x
CRBSUPERIORITY;Supériorité;x
CRBFIREI;Puissance de feu relative;x
CRBSHOCKI;Puissance de choc relative;x
#;x
CRBINF;Infanterie;x
CRBCAV;Cavalerie;x
CRBART;Artillerie;x
CRBWAR;Vaisseaux de guerre;x
CRBGAL;Galères;x
CRBTRA;Transports;x
#;x
ANWINFANTRY;Infanterie;x
ANWCAVALRY;Cavalerie;x
ANWARTILLERY;Artillerie;x
ANWWARSHIPS;Vaisseaux de guerre;x
ANWGALLEYS;Galères;x
ANWTRANSPORTS;Transports;x
#;x
PURCHASEINF;Infanterie;x
PURCHASECAV;Cavalerie;x
PURCHASEART;Artillerie;x
PURCHASEW;Vaisseaux de guerre;x
PURCHASEG;Galères;x
PURCHASET;Transports;x
#;x
UNITSTATS_OWNED;%s (%d/%d/%d);x
UNITSTATS_OTHER;%s : %s (%d/%d/%d);x
#;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#COMBAT INFORMATION WINDOWS;x
#;x
CRB_ROLL_AFIRE;Jet de dé de l'attaquant durant la phase de feu;x
CRB_ROLL_ASHOCK;Jet de dé de l'attaquant durant la phase de choc;x
CRB_ROLL_DFIRE;Jet de dé du défenseur durant la phase de feu;x
CRB_ROLL_DSHOCK;Jet de dé du défenseur durant la phase de choc;x
#;x
CRB_ROLL_DADA;Le jet de dé traduit les nombreux facteurs aléatoires d'un combat – plus la valeur est haute, plus l'adversaire souffrira de pertes.\nLe dé est relancé au début de chaque phase de choc (combat au contact) et phase de feu (combat à distance) de la bataille. Les bonus dépendent des chefs, du terrain et des fortifications et sont ajoutés séparément.;x
#;x
RATIO0;Rapport de force >4:1;x
RATIO1;Rapport de force 3:1;x
RATIO2;Rapport de force 2:1;x
RATIO3;Rapport de force 3:2;x
RATIO4;Rapport de force 1:1;x
RATIO5;Rapport de force 2:3;x
RATIO6;Rapport de force 1:2;x
RATIO7;Rapport de force 1:3;x
RATIO8;Rapport de force <1:4;x
#;x
RATIO_D;Le rapport de force reflète l'équilibre entre les unités de chaque camp, les valeurs des chefs présents, les modificateurs technologiques et les niveaux de moral respectifs. Les valeurs pour l'attaquant figurent à gauche, celles pour le défenseur à droite.;x
#;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#SIEGE INFORMATION WINDOW;x
#;x
GARRISON;Garnison;x
#;x
CRBBREACH;Une brèche ! Les fortifications seront inutilisables si vous montez à l'assaut !;x
CRBSIEGE1;La ville peut tenir des années.;x
CRBSIEGE2;La ville se rendra probablement d'ici 12 mois.;x
CRBSIEGE3;La ville se rendra probablement d'ici 9 mois.;x
CRBSIEGE4;La ville se rendra probablement d'ici 6 mois.;x
CRBSIEGE5;La ville se rendra probablement d'ici 3 mois.;x
CRBSIEGE6;La ville se rendra probablement dans les jours qui viennent.;x
ASSAULT_NOINF;Nous avons besoin d'infanterie pour monter à l'assaut d'une forteresse ennemie.;x
ASSAULT_NOTECH;Nous n'avons pas atteint un niveau de technologie terrestre suffisamment élevé pour attaquer une forteresse ennemie.;x
#;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#SIEGE RESULTS MONITOR – describes status of a besieged city;x
#;x
SSTRONG;Inexpugnable;x
SDEFIANT;Forte;x
SWEAK;Faible;x
SEXHAUSTED;Epuisée;x
#;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#MULTIPLE UNITS WINDOW;x
#;x
ANWNAVIES;%d flottes sélectionnées;x
ANWARMIES;%d armées sélectionnées;x
#;x
UIW_NAVY;%d flottes sélectionnées;x
UIW_ARMY;%d armées sélectionnées;x
#;x
#;x
UIW_NOREORG;Nous ne pouvons réorganiser des unités en mouvement, en combat, ou dans des provinces différentes.;x
#;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#ATTRITION;x
#;x
LU_ATTRITION_I0;Usure (pertes mensuelles dues à la famine, aux maladies, aux désertions, etc.);x
LU_ATTRITION_I1;+%d sur une flotte\n;x
LU_ATTRITION_I2;+%d Taille de l'unité\n;x
LU_ATTRITION_I3;%s%d Ravitaillement par la province\n;x
LU_ATTRITION_I4;%d Chef\n;x
LU_ATTRITION_I5;%.1f (limite d'usure atteinte)\n;x
#;x
NU_ATTRITION_I0;Usure (pertes mensuelles dues à la famine, aux maladies, aux désertions, etc.)\n;x
NU_ATTRITION_I2;%d Blocus\n;x
NU_ATTRITION_I3;%d Près des côtes\n;x
NU_ATTRITION_I4;%d Chef\n;x
NU_ATTRITION_I5;%d (limite d'usure atteinte)\n;x
NU_ATTRITION_I6;+%d Temps en mer\n;x
NU_ATTRITION_I7;(au port)\n;x
NU_ATTRITION_I8;(en zone maritime alliée)\n;x
NU_ATTRITION_D;Les flottes dans des ports alliés ne subissent pas d'usure. Entrer dans un port allié annule tous les effets de l'usure liés au séjour en mer.;x
#;x
PROV_ATTRITION_0;Usure maximum qu'une unité dans cette province peut supporter :\n;x
PROV_ATTRITION_1;+%d en mer\n;x
PROV_ATTRITION_2;+%.1f lié à la technologie\n;x
PROV_ATTRITION_3;+%d non ravitaillée\n;x
PROV_ATTRITION_4;+%d en hiver\n;x
PROV_ATTRITION_5;+%d climat tropical\n;x
PROV_ATTRITION_6;+%d climat désertique\n;x
PROV_ATTRITION_7;+%d %s\n;x
PROV_ATTRITION_8;+%d province pillée\n;x
#;x
PROV_SUPPLY_1;+%d Approvisionnement par la province\n;x
PROV_SUPPLY_2;+%d Forteresse\n;x
PROV_SUPPLY_3;+%d Centre de Recrutement\n;x
PROV_SUPPLY_4;+%d Tempête\n;x
PROV_SUPPLY_5;+%d Gel\n;x
PROV_SUPPLY_6;%d Côtier\n;x
PROV_SUPPLY_7;%d Adjacent à un port\n;x
PROV_SUPPLY_8;+%d Ravitaillement par mer\n;x
PROV_SUPPLY_9;%d Hiver\n;x
PROV_SUPPLY_10;%d Tropical\n;x
#;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#BUDGET WINDOW;x
#;x
TWLANDTECH;Technologie terrestre;x
TWNAVALTECH;Technologie navale;x
TWTRADE;Niveau commercial;x
TWPRODUCTION;Infrastructure;x
TWSTABILITY;Stabilité;x
TWTREASURY;Vers le trésor;x
TWRLANDBAD;Nous recherchons %s mais ne progressons pas.;x
TWRLANDOK;Nous recherchons %s et avec ce budget nous devrions l'obtenir en %s %d.;x
TWRBOOST;Augmentation ponctuelle. Pour %d$, notre investissement augmentera de %.0f$.;x
#;x
TWRNAVALBAD;Nous recherchons %s mais ne progressons pas.;x
TWRNAVALOK;Nous recherchons %s et avec ce budget nous devrions l'obtenir en %s %d.;x
#;x
TWRTRADEBAD;Nous recherchons %s mais ne progressons pas.;x
TWRTRADEOK;Nous recherchons %s et avec ce budget nous devrions l'obtenir en %s %d.;x
#;x
TWRINFRABAD;Nous recherchons %s mais ne progressons pas.;x
TWRINFRAOK;Nous recherchons %s et avec ce budget nous devrions l'obtenir en %s %d.;x
#;x
TWRSTABBAD;%sNous investissons dans une augmentation de la stabilité mais ne progressons pas.;x
TWRSTABOK;%sNous investissons dans une augmentation de la stabilité et avec ce budget nous devrions y arriver dans %s %d.;x
#;x
TWR_WARTAX1;Nous avons déjà levé des contributions de guerre;x
TWR_WARTAX2;Nous ne pouvons lever des contributions de guerre qu'en cas de guerre avec une autre nation.;x
TWR_WARTAX3;Nous ne pouvons lever des contributions de guerre tant que notre stabilité est de %d.;x
TWR_IMPOSSIBLELOANS;Nos créanciers ne nous prêterons plus d'argent.;x
#;x
TWR_TAKELOAN;Accepter le prêt de la banque (%d$ pour %d mois);x
TWR_WT;Lever des contributions de guerre (%d%s de revenu d'impôts supplémentaires et de capacité de construction d'unités supplémentaire pendant %d mois, +%.2f%s inflation, +%.1f fatigue due à la durée de la guerre);x
#;x
TWRAHEAD;Nous sommes en avance de %d années pour rechercher cette technologie,\net nous payons %d$ de plus à cause de cela.;x
#;x
TWR_END_I;Nous avons déjà atteint le niveau maximum.;x
TWR_END_D;Tous les investissements sont reversés au trésor.;x
#;x
TWBUDGET;$ du budget;x
#;x
TWLAND_MIL;+%d$ Talent militaire du monarque\n;x
TWLAND_MAN;+%d$ Fabriques d'armes\n;x
TWLAND_DELAY;+%d$ Bonus de voisinage\n;x
TWNAVAL_MIL;+%d$ Talent militaire du monarque\n;x
TWNAVAL_MAN;+%d$ Fabriques d'instruments de navigation\n;x
TWNAVAL_DELAY;+%d$ Bonus de voisinage\n;x
TWINFRA_ADM;+%d$ Talent administratif du monarque\n;x
TWINFRA_COUNTRY;%s%d$ Bonus pays\n;x
TWINFRA_MAN;+%d$ Manufactures de marchandises\n;x
TWTRADE_ADM;+%d$ Talent administratif du monarque\n;x
TWTRADE_COUNTRY;%s%d$ Bonus pays\n;x
TWTRADE_MAN;+%d$ Raffineries\n;x
TWTRADE_REFUSE;%d$ Embargos\n;x
TWSTAB_ADM;+%d$ Talent administratif du monarque\n;x
TWSTAB_MAN;+%d$ Académies des beaux-arts\n;x
TWSTAB_EXH;%d$ Durée de la guerre\n;x
#;x
TWRCASH;Avec le budget actuel, nous devrions gagner %.2f$ le mois prochain.;x
#;x
CLOSE;FERMER;x
GOTOBUDGET;Voir le budget;x
GOTOTREAT;Voir les états financiers;x
#;x
BTNINVSTAB;Augmente votre stabilité de un, coût %d$;x
#;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#RELIGION WINDOW;x
#;x
RELWCONVERT;Convertir;x
RELWCLOSE;Retour;x
RELWDOF;Défenseur de la Foi;x
RELWROLL_DOFTITLE;Défenseurs de la Foi : \n;x
RELWROLL_DOF;§Y%s: §W%s\n;x
RELWROLL_ATWAR;Nous ne pouvons pas convertir pendant que nous sommes en guerre.\n;x
RELW_DOF_DESC;Si personne n'est défenseur de votre foi, nous pouvons effectuer la requête du titre pour notre pays. Le défenseur de la foi obtient un casus belli avec tout pays attaquant sa foi. Les hérétiques de notre pays seront plus rebelles et nous perdrons notre titre si nous perdons une guerre. Le coût de cette requête est de %d$.;x
RELWSTATE;RELIGION D'ÉTAT;x
RELWTOLERANCE;NIVEAUX DE TOLÉRANCE;x
RELWGLOBALFLAGS;Évènements religieux : §Y%s\n;x
#;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#FINANCIAL SUMMARY WINDOW;x
#;x
IWBINCOME;CALCUL DU REVENU;x
IWBTAXATION;Impôts :;x
IWBPRODUCTION;Production :;x
IWBTRADE;Commerce :;x
IWBFEXPENSE;DÉPENSES FIXES;x
IWBMAINTEN;Maintenance militaire :;x
IWBINTEREST;Intérêts des emprunts :;x
IWBBEXP;INVESTISSEMENTS;x
IWBLTECH;Tech. terr. :;x
IWBNTECH;Tech. nav. :;x
IWBSTB;Stabilité :;x
IWBPE;Infrastructure :;x
IWBTE;Commerce :;x
IWBMONTHLY;SOLDE MENSUEL;x
IWBINFLATION;INFLATION;x
IWBTOTAL;TOTAL :;x
#;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#TROOPS PURCHASE WINDOW;x
#;x
IWPTITLE;§YACHAT DES UNITÉS;x
IWPAVIA;§YUnités disponibles;x
IWPCOST;§YCoût (1000 hommes ou 10 canons);x
IWPCOSTNAV;§YCoût par navire;x
IWPORD;§YUnités levées;x
IWPTOTAL;§WCOÛT TOTAL : §Y;x
#;x
PURCHASEBAR_D;Double la capacité de construction des armées.;x
PURCHASEBAR_I1;Coût %d$, prendra %dmois pour être opérationnel.;x
PURCHASEBAR_IF1;Nous avons déjà un centre de recrutement en %s !;x
PURCHASEBAR_IF2;Nécessite le niveau %d en technologie terrestre.;x
PURCHASEBAR_IF3;Nous ne pouvons pas nous permettre les %d$ d'un centre de recrutement.;x
PURCHASEBAR_IF4;Il y a déjà une construction en cours dans cette province;x
PURCHASEBAR_IF5;Nous ne pouvons construire des centres de recrutement que dans les provinces nationales que nous possédons et contrôlons.;x
#;x
PURCHASESHIP_D;Multiplie par dix la capacité de construction navale.;x
PURCHASESHIP_I1;Coût %d$, cela prendra %d mois pour être opérationnel.;x
PURCHASESHIP_IF1;Nous avons déjà un chantier naval en %s !;x
PURCHASESHIP_IF2;Nécessite le niveau %d en technologie navale.;x
PURCHASESHIP_IF3;Nous ne pouvons pas nous permettre les %d$ d'un chantier naval.;x
PURCHASESHIP_IF4;Il y a déjà une construction en cours dans cette province;x
PURCHASESHIP_IF5;Nous ne pouvons construire des chantiers navals que dans les provinces côtières au revenu d'impôts de 6 ou plus et que nous possédons et contrôlons.;x
#;x
RAISEMERC_I4;Nous n'avons pas accès au marché européen des mercenaires.;x
RAISEMERC_I1;Nous ne pouvons pas nous permettre les %.0f$ pour recruter une compagnie de mercenaires.;x
RAISEMERC_I2;Il n'y a pas de compagnie de mercenaires de disponible.;x
RAISEMERC_I3;Il y a une compagnie avec %d infanteries, %d cavaleries et %d artilleries disponible pour %.0f$.;x
RAISEMERC;Recruter des mercenaires;x
#;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#'HIDDEN' PROVINCE INFORMATION WINDOW;x
#;x
HPTP;Comptoir;x
HPWMANPW;Recrutement :;x
HPWPOP;Pop. :;x
HPWFORT;Fortifications :;x
HPFORTNONE;Aucune;x
HPFORTSMALL;Petites;x
HPFORTMEDIUM;Moyennes;x
HPFORTHEAVY;Importantes;x
HPFORTMAX;Maximum;x
HPWREVOLT;Risque révolte :;x
HPWGROWTH;Taux croissance :;x
HPWSUPPLY;Limite ravitaill. :;x
HPWATTRITION;Usure maximum :;x
HPWTAX;REVENU PROVINCE;x
HPWTRA;REVENU COMMERCE;x
HPWCOT;CENTRE DE COMMERCE;x
HPNONE;§YAucun (§W%d§Y);x
HPVLOW;§YTrès faible (§W%.1f§Y);x
HPLOW;§YFaible (§W%.1f§Y);x
HPMEDIUM;§YMoyen (§W%.1f§Y);x
HPHIGH;§YHaut (§W%.1f§Y);x
HPVHIGH;§YTrès haut (§W%.1f§Y);x
HPEHIGH;§YExtrêmement haut (§W%.1f§Y);x
#;x
HPSUPPLY_IRO;Capacité maximale des unités que la province peut ravitailler sans usure. L'usure réelle dépend aussi d'autres facteurs. Un nombre rouge indique que vos unités sont hors de ravitaillement (ce qui augmente l'usure). Un nombre jaune indique que la province est adjacente à des sources de ravitaillement.;x
HPATTRITON_IRO;Usure maximum qu'une de nos unités peut subir dans cette province.;x
#;x
HPINFOABOUT;Cliquez pour des informations sur %s;x
HPTAXINFO;Revenu annuel de %s (impôts, droits de douane, production, etc.);x
HPCOTINFO;Le centre de commerce qui collecte les revenus commerciaux de %s.;x
HPCOTINFO_D;Cliquez pour centrer la carte sur le centre de commerce.;x
HPREVOLT;Risque de révolte (testé chaque année) en %s.;x
HPFORTI1;Une forteresse oblige vos ennemis à mettre le siège avant qu'il ne puisse contrôler la province.;x
HPFORTI2;Plus les fortifications sont fortes, plus il faudra de temps et de soldats pour emporter la cité par un siège.;x
HPPOPI1;Plus la population est nombreuse, plus les impôts et la production sont élevés.;x
HPPOPI2;La population va croître automatiquement sous l'effet d'une stabilité élevée, de la paix et du calme. Elle diminuera du fait des pillages, de l'occupation par l'ennemi, d'une faible stabilité, etc.\n;x
HPWMANPW_I;Nombre de soldats que cette province peut lever chaque année, en milliers.;x
#;x
HPCONI2;Si elle est contrôlée par une nation autre que son propriétaire, la province ne rapportera aucun revenu d'impôts et aucune unité ne pourra y être construite. Pour prendre le contrôle d'une province, il faut y déplacer des troupes et y défaire toutes les forces ennemies.;x
HPOWNI2;Le propriétaire reçoit tout le revenu des impôts et de la production de la province, il peut y lever des troupes, construire des fortifications et des manufactures.;x
HPOWNI1;Province possédée par %s depuis %s %d;x
HPCONI1;Province contrôlée par %s depuis %s %d;x
#;x
HPREL_IRO;Religion de la province : %s;x
HPREL_DRO;Si notre religion d'État et celle de la province diffèrent, le risque de révolte peut augmenter. Cliquez ici pour plus de détails.;x
#;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#Revolt risk strings;x
#;x
RRISK_RELIGION;%s%d : Religion\n;x
RRISK_STAB;%s%d : Stabilité\n;x
RRISK_EXHAU;+%d : Durée de la guerre\n;x
RRISK_MANU;%d : Manufactures\n;x
RRISK_CAP;%d : Capitale\n;x
RRISK_OCCU;+%d : Occupation\n;x
RRISK_REB;+%d : Rebelles avoisinants\n;x
RRISK_WARTAXES;+%d : Contributions de guerre\n;x
RRISK_BANKRUPTCY;+%d : Banqueroute\n;x
RRISK_BAILIFF;+%d : Percepteur\n;x
RRISK_COURTHOUSE;%d : Juge\n;x
RRISK_EVENT;%s%d: Event Effects\n;x
RRISK_TP_COL;La population dans les colonies et les comptoirs est trop faible pour générer des révoltes, cependant les autochtones encore présents peuvent se soulever à la suite de la croissance coloniale ou de l'arrivée de troupes.;x
RRISK_CULTURE;+%d : Différences culturelles\n;x
RRISK_NATIONALISM;+%d : Nationalisme (remarque : le risque de révolte ne peut être inférieur à cette valeur);x
#;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#Province Tax effect strings;x
#;x
PROVTAX_EXC;Contributions de guerre : §Y+%d§W%s\n;x
PROVTAX_CUL;Différences culturelles : §Y%d§W%s\n;x
PROVTAX_REL;Différences religieuses : §Y%d§W%s\n;x
PROVTAX_SUP;Pas de route jusqu'à la capitale : §Y%d§W%s\n;x
PROVTAX_SRE;Modificateur de religion d'État : §Y%s%.0f§W%s\n;x
PROVTAX_RRISK;Risque de révolte : §Y%s%d§W%s\n;x
PROVTAX_STAB;Modificateur de stabilité : §Y%s%.0f§W%s\n;x
PROVTAX_TOTAL;Modification totale : §Y%d§W%s;x
#;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#POPULATION GROWTH STRINGS;x
#;x
POPGRWTH_STAB;+%.1f : Stabilité\n;x
POPGRWTH_CAP;+%.1f : Capitale\n;x
POPGRWTH_COT;+%.1f : Centre de commerce\n;x
POPGRWTH_COTN;+%.1f : voisin d'un centre de commerce\n;x
POPGRWTH_MANUFACTORY;+%.1f : Manufacture\n;x
POPGRWTH_CITYRIGHTS;+%.1f : Gouverneur\n;x
POPGRWTH_SHIPYARD;+%.1f : Chantier naval\n;x
POPGRWTH_BARRACKS;+%.1f : Centre de recrutement\n;x
POPGRWTH_COLONY;+%.1f : Colonie\n;x
POPGRWTH_ENEMY;%.1f : Troupes ennemies\n;x
POPGRWTH_SIEGE;%.1f : Siège\n;x
POPGRWTH_LOOTED;%.1f : Province pillée\n;x
POPGRWTH_EVENT;%.1f : Effets des évènements\n;x
POPGRWTH_OCCU;%.1f : Occupation\n;x
POPGRWTH_LOC;%.1f : Localisation;x
#;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#GOODS WINDOW;x
#;x
GWBASIC;Prix de base (100 unités) :;x
GWSUPPLY;Ravitaillement :;x
GWDEMAND;Demande :;x
GWCURRENT;Prix du marché (/100 u.) :;x
GWPROD;PRODUCTION;x
GWOURP;Notre production :;x
GWUNITS;%d unités;x
GWPE;Infrastructure :;x
GWPINC;Notre revenu de prod. :;x
GWLEADING;Nation produisant le plus :;x
GWTRADE;REVENUS DU COMMERCE;x
GWOURT;Notre commerce :;x
GWTE;Niveau commercial :;x
GWTINC;Notre revenu du comm. :;x
GWNONE;(aucun);x
GW_NA;N.A.;x
#;x
GWBACK;Retour;x
#;x
GW_I_MAIN;Plus la demande est élevée et l'offre basse et plus le prix du marché est élevé.;x
#;x
GW_I_BASICPRICE;%s est une ressource de valeur '%s'.;x
GW_I_PRICE_VH;très élevée;x
GW_I_PRICE_H;élevée;x
GW_I_PRICE_M;moyenne;x
GW_I_PRICE_L;faible;x
#;x
GW_I_SUPPLY;L'offre augmentera automatiquement avec la colonisation de plus de provinces produisant la marchandise %s.;x
GW_D_SUPPLY;Actuellement, %d provinces avec villes ou colonies produisent la marchandise %s.;x
#;x
GW_I_PROD;Augmentons notre production en améliorant les colonies produisant la marchandise %s et en en établissant de nouvelles, et assurons-nous que nos villes ont un taux de croissance démographique élevé.;x
GW_D_PROD;Une colonie fournit jusqu'à 100 unités, une ville jusqu'à 200. Le revenu réel dépend de notre niveau d'infrastructure.;x
#;x
GW_I_INFRA;Notre niveau d'infrastructure actuel nous permet de bénéficier de %d%s de notre production.;x
GW_D_INFRA;Améliorons notre niveau d'infrastructure par des investissements dans la fenêtre Budget. En augmentant, nos revenus de production augmenteront aussi.;x
#;x
GW_I_OURPI;Notre revenu annuel actuel issu de la production de %s.;x
GW_D_OURPI;Le revenu est généré mensuellement et peut être réaffecté dans la fenêtre Budget.;x
#;x
GW_I_LEADER;La nation qui produit le plus de %s dans le monde.;x
GW_D_LEADER;La nation productrice principale reçoit %.0f PV chaque année.;x
#;x
GW_I_OTRADE;Notre part dans la valeur globale du commerce. Augmente en plaçant plus de marchands dans les centres de commerce qui couvrent les provinces produisant cette ressource.;x
GW_D_OTRADE;Une colonie fournit jusqu'à 100 unités, une ville jusqu'à 200 à son centre de commerce.;x
#;x
GW_I_TRADE;Notre Niveau Commercial actuel nous permet de bénéficier de %d%s de la part de nos marchands dans le centre de commerce.;x
GW_D_TRADE;Améliorons notre niveau commercial par des investissements dans la fenêtre Budget. En augmentant, nos revenus du commerce augmenteront aussi.;x
#;x
GW_I_OURTI;Notre revenu annuel actuel issu du négoce de %s.;x
GW_D_OURTI;Le revenu est généré mensuellement et peut être réaffecté dans la fenêtre Budget.;x
#;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#MISSION WINDOW;x
#;x
MWCURRENT;Missions actuelles;x
MWAVAILABLE;Missions disponibles;x
MWVPSUCCESS;Points de victoire :;x
MWVPFAILURE;Points de pénalité :;x
MWFINISHED;Limite de temps;x
MWCLOSE;Annuler;x
MWACCEPT;Accepter;x
#;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#LAND AND NAVAL TECHNOLOGY INFORMATION WINDOWS;x
#;x
MILWCLOSE;FERMER;x
MILWRESEARCH;Recherche :;x
MILWSHOCK;CHOC;x
MILWMORALE;MORAL;x
MILWFIRE;FEU;x
MILMAIN;NIVEAU DE MAINTENANCE;x
MILCOST;Maintenance mensuelle;x
MILTOTALS;Totaux :;x
MILLAND;MILITAIRE TERRESTRE;x
MILLANDMA;Effectifs supportables;x
MILNAVAL;MILITAIRE NAVAL;x
MILNAVALMA;Effectifs supportables;x
MILLAND_INF;Nous payons %.3f$ par 1000 infanteries.\nNous payons %.2f$ supplémentaires car nous dépassons la limite de soutien.\n;x
MILLAND_CAV;Nous payons %.3f$ par 1000 cavaleries.\nNous payons %.2f$ supplémentaires car nous dépassons la limite de soutien.\n;x
MILLAND_ART;Nous payons %.3f$ par 10 artilleries.\nNous payons %.2f$ supplémentaires car nous dépassons la limite de soutien.\n;x
MILNAVAL_WAR;Nous payons %.3f$ par vaisseau de guerre.\nNous payons %.2f$ supplémentaires car nous dépassons la limite de soutien.\n;x
MILNAVAL_GAL;Nous payons %.3f$ par galère.\nNous payons %.2f$ supplémentaires car nous dépassons la limite de soutien.\n;x
MILNAVAL_TRA;Nous payons %.3f$ par navire de transport.\nNous payons %.2f$ supplémentaires car nous dépassons la limite de soutien.\n;x
MAXSHIP_PORT;+%d (Valeur d'impôts de base des ports possédés)\n;x
MAXSHIP_MERC;+%d (Marchands)\n;x
MAXSHIP_POOL;+%d (Recrutement)\n;x
MAXSHIP_MANU;+%d (Manufactures navales)\n;x
MAXSHIP_PROD;+%d (Fournitures navales)\n;x
MAXSHIP_TRADE;+%d (Fournitures navales vendues)\n;x
MAXSHIP_SHIPYARDS;+%d (Chantiers navals)\n;x
MAXMAN_MINIMUM;+%d (Valeur de base)\n;x
MAXMAN_POOL;+%d (Recrutement)\n;x
MAXMAN_MANU;+%d (Fabriques d'armes)\n;x
MAXMAN_PROD;+%d (Céréales produites)\n;x
MAXMAN_TRADE;+%d (Céréales vendues)\n;x
MAXMAN_BARRA;+%d (Centres de conscription)\n;x
#;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#LOANS WINDOW;x
#;x
LWTITLE;nous allons accorder un prêt;x
LWAMOUNT;MONTANT;x
LWRATE;TAUX D'INTÉRÊT;x
LWLENGTH;DURÉE EN MOIS;x
LWMONTHS;MOIS;x
#;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#DIPLOMACY WINDOW;x
#;x
BADBOY0;Nous avons une excellente réputation.;x
BADBOY1;Nous avons une réputation respectable.;x
BADBOY2;Notre réputation est légèrement ternie.;x
BADBOY3;Notre réputation est ternie.;x
BADBOY4;Nous avons mauvaise réputation.;x
BADBOY5;Nous avons très mauvaise réputation.;x
BADBOY6;Notre réputation est très mauvaise.;x
BADBOY7;Nous ne sommes que des ordures.;x
BADBOY8;Nous sommes de véritables crapules.;x
BADBOY9;Nous sommes détestés par la terre entière.;x
# Note: In ALLEXPIRE, %s is for the date (uses player's Windows settings), %d for the year;x
ALL_EXPIRE;Cette alliance expirera automatiquement en %s %d.;x
ALL_VASSAL;Cette vassalisation est en cours depuis  %s %d (§Y%d§W années).;x
DIWROLL_ALL_I;Voir les alliances de la nation sélectionnée avec les autres nations.;x
DIWROLL_ALL_D;Les alliances sont des accords formels qui déterminent quelles pénalités s'appliqueront en cas d'actions hostiles. Créez de nouvelles alliances en cliquant sur le bouton 'Envoyer un diplomate'.;x
DIWROLL_REL_I;Voir les relations de la nation sélectionnée avec les autres nations.;x
DIWROLL_REL_D;Nos relations vis-à-vis des autres nations déterminent leur propension à répondre à nvos actions et propositions plus ou moins amicalement. Modifions nos relations en cliquant sur le bouton 'Envoyer un diplomate'. (NOTE : Les valeurs de relation sont sans effet sur les joueurs humains.);x
#;x
DIWROLL_BACK;Retour;x
DIWROLL_GOTO;Centrer la carte sur %s;x
#;x
DIPROL_DIPS_INSTANT;(Aucun diplomate disponible);x
DIPROL_DIPS_DELAYED;Nous devons attendre avant d'obtenir un nouveau diplomate.;x
#;x
DIPROL_NO_INSTANT;(Diplomate en route);x
DIPROL_NO_DELAYED;Après avoir envoyé un diplomate vers une nation, il nous faut attendre un mois (jusqu'à %d %s %d) avant que nous puissions lui en envoyer un autre.;x
#;x
DIPROL_BADBOY_COUNTRY;%s : %.1f/%d;x
DIPROL_BADBOY_US;%.1f/%d;x
#;x
BTNREL;Relation;x
BTNNAT;Nation;x
#;x
NOALLIANCES;(pas d'alliances);x
#;x
DIPOFFDYN;Offrir un mariage royal;x
DIPBRKDYN;Rompre les liens dynastiques;x
DIPOFFVAS;Demander la vassalisation;x
DIPCANVAS;Annuler la vassalisation;x
DIPBRKVAS;Annuler la vassalisation;x
DIPANNEX;Annexer;x
DIPWAR;Déclarer la guerre;x
DIPPEACE;Proposer la paix;x
DIPINVAL;Inviter dans une alliance;x
DIPCNALL;Créer une nouvelle alliance;x
DIPJOINALL;Rejoindre l'alliance;x
DIPBANALL;Exclure de l'alliance;x
DIPBRKALL;Quitter l'alliance;x
DIPEXCDIS;Echanger des découvertes;x
DIPATRADE;Autoriser le commerce;x
DIPRTRADE;Embargo;x
DIPOLOAN;Offrir un prêt;x
DIP_WARNING;Envoyer un avertissement (%d$);x
DIP_INSULT;Envoyer une lettre d'insultes (%d$);x
DIP_CLAIM;Prétendre à leur couronne (%d$);x
DIP_GUARANTEE;Exiger une garantie (%d$);x
DIPCANTRADE;Annuler l'accord commercial;x
DIPOFFTRADE;Proposer un accord commercial;x
DIPRACCESS;Révoquer l'accès militaire;x
DIPCACCESS;Annuler l'accès militaire;x
DIPAACCESS;Demander l'accès militaire;x
#;x
DIPROL_WAR0;Quand nous sommes en guerre avec une nation, nous pouvons envoyer des troupes dans son territoire. En occupant ses provinces et en les exigeant en échange de la paix, nous en prenons possession. Cependant une déclaration de guerre sans casus belli affectera sévèrement notre stabilité.;x
DIPROL_WAR1;Nous ne pouvons pas déclarer la guerre à nouveau à %s avant %s %d.;x
DIPROL_WAR2;Nous ne pouvons pas déclarer la guerre à %s, car nous sommes de la même alliance militaire. Quittons l'alliance ou excluons-en notre adversaire.;x
DIPROL_WAR3;Nous ne pouvons déclarer la guerre en ce moment car notre pays est trop désorganisé. Atteignons d'abord un niveau de stabilité suffisant.;x
DIPROL_WAR4;Ils nous ont accordé l'accès mlilitaire, nous ne pouvons donc pas leur déclarer la guerre.;x
DIPROL_PEACE0;Ceci ouvrira la fenêtre Résolution de Paix, où vous pourrez faire des offres ou présenter des exigences en échange de la paix. Si celles-ci sont repoussées, il vous faudra attendre un mois avant de les renouveler.;x
DIPROL_PEACE1;Nous devons attendre jusqu'à %s %d avant de pouvoir offrir la paix à nouveau.;x
DIPROL_PEACE2;Il y a déjà une offre de paix sur la table et nous ne pouvons en proposer une nouvelle avant d'avoir donné une réponse.;x
DIPROL_REFT1;Nous sommes en trêve avec %s, nous ne pouvons donc pas leur imposer un embargo pour le moment.;x
DIPROL_REFT0;En refusant le commerce à %s, ses marchands ne pourront plus négocier dans les centres de commerce situés dans nos provinces, et il ne leur sera plus possible d'y placer de nouveaux marchands. Cependant, cela donnera un casus belli à %s contre nous tant que durera cet embargo.;x
DIPROL_ALLT0;Autorise %s à faire à nouveau du commerce dans nos centres de commerce. Cela annulera tout casus belli temporaire de cette nation contre nous pour motif d'embargo.;x
DIPROL_RELIGION0;Nous ne pouvons offrir de Mariage royal qu'aux nations qui sont de la même religion que la nôtre (%s).;x
DIPROL_RELIGION1;Un 'mariage royal' représente l'union entre des membres des familles royales de deux nations, ce qui améliore les relations et augmente les chances ultérieures d'alliances plus avancées. Vous serez durement pénalisé si vous déclarez la guerre à une nation avec laquelle vous avez contracté un mariage royal. Ce mariage royal expirera le %s %d.;x
DIPROL_DYN_VASSAL;%s ne peut conclure de mariage royal tant qu'il sera vassal de %s.;x
DIPROL_DYN_USVASSAL;Nous ne pourrons faire aucun mariage royal tant que nous serons le vassal de %s.;x
DIPROL_DYNBRK0;Ceci brisera le mariage royal que nous avons conclu avec %s et nous perdrons %d point de stabilité.;x
DIPROL_VASSAL0;Une vassalisation est la plus forte des alliances et nous donne %d%s des revenus d'impôts annuels du vassal. Notre stabilité souffrirait énormément si nous déclarions la guerre à notre vassal.;x
DIPROL_VASSAL1;Pour proposer une vassalisation, nous devons 1) avoir avec eux un mariage royal 2) appartenir à la même alliance militaire 3) avoir des relations avec eux d'au moins +190 4) avoir une religion compatible et 5) que le pays visé soit en paix.;x
DIPROL_VASBRK0;Ceci rompra la vassalisation que nous avons conclue avec %s, ce qui lui fournira un casus belli contre nous jusqu'au %s %d ! Nous perdrons aussi %d points de stabilité.;x
DIPROL_ANNEX0;En annexant une nation, toutes ses provinces et ses unités militaires deviennent nôtres, irréversiblement et pour toujours. Cela fournit à nos pires ennemis un casus belli temporaire contre nous jusque %s %d !;x
DIPROL_ANNEX1;Nous ne pouvons annexer une nation que si 1) elle a été notre vassale pendant au moins %d mois, 2) nous avons des relations avec elle d'au moins +190, 3) elle est dans notre alliance, 4) elle est en paix, 5) elle a une religion compatible ET 5) elle a une frontière terrestre avec nous. Certaines annexions peuvent être un effet de résolutions de paix.;x
DIPROL_CNA0;%s est déjà membre d'une alliance militaire avec %s. Sélectionnonsla nation instigatrice de l'alliance et l'option 'Rejoindre l'alliance'  pour en faire partie.;x
DIPROL_CNA1;Nous sommes déjà membre d'une alliance militaire avec %s. Sélectionnons 'Inviter dans l'alliance' pour inviter %s à s'y joindre.;x
DIPROL_CNA2;Les membres d'une alliance militaire se promettent assistance mutuelle : en cas d'agression de l'un des membres, les autres membres doivent déclarer la guerre à l'agresseur. Vous ne pouvez être membre que d'UNE seule alliance militaire à la fois et ne pouvez créer d'alliance avec les vassaux de pays étrangers. L'alliance expire dix ans après la dernière guerre dans laquelle l'un des membres a été impliqué.;x
DIPROL_BRKMIL2;Nous n'avons pas conclu d'alliance militaire avec %s. Pour quitter notre alliance militaire actuelle, sélectionnons %s (le chef de l'alliance) puis 'Quitter l'Alliance'. Notons que nous ne pouvons pas quitter une alliance dont nous sommes le chef. Nous ne pouvons pas non plus rompre une alliance en période de guerre.;x
DIPROL_BRKMIL1;Ceci rompra l'alliance militaire que nous avons conclue avec %s et lui fournira un casus belli contre nous jusque %s %d !;x
DIPROL_BRKMIL0;Nous ne sommes membres d'aucune alliance militaire.;x
DIPROL_BAN0;Seul le chef de l'alliance militaire de %s peut exclure des nations de celle-ci, et un casus belli est requis.;x
DIPROL_BAN1;Cela exclura %s de notre alliance militaire et fournira à l'évincé un casus belli contre nous. Il y a même un risque que d'autres parmi les membres de notre alliance la quitte en conséquence.;x
DIPROL_INV0;Cela incitera %s à se joindre à notre alliance militaire et à participer à nos guerres en cours.;x
DIPROL_INV1;%s est déjà membre d'une alliance militaire avec %s.;x
DIPROL_INV2;Nous ne sommes membre d'aucune alliance militaire dans laquelle nous pourrions inviter %s. Sélectionnons plutôt 'Créer une Alliance'.;x
DIPROL_INV3;Nous sommes en guerre avec %s!;x
DIPROL_JOIN0;Envoyons une requête à %s pour que nous rejoignions l'alliance militaire qu'elle a conclue avec %s (ainsi que toutes les guerres en cours ).;x
DIPROL_JOIN1;Nous sommes déjà membre d'une alliance militaire.;x
DIPROL_JOIN2;Nous sommes guerre avec %s qui est membre de cette alliance militaire !;x
DIPROL_JOIN3;Membres d'une alliance créée par %s. Il nous faut demander à %s pour la rejoindre !;x
DIPROL_LOAN0;Dans la fenêtres des Prêts et Dons, nous pouvons offrir des prêts à %s à un certain niveau de taux d'intérêts et termes de paiement, ou envoyer l'argent en tant que don, ce qui améliorera nos relations diplomatiques.;x
DIPROL_DISC0;Demandons à %s d'échanger ses cartes avec nous.;x
DIPROL_WARNING;Ceci indiquera à la nation %s que nous verrons d'un mauvais œil qu'elle entre en guerre dans un futur proche. Nous considérerons toute attaque de sa part contre l'un de nos voisins au cours des %d prochains mois comme un casus belli. Nous ne pouvons pas envoyer d'avertissement si nous sommes en guerre avec ce pays ou si un précédent avertissement est en cours.;x
DIPROL_INSULT;Nous allons gravement perturber nos relations avec la nation %s si nous l'insultons. Cela lui donnerait un casus belli contre nous. Nous ne pouvons pas insulter un pays contre qui nous sommes en guerre.;x
DIPROL_CLAIM;Si nous avons un mariage royal avec la nation %s, nous pourrons prétendre à leur trône. Cela nous donnera un casus belli contre eux, mais détruira nos relations avec les autres nations avec lesquelles nous avions déjà engagé un mariage royal.;x
DIPROL_GUARANTEE;Si nous garantissons l'indépendance de %s, nous gagnerons un casus belli contre tout pays les attaquant pendant les cinq prochaines années.;x
DIPROL_ASKACC;Si nous ne sommes pas en guerre avec eux, nous pouvons demander %s pour nous permettre de marcher nos troupes à travers leur pays. Tant que cela nous sera accordé, nous ne pourrons leur déclarer la guerre.;x
DIPROL_REVACC;Nous autorisons actuellement %s à faire marcher ses armées à travers notre territoire. En révoquant cet accès, nous leur interdirons de le faire, mais ils vont obtenir un casus belli contre nous et nous perdrons %d en stabilité.;x
DIPROL_CANACC;%s nous permet de traverser son territoire. Nous ne pouvons pas modifier cette situation tant que nos troupes sont présentes sur ses terres ou dans ses ports. Annuler cet accord nous coûterait %d de stabilité.;x
DIPROL_CANTRA;Nous avons un accord commercial avec %s. Nous ne pouvons donc pas concurrencer leurs marchands dans leur propre CdC. Si nous annulions cet accord, nous leur donnerions un casus belli.;x
DIPROL_OFFTRA;Un accord commercial permettra à nos marchands de se trouver dans le même centre de commerce sans se livrer de concurrence.;x
DIP_STATE_GIFT;Envoyer un présent royal (%d$);x
DIP_PERSONAL_GIFT;Envoyer un cadeau personnel (%d$);x
DIP_INTRODUCTION;Envoyer une lettre de créances (%d$);x
#;x
RELCH_A_SGIFT;notre présent royal;x
RELCH_A_PGIFT;notre cadeau personnel;x
RELCH_A_INT;notre lettre de créances;x
#;x
DIPROL_R0;Tentative d'améliorer grandement les relations. L'augmentation réelle dépendra du talent diplomatique de votre monarque (%d), de la taille du présent en regard du revenu du récipiendaire et de la chance. Dans le pire des cas, les relations peuvent même en pâtir.;x
DIPROL_R1;Tentative d'améliorer modérément les relations. L'augmentation réelle dépendra du talent diplomatique de votre monarque (%d), de la taille du présent en regard du revenu du récipiendaire et de la chance. Dans le pire des cas, les relations peuvent même en pâtir.;x
DIPROL_R2;Tentative d'améliorer légèrement les relations. L'augmentation réelle dépendra du talent diplomatique de votre monarque (%d), de la taille du présent en regard du revenu du récipiendaire et de la chance. Dans le pire des cas, les relations peuvent même en pâtir.;x
#;x
DIP_SENDDIPLO;Envoyer un diplomate en;x
DIP_MODALL;pour modifier les alliances;x
DIP_MODREL;pour modifier les relations;x
#;x
DIP_CURR_ALL;Alliances actuelles de;x
DIP_CURR_REL;Relations actuelles de;x
#;x
DW_VIEW_ALL;Voir alliances;x
DW_VIEW_REL;Voir relations;x
#;x
DW_OURREL;Relations avec nous : %s%d;x
#;x
DWINFO;Info;x
DWOWNINFO;Voir les alliances de %s;x
DWGOTO;Centrer;x
DWSEND;Envoyer un diplomate;x
#;x
DWSENDTO;Envoyer un diplomate à %s;x
DWSVIWI;Alliances actuelles de;x
DWSENDI;Envoyer un diplomate à;x
DWCLICK1;Pour choisir une nation,;x
DWCLICK2;cliquez sur la carte.;x
#;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#DIPLOMACY CONFIRMATIONS – NOTE SPACE IN BEGINNING OF SOME STRINGS!;x
#;x
DWMLORD;Veuillez confirmer;x
DWAREYOUSURE1;Les effets sont immédiats;x
DWAREYOUSURE2;et irréversibles.;x
#;x
AWDW1;Nous sommes sur le point de déclarer la guerre à %s.;x
AWDWLS;Nous perdrons %d en stabilité;x
AWDWNOCB;, %d pour l'absence de casus belli;x
AWDWDYNASTIC;, %d pour la rupture de mariage royal;x
AWDWMA;, %d pour la rupture d'alliance militaire;x
AWDWVA;, %d parce que ce sont nos vassaux;x
AWDWRELIGION;, %d car nous partageons la même religion;x
AWDWTRUCE;, %d parce que nous rompons un traité de paix;x
AWDWVGOODREL;, %d car nous avons d'excellentes relations;x
AWDWGOODREL;, %d car nous avons de bonnes relations;x
#;x
AWRTRADE;Nous allons établir un embargo contre %s.\nCela réduira notre efficacité commerciale et leur donnera un casus belli contre nous tant qu'il durera.;x
AWEXCHANGE;Nous demanderons à %s d'échanger toutes ses découvertes avec nous.\nIls connaissent %d provinces et zones de mer qui nous sont toujours inconnues. Nous en connaissons %d qu'ils n'ont pas découvertes.;x
AWBANALL;Nous allons bannir %s de notre alliance.\nIls recevront un casus belli contre nous.;x
AWLVALL;Nous quitterons l'alliance militaire de %s.\nNous perdrons %d en stabilité et les autres membres de l'alliance auront un casus belli contre nous pendant 12 mois.;x
#;x
#Ask to join alliance;x
AWJOIN;Nous demanderons à %s si nous pouvons rejoindre leur;x
#;x
#Invite to warpact;x
AWINVWP;Nous inviterons %s à rejoindre notre pacte de guerre avec;x
#;x
#Invite to one of our alliances;x
AWCNEW;Nous créerons une §YALLIANCE §YMILITAIRE §Wavec §Y%s.;x
AWINV;Nous inviterons %s dans l'§YALLIANCE §YMILITAIRE §Wque nous avons avec §Y;x
#;x
DWCANTJOIN;Nous ne pouvons demander de rejoindre leur alliance !;x
DWCANTINVITE;Nous ne pouvons pas les inviter dans notre alliance !;x
#;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#DIPLOMACY INFORMATION WINDOW – Note space before some strings;x
#;x
DIRM;§YMariage royal §Wavec §Y%s;x
DIMIL;§YAlliance militaire §Wavec *§Y;x
DILEADMIL;Dirige une §YAlliance militaire §Wavec §Y;x
DIAGAINST;§W contre §Y;x
DICOMMA;§W, §Y;
DIAND;§W et §Y;x
DIWAR;§YEn guerre §Wallié à §Y;x
DIWARALONE;§YEn guerre§W;x
DILORD;§Y%s §West un §Yvassal §W;x
DIVASSAL;§West §Yvassal §Wde §Y%s;x
DIWTR;§Yrefuse le commerce §Wà §Y%s;x
DIWCB;§YA un casus belli §Wcontre §Y%s;x
VERSUS;§Ycontre §W;x
DIWEREFTRADE;§Yrefuse le commerce §Wà §Y;x
DITHEYREFTRADE;§YVictime d'un embargo §Wde §Y;x
DITRADEAGREE;§WA §Yun accord commercial§W avec §Y;x
DIACCESS;§YAccès militaire§W à travers §Y;x
DIACCESS2;§WAccorde §Yl'accès militaire§W à §Y;x
DIGUAR;§YGarantit l'indépendance §Wde§Y;x
DIGUAR2;§YIndépendance garantie §Wpar§Y;x
DITRUCE;§WNous sommes §Yen trêve§W avec eux jusqu'au %s.;x
DITRUCEOTHER;§WA §Yune trêve§W avec §Y%s§W jusqu'au %s.;x
DIWARNEDBY;§YAverti §Wpar§Y;x
DIWEPERMCB;§YCasus belli permanent §Wcontre §Y;x
DIWETEMPCB;§YCasus belli temporaire §Wcontre §Y%s §Wexpirant en §Y%s %d;x
#;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#END OF YEAR REPORT TEXTS;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#'TABS' ROLLOVERS;x
#;x
CHAPTER_MONARCH;Monarque et Progression des Points de victoire;x
CHAPTER_ECONOMY;Économie;x
CHAPTER_DIPLOMACY;Diplomatie;x
CHAPTER_TECHNOLOGY;Technologie;x
CHAPTER_MILITARY;Militaire;x
CHAPTER_ESTABLISHMENTS;Établissements;x
CHAPTER_HISTORY;Historique;x
#;x
EYR_EXIT_ROLLOVER;Retour à la Partie;x
#;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#RIGHT-CLICK IN END OF YEAR REPORT;x
#;x
RCDM_EYR01;Page 1 - Points de victoire;x
RCDM_EYR02;Page 2 - Missions actuelles;x
RCDM_EYR03;Page 3 - Répartition des Points de victoire de base;x
RCDM_EYR04;Page 4 - Liste des monarques;x
RCDM_EYR05;Page 5 - Richesses;x
RCDM_EYR06;Page 6 - Infrastructures;x
RCDM_EYR07;Page 7 - Niveaux commerciaux;x
RCDM_EYR08;Page 8 - Inflation;x
RCDM_EYR09;Page 9 - Répartition du revenu;x
RCDM_EYR10;Page 10 - Répartition des dépenses;x
RCDM_EYR11;Page 11 - Revenus;x
RCDM_EYR12;Page 12 - Dépenses;x
RCDM_EYR13;Page 13 - Répartition des impôts et productions;x
RCDM_EYR14;Page 14 - Infos sur les centres de commerce;x
RCDM_EYR15;Page 15 - Synthèse des emprunts;x
RCDM_EYR16;Page 16 - Coûts de maintenance;x
RCDM_EYR17;Page 17 - Relations amicales;x
RCDM_EYR18;Page 18 - Relations hostiles;x
RCDM_EYR19;Page 19 - Alliances militaires;x
RCDM_EYR20;Page 20 - Guerres en cours;x
RCDM_EYR21;Page 21 - Technologies terrestres;x
RCDM_EYR22;Page 22 - Technologies navales;x
RCDM_EYR23;Page 23 - Chefs militaires;x
RCDM_EYR24;Page 24 - Graphique des unités terrestres;x
RCDM_EYR25;Page 25 - Graphique des unités navales;x
RCDM_EYR26;Page 26 - Liste des armées;x
RCDM_EYR27;Page 27 - Liste des flottes;x
RCDM_EYR28;Page 28 - Unités en construction;x
RCDM_EYR29;Page 29 - Pertes;x
RCDM_EYR30;Page 30 - Taille du territoire;x
RCDM_EYR31;Page 31 - Provinces non coloniales;x
RCDM_EYR32;Page 32 - Colonies et comptoirs;x
RCDM_EYR33;Page 33 - Infrastructures des provinces;x
RCDM_EYR34;Page 34 - Comparaison;x
RCDM_EYR35;Page 35 - Historique;x
#;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#MONARCH PAGE;x
#;x
EYRVP;Points de victoire;x
EYRHISTVP;Missions;x
EYRVPCOMPLETED;Missions achevées;x
EYRVPINPROGRESS;En cours;x
EYRBASEVP;Points de victoire de base;x
EYRVPSOURCE;Source;x
EYRVPEARNED;Total;x
#;x
EYRPREVMON;Monarques;x
EYRMONNAME;Nom;x
EYRMONADM;Administration;x
EYRMONMIL;Militaire;x
EYRMONDIP;Diplomatie;x
EYRMONSTART;Début;x
EYRMONEND;Fin;x
EYRMONVPS;PV;x
EYRVPOOR;Très mauvais;x
EYRPOOR;Mauvais;x
EYRAVERAGE;Moyen;x
EYRGOOD;Bon;x
EYRVGOOD;Très bon;x
EYREXCELLENT;Excellent;x
#;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#INCOMES;x
#;x
INCOMETAX;Impôts;x
INCOMETRADE;Commerce;x
INCOMEPRODUCTION;Production;x
INCOMEVASSAL;Vassaux;x
INCOMELOAN;Intérêts;x
INCOMEGIFT;Événements;x
INCOMESOW;Paix;x
INCOMEDTAX;Taxes populat.;x
INCOMEEXPORTDUTIES;Péages;x
INCOMEHARBORFEES;Droits de douanes;x
INCOMEPRODFAC;Manufacture;x
#;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#EXPENSES;x
#Armies (M) => Armies (Maintenance);x
#Fleets (M) => Fleets (Maintenance);x
#;x
EXPENSEAM;Armées, maint.;x
EXPENSEFM;Flottes, maint.;x
EXPENSEINTEREST;Intérêts;x
EXPENSELOAN;Remboursés;x
EXPENSEGIFT;Événements;x
EXPENSESPOILS;Paix;x
EXPENSEFLEET;Flottes;x
EXPENSEARMY;Armées;x
EXPENSECITY;Villes;x
EXPENSEFORT;Forteresses;x
EXPENSERSR;Technologie;x
EXPENSEPE;Comm. & Infra.;x
EXPENSESTAB;Stabilité;x
EXPENSEMER;Marchands;x
EXPENSECOL;Colonies;x
EXPENSETRA;Comptoirs;x
EXPENSEMIS;Missionnaires;x
#;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#BASE VICTORY POINT NAMES;x
#;x
BVPECO;Économie;x
BVPPEACE;Résolutions des paix;x
BVPBATTLE;Batailles;x
BVPDIP;Diplomatie;x
BVPEST;Établissements;x
BVPDISC;Découvertes;x
BVPMISS;Missions;x
#;x
EYRPERMANENT;Permanent;x
EYRYES;Oui;x
EYRNOPES;-;x
EYRTOTAL;Total;x
EYRSORTBY;Trié par;x
#;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#FRIENDLY ALLIANCES;x
#;x
EYRFRNATION;Nation;x
EYRFRVAS;Vassal;x
EYRFRWP;Alliance de guerre;x
EYRFRMIL;Alliance;x
EYRFRRM;Mariage royal;x
EYRFRTR;Embargo;x
EYRFRTA;Accord commercial;x
EYRFRMA;Accès militaire;x
EYRFRCB;Casus belli;x
EYRFRIEND;Relations amicales %s;x
#;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#HOSTILE ALLIANCES;x
#;x
EYRENNATION;Nation;x
EYRENAGAINST;Alliance ennemie;x
EYRENWAR;Guerre;x
EYRENTRADE;Refuse le commerce;x
EYRENCB;Casus Belli;x
EYRNMY;Relations inamicales de %s;x
#;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#ALLIANCES;x
#;x
EYRMILALLIANCE;Alliance militaire;x
EYRALEXPIRY;Expire le %s %d;x
EYRALAGAINST;contre;x
EYRALLIANCES;Alliance militaire;x
#;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#WARS;x
#;x
EYRWARS;Guerres en cours;x
EYRWAR;Guerre entre;x
#;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#ECONOMY;x
#;x
EYRWEALTH;Richesse;x
EYRPE;Eff.Infra.;x
EYRTE;Eff.Comm.;x
EYRINFLATION;Inflation;x
EYRINCOMES;Revenu;x
EYREXPENSES;Dépenses;x
#;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#Income/expense Table;x
#;x
EYRINCOME;Revenu;x
EYRSOURCE;Source;x
EYRLASTYEAR;L'année dernière;x
EYRTHISYEAR;Cette année;x
EYRPERCENTAGE;Pourcentage du revenu total;x
EYRPERCENTAGEE;Pourcentage des dépenses totales;x
EYREXPENSE;Dépenses;x
#;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#Province value;x
#;x
EYRPROVINCEVALUE;Impôts et Production;x
EYRPVPROVINCE;Province;x
EYRPVTAX;Impôts;x
EYRPVPRODVAL;Production;x
EYRPVPRODUCTION;Ressource;x
EYRPVMP;Recrutement;x
#;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#Trade;x
#;x
EYRTRADE;Information commerciale;x
EYRCOT;Centre de commerce;x
EYRTRADEOUR;Notre activité;x
EYRTRADETOTAL;La concurrence;x
EYRTRADEVALUE;Valeur commerciale;x
EYRTCOST;Coût de placement;x
EYREMPTYSLOTS;Places libres;x
#;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#Loans;x
#;x
EYRLOANS;Emprunts;x
EYRLENDER;Prêteur;x
EYRBORROWER;Emprunteur;x
EYRDUCATS;Montant;x
EYRINTERESTPERC;Intérêt;x
EYRINTERESTCASH;Coût annuel;x
EYRDUE;Dû;x
EYRBANK;Banque;x
#;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#Maintenance;x
#;x
EYRMAINTENANCE;Maintenance;x
EYRCATEGORY;Catégorie;x
EYRCURRENTNUM;Effectif actuel;x
EYRFREEMAIN;Maintenance gratuite;x
EYRFMAIN;Maintenance;x
EYRCOST;Coût mensuel actuel;x
EYRINF;Infanterie;x
EYRCAV;Cavalerie;x
EYRART;Artillerie;x
EYRWSHP;Vaisseaux de guerre;x
EYRGALLEYS;Galères;x
EYRTRANSPORTS;Transports;x
EYRFORTS;Niveaux de fortifications;x
#;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#Establishments;x
#;x
EYRTSIZE;Taille du territoire;x
#;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#province listing;x
#;x
EYRTSPROVINCES;Notre territoire non colonial;x
EYRTSPROVINCE;Province;x
EYRTSAREA;Zone;x
EYRTSREGION;Région;x
EYRTSCITY;Ville;x
EYRTSPOP;Population;x
EYRTSFORTLEVEL;Fortif.;x
EYRTSCONTROL;Contrôle;x
EYRTSMP;Recrut.;x
EYRTSTAX;Niv. impôts;x
#;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#colonies;x
#;x
EYRCOLONIES;Nos possessions coloniales;x
EYRCOLCAT;Catégorie;x
EYRCOLPROV;Province;x
EYRCOLREG;Région;x
EYRCOLCONTINENT;Continent;x
EYRCOLSIZE;Taille;x
EYRCOLCONTROL;Contrôle;x
EYRCOLTP;Comptoir;x
EYRCOLCOL;Colonie;x
#;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#FORTIFICATION LEVELS;x
#;x
EYRFORT0;Aucune;x
EYRFORT1;Minimales;x
EYRFORT2;Petites;x
EYRFORT3;Moyennes;x
EYRFORT4;Grandes;x
EYRFORT5;Puissantes;x
EYRFORT6;Maximales;x
#;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#mil stuff for ey;x
#;x
EYRARMYSIZE;Forces terrestres;x
NAVYSIZE;Forces navales;x
#;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#leader;x
#;x
EYRLEADERS;Chefs;x
EYRLNAME;Nom;x
EYRLTYPE;Type;x
EYRLRANK;Rang;x
EYRLCOMMISION;Commandement;x
EYRLACTIVE;Actif;x
#EYRLMANUEVER;Maneuver;x
#EYRLFIRE;Fire;x
#EYRLSHOCK;Shock;x
#EYRLSIEGE;Siege;x
#;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#armies;x
#;x
EYRARMIES;Nos armées actuelles;x
EYRANAME;Nom;x
EYRAPROV;Province;x
EYRAAREA;Zone;x
EYRAREGION;Région;x
#EYRINFANTRY;Infantry;x
#EYRCAVALRY;Cavalry;x
#EYRARTILLERY;Artillery;x
#;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#fleets;x
#;x
EYRFLEETS;Nos flottes actuelles;x
EYRFNAME;Nom;x
EYRFPROV;Mer;x
EYRFAREA;Zone;x
EYRFREGION;Région;x
#EYRWARSHIPS;Warships;x
#EYRGALLEYS;Galleys;x
#EYRTRANSPORTS;Transports;x
#;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#recruits;x
#;x
EYRRECRUITS;En construction;x
EYRRECLOCATION;Lieu;x
EYRRECAREA;Zone;x
EYRRECREGION;Région;x
EYRRECINF;Infant.;x
EYRRECCAV;Caval.;x
EYRRECART;Art.;x
EYRRECWARSHIPS;Vaisseaux;x
EYRRECGALLEYS;Galères;x
EYRRECTRANSPORTS;Transp.;x
EYRRECREADY;Date de livraison;x
#;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#Losses;x
#;x
EYRLOSSES;Nos pertes totales;x
#;x
EYRLOTYPE;Type;x
EYRLOTOTAL;Pertes totales;x
EYRLOCOMBAT;Dues au combat;x
EYRLOATT;Dues à l'usure;x
EYRLODIS;Dues à la démobilisation;x
#;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#Technology stuff;x
#Tech. terrestre + tech. navale (don't fit in ledger);x
EYRLANDTECH;Terrestre;x
EYRNAVALTECH;Naval;x
#;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#Structures Stuff;x
#;x
EYRSTRUPROV;Province;x
EYRSTRUMANU;Manufacture;x
EYRSTRUBAILIFF;Percepteur;x
EYRSTRUCOURT;Juge;x
EYRSTRUCITYR;Gouverneur;x
EYRSTRUSHIPYARD;Chantier naval;x
EYRSTRUBARRACK;Centre recrut.;x
EYRSTRUCTURES;Structures;x
#;x
EYRCOMPARISON;Tableau comparaison;x
#;x
EYRHISTORY;Historique;x
#;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#EYR symbols;x
#;x
_EYRSYMBOL_SUCCESS_ROLLOVER_;Succès;x
_EYRSYMBOL_FAILURE_ROLLOVER_;Echec;x
_EYRSYMBOL_PROGRESS_ROLLOVER_;Progrès;x
_EYRSYMBOL_RANK1_ROLLOVER_;Monarque;x
_EYRSYMBOL_RANK2_ROLLOVER_;Maréchal;x
_EYRSYMBOL_RANK3_ROLLOVER_;Général;x
_EYRSYMBOL_RANK4_ROLLOVER_;Lt. Général;x
_EYRSYMBOL_RANK5_ROLLOVER_;Maj. Général;x
_EYRSYMBOL_RANK6_ROLLOVER_;Brigadier;x
_EYRSYMBOL_RANK7_ROLLOVER_;Colonel;x
_EYRSYMBOL_INFANTRY_ROLLOVER_;Infanterie;x
_EYRSYMBOL_CAVALRY_ROLLOVER_;Cavalerie;x
_EYRSYMBOL_ARTILLERY_ROLLOVER_;Artillerie;x
_EYRSYMBOL_WARSHIPS_ROLLOVER_;Vaisseaux de guerre;x
_EYRSYMBOL_GALLEYS_ROLLOVER_;Galères;x
_EYRSYMBOL_TRANSPORTS_ROLLOVER_;Transports;x
_EYRSYMBOL_MANUEVER_ROLLOVER_;Manœuvre;x
_EYRSYMBOL_FIRE_ROLLOVER_;Feu;x
_EYRSYMBOL_SHOCK_ROLLOVER_;Choc;x
_EYRSYMBOL_SIEGE_ROLLOVER_;Siège;x
_EYRSYMBOL_GENERAL_ROLLOVER_;Général;x
_EYRSYMBOL_ADMIRAL_ROLLOVER_;Amiral;x
_EYRSYMBOL_CONQUISTADOR_ROLLOVER_;Conquistador;x
_EYRSYMBOL_EXPLORER_ROLLOVER_;Explorateur;x
_EYRSYMBOL_PRIVATEER_ROLLOVER_;Fortifications;x
#;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#ERROR MESSAGES;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#Colonist errors;x
#;x
CBOTHER;Cette province est possédée par %s.;x
CBNOTEXPLORED;Nous devons d'abord explorer cette province.;x
CBENROUTE;Cette province est déjà exploitée à l'heure actuelle.;x
CBNOFURTHER;Nous ne pouvons accroître la taille de cette colonie.;x
CBNOCASH;Nous n'avons pas les moyens d'envoyer un colon à cette destination.;x
CBIMPOSSIBLE;C'est une destination impossible.;x
#;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#Trader errors;x
#;x
TROTHER;Cette province appartient à %s.;x
TRNOTEXPLORED;Nous devons d'abord explorer cette province.;x
TRENROUTE;Cette province est déjà exploitée à l'heure actuelle.;x
TRNOFURTHER;Nous ne pouvons accroître la taille de cette colonie.;x
TRNOCASH;Nous n'avons pas les moyens d'envoyer un négociant à cette destination.;x
TRIMPOSSIBLE;C'est une destination impossible.;x
TRCITY;Il y a déjà un établissement dans cette province.;x
#;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#misc errors;x
NOUNLOADSPACE;Nous ne pouvons débarquer ici.;x
#;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#Mission Window Error;x
#;x
MISSIONNOPE;Le délai pour cette mission est dépassé.;x
#;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#MISSION DESCRIPTION;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#;x
MISSION_TITLE_A;Pas de %s en %s;x
MISSION_DESC_A;Pour réussir, il ne doit y avoir aucune province possédée par %s en %s dans cinq ans.;x
MISSION_TITLE_B;Vassaliser %s;x
MISSION_DESC_B;Pour réussir, %s doit être notre vassal dans cinq ans.;x
MISSION_TITLE_C;Annexer %s;x
MISSION_DESC_C;Pour réussir, nous devons annexer %s dans les cinq prochaines années.;x
MISSION_TITLE_D;Alliance avec %s;x
MISSION_DESC_D;Pour réussir, nous devons avoir une alliance militaire avec %s d'ici cinq ans. Améliorons nos relations pour augmenter nos chances que l'alliance soit acceptée.;x
MISSION_TITLE_E;Mariage royal avec %s;x
MISSION_DESC_E;Pour réussir, nous devons avoir conclu un mariage royal avec %s d'ici cinq ans. Améliorons nos relations pour augmenter nos chances que le mariage soit accepté.;x
MISSION_TITLE_F;Conquérir %s;x
MISSION_DESC_F;Pour réussir, nous devons conquérir la province de %s sur %s et ne pas l'avoir perdue dans cinq ans.;x
MISSION_TITLE_G;Garder %s;x
MISSION_DESC_G;Pour réussir, nous devons posséder et contrôler la province de %s dans cinq ans.;x
MISSION_TITLE_H;Construire un chantier naval en %s;x
MISSION_DESC_H;Pour réussir, nous devons avoir construit un chantier naval en %s dans cinq ans.;x
MISSION_TITLE_I;Découvrir %s;x
MISSION_DESC_I;Pour réussir, nous devons avoir découvert %s en %s dans les cinq ans.;x
MISSION_TITLE_J;Coloniser %s;x
MISSION_DESC_J;Pour réussir, nous devons avoir colonisé %s, %s dans les cinq ans.;x
MISSION_TITLE_K;Établir un comptoir en %s;x
MISSION_DESC_K;Pour réussir, nous devons avoir établi un comptoir en %s, %s dans les cinq ans.;x
#;x
NOMISSIONSELECTED;Vous n'avez pas encore sélectionné de mission !;x
#;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#IN-GAME MESSAGES;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#;x
INVACCEPT;ACCEPTER;x
INVDECLINE;REFUSER;x
#;x
POPDIPLO;Un Messager de;x
POPRESP;Quelle est notre réponse ?;x
#;x
ANSWERINVITATION;%t, %s nous invite à conclure;x
INVDYN;un MARIAGE ROYAL;x
INVMIL;une ALLIANCE MILITAIRE;x
INVVAS;VASSALISATION;x
INVALONG;avec;x
INVAGAINST;contre;x
INWARWITH;Ils sont en guerre contre;x
INV_D_ROLL;Offre de mariage royal de %s;x
INV_V_ROLL;Offre de vassalisation de %s;x
INV_M_ROLL;Offre d'alliance militaire de %s;x
#;x
ANSWERJOIN1;%t, %s souhaite rejoindre notre;x
ANSWERJOIN2;ALLIANCE MILITAIRE;x
ANSWERJOIN3;dirigée contre;x
JOIN_ROLL;%s demande à rejoindre notre alliance militaire;x
#;x
AOW_ANNEX;%t, %s souhaite que nous acceptions une;x
AOW_ANNEX2;ANNEXION TOTALE;x
AOW_ANNEX3;En acceptant ceci, nous perdons notre indépendance et serons éliminés de la partie.;x
ANNEX_ROLL;%s demande que nous abandonnions notre indépendance.;x
#;x
AOW_TRADE1;%t, %s nous propose un;x
AOW_TRADE2;ACCORD COMMERCIAL;x
AOW_TRADE3;En acceptant ceci, nos marchands ne se concurrenceront pas dans les centres de commerce.;x
TRADEAGR_ROLL;%s nous propose un accord commercial.;x
#;x
AOW_MILACC1;%t, %s nous demande;x
AOW_MILACC2;un ACCÈS MILITAIRE;x
AOW_MILACC3;En acceptant ceci, nous autorisons leurs troupes à passer librement à travers notre territoire.;x
MILACC_ROLL;%s nous demande l'accès militaire.;x
#;x
ANSWERWARPACT1;%t, %s demande à ce que prenions part à leur;x
ANSWERWARPACT2;GUERRE;x
ANSWERWARPACT3;contre;x
#;x
ANSWERHONOR1;%t, %s demande que nous honorions notre;x
ANSWERHONOR2;ALLIANCE MILITAIRE;x
ANSWERHONOR3;et déclarions la guerre à;x
HONOR_ROLL;%s demande que nous honorions notre alliance militaire;x
#;x
ANCALL1;%t, nous sommes maintenant en guerre avec;x
ANCALL2;Devrions-nous appeler nos alliés;x
CALL_ROLL;Appeler nos alliés dans la guerre contre %s;x
#;x
ANSWERPEACE1;%t, %s nous offre la;x
ANSWERPEACE2;PAIX;x
PEACECASH;%d$;x
PEACEPROV;%s;x
PEACE_ROLL;Offre de paix de %s;x
PEACEBETTER;\n(Cette offre est meilleure que ce que nous pouvions espérer, la refuser créera une grande agitation dans notre pays.);x
PEACE_ACCESS;L'offre de paix inclut que nous leur offrirons l'accès militaire.;x
PEACE_VASSAL;L'offre de paix inclut que nous deviendrons leurs vassaux.;x
PEACE_DEMAND;L'offre de paix inclut que nous nous convertissions à leur foi.;x
#;x
JOINWAR;guerre contre;x
#;x
ANSWEREXCHANGE1;%t, %s souhaite;x
ANSWEREXCHANGE2;PARTAGER LES DÉCOUVERTES;x
EXCHANGE_ROLL;%s souhaite partager les découvertes;x
#;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#MESSAGE HANDLER;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#PLAYER TITLES;x
#;x
MESS_RANK0;Baronnet;x
MESS_RANK1;Baron;x
MESS_RANK2;Vicomte;x
MESS_RANK3;Comte;x
MESS_RANK4;Marquis;x
MESS_RANK5;Duc;x
MESS_RANK6;Régent;x
#;x
MESS_MASTERCALL1;Monseigneur;x
MESS_MASTERCALL2;Monseigneur;x
MESS_MASTERCALL3;Monseigneur;x
MESS_MASTERCALL4;Monsieur le Marquis;x
MESS_MASTERCALL5;Monsieur le Duc;x
MESS_MASTERCALL6;Votre Excellence;x
#;x
#These following pejorative adjectives are randomly inserted in some messages. The definite article ('the') can either be in the actual message or in this string – the syntax in the english version is 'the %s [in %s have declared war on us]'.;x
#;x
MESS_BADWORDS1;les bâtards;x
MESS_BADWORDS2;les vils porcs;x
MESS_BADWORDS3;les infidèles;x
MESS_BADWORDS4;les traîtres;x
#;x
EFFECTS;Effet;x
HISTORY;Historique;x
#;x
#NOTE: The messages work this way:;*_SETUP = the string displayed in the in-game message display options listing;x
#;*_HEADER = small orange header in message box;x
#;*_1 = large white header in message box (limited space!);x
#;*_2 = small orange text in message box;x
#;*_3 = all caps white text in message box;x
#;*_4 = small orange text in message box;x
#;*_5 = all caps white text in message box;x
#;*_6 = small orange text in message box;x
#;*_LOG = the text that is displayed in the game log (in the bottom of the screen) – most often this is just a shorter recap of all the other text strings.;x
#;*_BTN1 = left button;x
#;*_BTN2 = right button;x
#;x
#;If any field is left blank it will not be displayed at all in the message box. If a button is left blank the button will not be displayed. Functionality of buttons cannot be changed.;x
#;All texts EXCEPT the '*_HEADER' can be of virtually any length – the box and button size will change accordingly.;x
#;VERY VERY VERY IMPORTANT!!! YOU MUST NOT CHANGE THE ORDER OF ANY VARIABLES ('%s' and '%d') OR ADD OR REMOVE ANY VARIABLES!!!;x
#;x
HOST_DROP_MSG_CLIENT_HEADER;;x
HOST_DROP_MSG_CLIENT_1;Fin de la connexion;x
HOST_DROP_MSG_CLIENT_2;Votre connexion avec l'hôte est interrompue, soit parce qu'il a abandonné la partie, soit parce que votre connexion réseau s'est interrompue, soit parce que sa connexion a été coupée. Si l'hôte a effectué une sauvegarde, vous pouvez vous reconnecter et reprendre la partie. Cette partie va cependant se terminer maintenant (si vous cliquez sur Reprendre, vous pouvez inspecter votre domaine).;x
HOST_DROP_MSG_CLIENT_3;;x
HOST_DROP_MSG_CLIENT_4;;x
HOST_DROP_MSG_CLIENT_5;;x
HOST_DROP_MSG_CLIENT_6;;x
HOST_DROP_MSG_CLIENT_LOG;;x
HOST_DROP_MSG_CLIENT_BTN1;Quitter;x
HOST_DROP_MSG_CLIENT_BTN2;Reprendre;x
#;x
NEWMON_SETUP;Quand nous obtenons un nouveau monarque;x
NEWMON_HEADER;Notre héraut nous informe %s;x
NEWMON_1;Nouveau monarque !;x
NEWMON_2;%t,;x
NEWMON_3;%s;x
NEWMON_4;va maintenant régner sur notre glorieuse nation !;x
NEWMON_5;%s;x
NEWMON_6;%s;x
NEWMON_LOG;%s règnera désormais sur notre glorieuse nation !;x
NEWMON_BTN1;Ok;x
NEWMON_BTN2;Détails;x
#;x
MISSUCC_SETUP;Quand nous réussissons une mission;x
MISSUCC_HEADER;Notre Gouverneur nous informe %s;x
MISSUCC_1;Succès !;x
MISSUCC_2;%t, nous;x
MISSUCC_3;avons réussi;x
MISSUCC_4;notre mission;x
MISSUCC_5;%s;x
MISSUCC_6;Nous avons gagné %s Points de victoire.;x
MISSUCC_LOG;Nous avons réussi notre mission %s (+%s VP :s);x
MISSUCC_BTN1;Ok;x
MISSUCC_BTN2;Voir;x
#;x
MISSFAIL_SETUP;Quand nous échouons dans une mission;x
MISSFAIL_HEADER;Notre Gouverneur nous informe %s;x
MISSFAIL_1;Echec !;x
MISSFAIL_2;%t, vous;x
MISSFAIL_3;avez échoué;x
MISSFAIL_4;dans votre mission;x
MISSFAIL_5;%s.;x
MISSFAIL_6;Vous avez été pénalisé de %s Points de victoire.;x
MISSFAIL_LOG;Nous avons échoué dans notre mission %s (-%s PV).;x
MISSFAIL_BTN1;Ok;x
MISSFAIL_BTN2;Voir;x
#;x
RANEVENT_SETUP;Quand un événement aléatoire survient;x
RANEVENT_HEADER;Notre gouverneur nous informe;x
RANEVENT_1;%s;x
RANEVENT_2;%s;x
RANEVENT_3;Effets :;x
RANEVENT_4;%s;x
RANEVENT_5;;x
RANEVENT_6;;x
RANEVENT_LOG;%s;x
RANEVENT_BTN1;Ok;x
RANEVENT_BTN2;Historique;x
#;x
RANEVENTHIST_SETUP;Quand un événement aléatoire historique survient;x
RANEVENTHIST_HEADER;Résumé historique;x
RANEVENTHIST_1;%s;x
RANEVENTHIST_2;%s;x
RANEVENTHIST_3;;x
RANEVENTHIST_4;;x
RANEVENTHIST_5;;x
RANEVENTHIST_6;;x
RANEVENTHIST_LOG;%s;x
RANEVENTHIST_BTN1;Ok;x
RANEVENTHIST_BTN2;Détails;x
#;x
HISTEVENT_SETUP;Quand un événement historique survient;x
HISTEVENT_HEADER;Événement historique;x
HISTEVENT_1;%s;x
HISTEVENT_2;%s;x
HISTEVENT_3;;x
HISTEVENT_4;;x
HISTEVENT_5;;x
HISTEVENT_6;;x
HISTEVENT_LOG;%s;x
HISTEVENT_BTN1;Ok;x
HISTEVENT_BTN2;Historique;x
#;x
MISSNEW_SETUP;Quand une nouvelle mission nous a été assignée;x
MISSNEW_HEADER;Notre Gouverneur nous informe %s;x
MISSNEW_1;Rappel !;x
MISSNEW_2;%t, notre monarque bien-aimé a plusieurs missions qu'il souhaite voir accomplir !;x
MISSNEW_3;%s;x
MISSNEW_4;;x
MISSNEW_5;;x
MISSNEW_6;;x
MISSNEW_LOG;Notre monarque bien-aimé ordonne que nous accomplissions la mission suivante : %s;x
MISSNEW_BTN1;Ok;x
MISSNEW_BTN2;Voir;x
#;x
NEWMONOTHER_SETUP;Quand un autre pays a un nouveau monarque;x
NEWMONOTHER_HEADER;Un messager de;x
NEWMONOTHER_1;%s;x
NEWMONOTHER_2;%t,;x
NEWMONOTHER_3;%s;x
NEWMONOTHER_4;est monté sur le trône en %s.;x
NEWMONOTHER_5;;x
NEWMONOTHER_6;;x
NEWMONOTHER_LOG;%s est monté sur le trône en %s.;x
NEWMONOTHER_BTN1;Ok;x
NEWMONOTHER_BTN2;;x
#;x
MISSUCCOTHER_SETUP;Quand un autre pays réussit une mission;x
MISSUCCOTHER_HEADER;Un messager de;x
MISSUCCOTHER_1;%s;x
MISSUCCOTHER_2;%t, %s;x
MISSUCCOTHER_3;a réussi;x
MISSUCCOTHER_4;sa mission;x
MISSUCCOTHER_5;%s.;x
MISSUCCOTHER_6;;x
MISSUCCOTHER_LOG;%s a réussi sa mission %s.;x
MISSUCCOTHER_BTN1;Ok;x
MISSUCCOTHER_BTN2;;x
#;x
EVENTOTHER_SETUP;Quand un événement historique survient dans un autre pays.;x
EVENTOTHER_HEADER;Un messager de %s;x
EVENTOTHER_1;%s;x
EVENTOTHER_2;Ils nous ont parlé de;x
EVENTOTHER_3;%s;x
EVENTOTHER_4;qui leur est arrivé récemment.;x
EVENTOTHER_5;;x
EVENTOTHER_6;;x
EVENTOTHER_LOG;§Y%s a eu %s.;x
EVENTOTHER_BTN1;OK;x
EVENTOTHER_BTN2;Voir;x
#;x
EVENTOTHERS_SETUP;Lorsqu'un événement historique à choix multiple survient dans un autre pays.;x
EVENTOTHERS_HEADER;Un messager de%s;x
EVENTOTHERS_1;%s;x
EVENTOTHERS_2;Ils nous ont dit avoir choisi;x
EVENTOTHERS_3;%s;x
EVENTOTHERS_4;dans votre mission;x
EVENTOTHERS_5;%s;x
EVENTOTHERS_6;;x
EVENTOTHERS_LOG;§Y%s a choisi §W%s§Y dans %s.;x
EVENTOTHERS_BTN1;OK;x
EVENTOTHERS_BTN2;Voir;x
#;x
LOANOUT_SETUP;Quand un emprunt vient à échéance;x
LOANOUT_HEADER;Notre Trésorier nous informe %s;x
LOANOUT_1;Échéance d'un emprunt;x
LOANOUT_2;%t, notre emprunt auprès de;x
LOANOUT_3;%s de %d;x
LOANOUT_4;est échu. Que devons nous faire ?;x
LOANOUT_5;;x
LOANOUT_6;;x
LOANOUT_LOG;;x
LOANOUT_BTN1;Proroger;x
LOANOUT_BTN2;Rembourser;x
#;x
BANKRUPT_SETUP;Quand nous faisons banqueroute;x
BANKRUPT_HEADER;Notre Trésorier nous informe %s;x
BANKRUPT_1;Banqueroute !;x
BANKRUPT_2;%t, nous n'avons pas pu souscrire d'autres emprunts et avons fait banqueroute !;x
BANKRUPT_3;Effets :;x
BANKRUPT_4;Notre stabilité et le moral de nos troupes ont baissé et notre inflation a augmenté, mais tous nos emprunts ont été annulés. Les prochains emprunts nationaux subiront une augmentation des taux d'intérêt. Ces effets seront applicables pendant les cinq prochaines années.;x
BANKRUPT_5;;x
BANKRUPT_6;;x
BANKRUPT_LOG;Nous avons fait banqueroute !;x
BANKRUPT_BTN1;Ok;x
BANKRUPT_BTN2;;x
#;x
AUTOLOAN_SETUP;Quand notre trésor et vide et que nous devons prendre un emprunt automatique;x
AUTOLOAN_HEADER;Notre Trésorier nous informe;x
AUTOLOAN_1;il n'y a plus d'argent !;x
AUTOLOAN_2;%t, nous n'avons plus d'argent et avons été contraints de souscrire un emprunt auprès de la banque.;x
AUTOLOAN_3;Effets :;x
AUTOLOAN_4;L'emprunt doit être remboursé dans cinq ans. Si nous ne pouvons le rembourser à l'échéance, il faudra en souscrire un nouveau pour rembourser l'ancien. Plus il y aura d'emprunts en cours, plus les taux d'intérêts seront élevés. Si nous souscrivons un nouvel emprunt (cinq est le maximum), nous ferons banqueroute.;x
AUTOLOAN_5;;x
AUTOLOAN_6;;x
AUTOLOAN_LOG;Nous n'avions plus d'argent et avons été contraints de souscrire un emprunt.;x
AUTOLOAN_BTN1;Ok;x
AUTOLOAN_BTN2;;x
#;x
MANULOAN_SETUP;Quand nous devons emprunter volontairement;x
MANULOAN_HEADER;Notre Trésorier nous informe;x
MANULOAN_1;De l'argent frais !;x
MANULOAN_2;%t, nous avons souscrit un emprunt auprès de la banque.;x
MANULOAN_3;Effets :;x
MANULOAN_4;L'emprunt doit être remboursé dans cinq ans. Si nous ne pouvons le rembourser à l'échéance, il faudra en souscrire un nouveau pour rembourser l'ancien. Plus il y aura d'emprunts en cours, plus les taux d'intérêts seront élevés. Si nous souscrivons un nouvel emprunt (cinq est le maximum), nous ferons banqueroute.;x
MANULOAN_5;;x
MANULOAN_6;;x
MANULOAN_LOG;Nous avons souscrit un emprunt.;x
MANULOAN_BTN1;Ok;x
MANULOAN_BTN2;;x
#;x
BANKRUPTOTHER_SETUP;Quand une autre nation fait banqueroute;x
BANKRUPTOTHER_HEADER;Un messager nous informe;x
BANKRUPTOTHER_1;%s;x
BANKRUPTOTHER_2;%t, %s a fait;x
BANKRUPTOTHER_3;banqueroute !;x
BANKRUPTOTHER_4;;x
BANKRUPTOTHER_5;;x
BANKRUPTOTHER_6;;x
BANKRUPTOTHER_LOG;%s a fait banqueroute !;x
BANKRUPTOTHER_BTN1;Ok;x
BANKRUPTOTHER_BTN2;Voir;x
#;x
MANUFINISH_SETUP;Quand nous terminons une manufacture;x
MANUFINISH_HEADER;Notre Gouverneur nous informe %s;x
MANUFINISH_1;La manufacture est terminée !;x
MANUFINISH_2;%t, notre;x
MANUFINISH_3;%s;x
MANUFINISH_4;dans la province de;x
MANUFINISH_5;%s;x
MANUFINISH_6;est terminée.;x
MANUFINISH_LOG;%s construite en %s.;x
MANUFINISH_BTN1;Ok;x
MANUFINISH_BTN2;Voir;x
#;x
STABDROP_SETUP;Quand votre stabilité baisse;x
STABDROP_HEADER;Notre gouverneur nous informe;x
STABDROP_1;Troubles dans notre État !;x
STABDROP_2;%t, notre;x
STABDROP_3;stabilité a baissé !;x
STABDROP_4;Nos revenus mensuels et annuels d'impôts vont baisser, de même que la croissance démographique. Seul augmentera le risque de révolte.;x
STABDROP_5;;x
STABDROP_6;;x
STABDROP_LOG;Notre stabilité a baissé.;x
STABDROP_BTN1;Ok;x
STABDROP_BTN2;Détails;x
#;x
STABINCREASE_SETUP;Quand votre stabilité augmente;x
STABINCREASE_HEADER;Notre gouverneur nous informe;x
STABINCREASE_1;Situation stabilisée !;x
STABINCREASE_2;%t, notre;x
STABINCREASE_3;stabilité a augmenté !;x
STABINCREASE_4;Nos revenus mensuels et annuels d'impôts vont augmenter en conséquence.;x
STABINCREASE_5;;x
STABINCREASE_6;;x
STABINCREASE_LOG;Notre stabilité a augmenté.;x
STABINCREASE_BTN1;Ok;x
STABINCREASE_BTN2;Détails;x
#;x
MERCSEND_SETUP;Quand un marchand a été envoyé de manière automatique.;x
MERCSEND_HEADER;Notre trésorier nous informe %s;x
MERCSEND_1;Marchand envoyé;x
MERCSEND_2;%t, nous avons envoyé un marchand pour accroître notre commerce en;x
MERCSEND_3;%s;x
MERCSEND_4;(Il a été envoyé de manière automatique. Pour ne plus en envoyer de cette façon, annulez cette option dans l'interface de commerce.);x
MERCSEND_5;;x
MERCSEND_6;;x
MERCSEND_LOG;Notre trésorier a envoyé un nouveau marchand en %s;x
MERCSEND_BTN1;Ok;x
MERCSEND_BTN2;Voir;x
#;x
MERCSUCC_SETUP;Quand nos marchands accroissent notre part dans un centre de commerce;x
MERCSUCC_HEADER;Notre trésorier nous informe %s;x
MERCSUCC_1;Nos marchands prospèrent !;x
MERCSUCC_2;%t, nos marchands ont réussi à accroître notre commerce en;x
MERCSUCC_3;%s;x
MERCSUCC_4;Si vous réussissez à placer SIX marchands dans un centre de commerce (requiert le niveau commercial pour les monopoles), vous obtenez un monopole, ce qui augmente considérablement vos revenus.;x
MERCSUCC_5;;x
MERCSUCC_6;;x
MERCSUCC_LOG;Nos marchands ont réussi à accroître leur commerce en %s.;x
MERCSUCC_BTN1;Ok;x
MERCSUCC_BTN2;Voir;x
#;x
MERCFAIL_SETUP;Quand nos marchands échouent à accroître notre part dans un centre de commerce;x
MERCFAIL_HEADER;Notre trésorier nous informe %s;x
MERCFAIL_1;Nos marchand sont échoué !;x
MERCFAIL_2;%t, nos marchands ont raté leur implantation en;x
MERCFAIL_3;%s;x
MERCFAIL_4;Les chances de succès dépendent essentiellement de notre niveau commercial et du talent administratif de notre monarque.;x
MERCFAIL_5;;x
MERCFAIL_6;;x
MERCFAIL_LOG;Nos marchands ont raté leur implantation commerciale en %s.;x
MERCFAIL_BTN1;Ok;x
MERCFAIL_BTN2;Voir;x
#;x
LTINCREASE_SETUP;Quand nous augmentons le niveau de notre technologie terrestre;x
LTINCREASE_HEADER;Notre connétable nous informe %s;x
LTINCREASE_1;Avancée technologique !;x
LTINCREASE_2;%t, notre technologie terrestre a atteint;x
LTINCREASE_3;%s;x
LTINCREASE_4;Nos troupes se battront mieux.;x
LTINCREASE_5;BONUS :;x
LTINCREASE_6;%s;x
LTINCREASE_LOG;Notre technologie terrestre a atteint %s. %s;x
LTINCREASE_BTN1;Ok;x
LTINCREASE_BTN2;Détails;x
#;x
NTINCREASE_SETUP;Quand nous augmentons le niveau de notre technologie navale;x
NTINCREASE_HEADER;Notre Grand Amiral nous informe %s;x
NTINCREASE_1;Avancée technologique !;x
NTINCREASE_2;%t, notre technologie navale a atteint;x
NTINCREASE_3;%s;x
NTINCREASE_4;Nos flottes se battront mieux.;x
NTINCREASE_5;BONUS :;x
NTINCREASE_6;%s;x
NTINCREASE_LOG;Notre technologie navale a atteint %s. %s;x
NTINCREASE_BTN1;Ok;x
NTINCREASE_BTN2;Détails;x
#;x
TRADETINCREASE_SETUP;Quand nous augmentons le niveau de notre technologie commerciale;x
TRADETINCREASE_HEADER;Notre Gouverneur nous informe %s;x
TRADETINCREASE_1;Avancée commerciale !;x
TRADETINCREASE_2;%t, notre niveau commercial a atteint;x
TRADETINCREASE_3;%s;x
TRADETINCREASE_4;Nos marchands généreront plus de revenus.;x
TRADETINCREASE_5;BONUS :;x
TRADETINCREASE_6;%s;x
TRADETINCREASE_LOG;Notre niveau commercial a atteint %s. %s;x
TRADETINCREASE_BTN1;Ok;x
TRADETINCREASE_BTN2;Détails;x
#;x
INFRATINCREASE_SETUP;Quand nous augmentons le niveau de notre technologie d'infrastructure;x
INFRATINCREASE_HEADER;Notre Gouverneur nous informe %s;x
INFRATINCREASE_1;Bonnes nouvelles !;x
INFRATINCREASE_2;%t, notre niveau d'infrastructure a atteint;x
INFRATINCREASE_3;%s;x
INFRATINCREASE_4;Nos provinces rapporteront plus de revenus.;x
INFRATINCREASE_5;BONUS :;x
INFRATINCREASE_6;%s;x
INFRATINCREASE_LOG;Notre niveau d'infrastructure a atteint %s. %s;x
INFRATINCREASE_BTN1;Ok;x
INFRATINCREASE_BTN2;Détails;x
#;x
TRADEREFUSAL_SETUP;Quand une nation se refuse à nos marchands;x
TRADEREFUSAL_HEADER;Notre Gouverneur nous informe %s;x
TRADEREFUSAL_1;Embargo !;x
TRADEREFUSAL_2;%t,;x
TRADEREFUSAL_3;%s refuse à nos marchands;x
TRADEREFUSAL_4;l'accès à ses centres de commerce ! Nous ne pouvons plus y envoyer de marchands, ni recevoir des revenus de ceux déjà présents.;x
TRADEREFUSAL_5;;x
TRADEREFUSAL_6;;x
TRADEREFUSAL_LOG;%s refuse l'accès de ses centres de commerce à nos marchands !;x
TRADEREFUSAL_BTN1;Ok;x
TRADEREFUSAL_BTN2;Voir;x
#;x
TRADEALLOW_SETUP;Quand une nation autorise à nouveau le commerce;x
TRADEALLOW_HEADER;Notre Gouverneur nous informe %s;x
TRADEALLOW_1;Embargo annulé !;x
TRADEALLOW_2;%t,;x
TRADEALLOW_3;%s autorise;x
TRADEALLOW_4;à nouveau l'accès de ses centres de commerce à nos marchands !;x
TRADEALLOW_5;;x
TRADEALLOW_6;;x
TRADEALLOW_LOG;%s autorise de nouveau nos marchands à accéder à ses centres de commerce !;x
TRADEALLOW_BTN1;Ok;x
TRADEALLOW_BTN2;Voir;x
#;x
OWNTRADEREFUSAL_SETUP;Quand nous organisons un embargo contre une autre nation;x
OWNTRADEREFUSAL_HEADER;Notre gouverneur nous informe %s;x
OWNTRADEREFUSAL_1;Embargo !;x
OWNTRADEREFUSAL_2;%t, nous avons fermé nos centres de commerce aux marchands de;x
OWNTRADEREFUSAL_3;%s;x
OWNTRADEREFUSAL_4;et leur refusons le commerce. Ils ne peuvent plus envoyer de marchands dans nos centres de commerce, ni gagner de revenus pour ceux présents.;x
OWNTRADEREFUSAL_5;;x
OWNTRADEREFUSAL_6;;x
OWNTRADEREFUSAL_LOG;Nous avons fermé nos centres de commerce aux marchands de %s.;x
OWNTRADEREFUSAL_BTN1;Ok;x
OWNTRADEREFUSAL_BTN2;Voir;x
#;x
OWNTRADEALLOW_SETUP;Quand nous autorisons à nouveau le commerce à une nation;x
OWNTRADEALLOW_HEADER;Notre gouverneur nous informe %s;x
OWNTRADEALLOW_1;Embargo annulé !;x
OWNTRADEALLOW_2;%t, nous avons rouvert nos centres de commerce aux marchands de;x
OWNTRADEALLOW_3;%s;x
OWNTRADEALLOW_4;et autorisons à nouveau leur activité commerciale avec nous.;x
OWNTRADEALLOW_5;;x
OWNTRADEALLOW_6;;x
OWNTRADEALLOW_LOG;Nous avons rouvert nos centres de commerce aux marchands de %s.;x
OWNTRADEALLOW_BTN1;Ok;x
OWNTRADEALLOW_BTN2;Voir;x
#;x
COTMOVE_SETUP;Quand un centre de commerce se déplace vers une province différente;x
COTMOVE_HEADER;Notre gouverneur nous informe %s;x
COTMOVE_1;Fluctuation des marchés !;x
COTMOVE_2;%t, les centres de commerce suivant ont disparu :;x
COTMOVE_3;%s;x
COTMOVE_4;Ils ont été remplacés par les suivants :;x
COTMOVE_5;%s;x
COTMOVE_6;;x
COTMOVE_LOG;Les centres de commerce en %s ont disparu et ont été remplacés par de nouveaux en %s.;x
COTMOVE_BTN1;Ok;x
COTMOVE_BTN2;Détails;x
#;x
NEWCOT_SETUP;Quand un nouveau centre de commerce apparaît;x
NEWCOT_HEADER;Notre gouverneur nous informe %s;x
NEWCOT_1;Fluctuation des marchés !;x
NEWCOT_2;%t, un nouveau centre de commerce est apparu en;x
NEWCOT_3;%s;x
NEWCOT_4;;x
NEWCOT_5;;x
NEWCOT_6;;x
NEWCOT_LOG;Un nouveau centre de commerce est apparu en %s.;x
NEWCOT_BTN1;Ok;x
NEWCOT_BTN2;Voir;x
#;x
MONOPOLY_SETUP;Quand nous acquéronsun monopole dans un centre de commerce;x
MONOPOLY_HEADER;Notre gouverneur nous informe %s;x
MONOPOLY_1;Un monopole !;x
MONOPOLY_2;%t, nous avons acquis un;x
MONOPOLY_3;monopole en %s;x
MONOPOLY_4;;x
MONOPOLY_5;;x
MONOPOLY_6;;x
MONOPOLY_LOG;Nous avons acquis un monopole en %s.;x
MONOPOLY_BTN1;Ok;x
MONOPOLY_BTN2;Voir;x
#;x
MONOPOLYOTHER_SETUP;Quand une autre nation acquiert un monopole dans un centre de commerce;x
MONOPOLYOTHER_HEADER;Un messager nous informe ;x
MONOPOLYOTHER_1;%s;x
MONOPOLYOTHER_2;%t, %s a acquis un;x
MONOPOLYOTHER_3;monopole en %s;x
MONOPOLYOTHER_4;;x
MONOPOLYOTHER_5;;x
MONOPOLYOTHER_6;;x
MONOPOLYOTHER_LOG;%s a acquis un monopole en %s.;x
MONOPOLYOTHER_BTN1;Ok;x
MONOPOLYOTHER_BTN2;Voir;x
#;x
MERCLOSS_SETUP;Quand un de vos marchands est concurrencé hors d'un centre de commerce;x
MERCLOSS_HEADER;Notre gouverneur nous informe %s;x
MERCLOSS_1;Perte de part de marché;x
MERCLOSS_2;%t, un de nos marchands de;x
MERCLOSS_3;%s;x
MERCLOSS_4;a fait faillite à cause de la concurrence de %s. Nous avons actuellement;x
MERCLOSS_5;%s marchand(s) restant;x
MERCLOSS_6;dans ce centre de commerce.;x
MERCLOSS_LOG;Nous avons perdu un marchand en %s à cause de la concurrence de %s et avons actuellement %s marchand(s) restant(s).;x
MERCLOSS_BTN1;Ok;x
MERCLOSS_BTN2;Voir;x
#;x
MERCOLOSS_SETUP;Quand nous avons concurrencé un marchand d'une autre nation d'un centre de commerce;x
MERCOLOSS_HEADER;Notre gouverneur nous informe%s;x
MERCOLOSS_1;Augmentation des parts de marché;x
MERCOLOSS_2;%t, un de nos marchands en;x
MERCOLOSS_3;%s;x
MERCOLOSS_4;a concurrencé avec succès un marchand de;x
MERCOLOSS_5;%s;x
MERCOLOSS_6;;x
MERCOLOSS_LOG;Nous avons remporté la concurrence en %s et %s a perdu un marchand.;x
MERCOLOSS_BTN1;Ok;x
MERCOLOSS_BTN2;Voir;x
#;x
STABINCREASEOTHER_SETUP;Quand une autre nation augmente sa stabilité;x
STABINCREASEOTHER_HEADER;Un messager nous informe;x
STABINCREASEOTHER_1;%s;x
STABINCREASEOTHER_2;%t, %s;x
STABINCREASEOTHER_3;a augmenté sa stabilité.;x
STABINCREASEOTHER_4;;x
STABINCREASEOTHER_5;;x
STABINCREASEOTHER_6;;x
STABINCREASEOTHER_LOG;%s a augmenté sa stabilité.;x
STABINCREASEOTHER_BTN1;Ok;x
STABINCREASEOTHER_BTN2;Voir;x
#;x
DPREMINDER_SETUP;Quand nos politiques intérieures peuvent être modifiées;x
DPREMINDER_HEADER;Notre Gouverneur nous informe;x
DPREMINDER_1;Rappel de politique intérieure;x
DPREMINDER_2;%t, Notre peuple s'est bien accoutumé au dernier changement que nous avions fait. Nous pouvons maintenant;x
DPREMINDER_3;changer à nouveau de politique;x
DPREMINDER_4;;x
DPREMINDER_5;;x
DPREMINDER_6;;x
DPREMINDER_LOG;Notre politique intérieure peut être changée;x
DPREMINDER_BTN1;Ok;x
DPREMINDER_BTN2;Détails;x
#;x
DECLWAR_SETUP;Quand une nation nous déclare la guerre;x
DECLWAR_HEADER;Notre Connétable nous informe;x
DECLWAR_1;DÉCLARATION DE GUERRE !;x
DECLWAR_2;%t, %s en;x
DECLWAR_3;%s nous a déclaré la;x
DECLWAR_4;guerre ! Préparons-nous au conflit...;x
DECLWAR_5;;x
DECLWAR_6;;x
DECLWAR_LOG;%s nous a déclaré la guerre !;x
DECLWAR_BTN1;Ok;x
DECLWAR_BTN2;Voir;x
#;x
PEACEPROP_SETUP;Quand une nation nous envoie une proposition de paix;x
PEACEPROP_HEADER;Un messager nous informe;x
PEACEPROP_1;%s;x
PEACEPROP_2;%t, %s nous offre;x
PEACEPROP_3;la paix, %s;x
PEACEPROP_4;en échange :;x
PEACEPROP_5;%s;x
PEACEPROP_6;Quelle est notre réponse ?;x
PEACEPROP_LOG;;x
PEACEPROP_BTN1;Accepter;x
PEACEPROP_BTN2;Pas question !;x
#;x
ANSWERPEACEOFF;offrant;x
ANSWERPEACEDEM;exigeant;x
ANSWERPEACEWHI;une paix blanche;x
#;x
PEACEACCEPT_SETUP;Quand une nation accepte notre offre de paix;x
PEACEACCEPT_HEADER;Un messager nous informe;x
PEACEACCEPT_1;%s;x
PEACEACCEPT_2;%t, %s;x
PEACEACCEPT_3;a accepté;x
PEACEACCEPT_4;notre généreuse;x
PEACEACCEPT_5;offre de paix;x
PEACEACCEPT_6;;x
PEACEACCEPT_LOG;%s a accepté notre généreuse offre de paix.;x
PEACEACCEPT_BTN1;Très bien !;x
PEACEACCEPT_BTN2;Voir;x
#;x
PEACEACCEPTOTHER_SETUP;Quand une nation accepte la paix avec une autre nation;x
PEACEACCEPTOTHER_HEADER;Un messager nous informe;x
PEACEACCEPTOTHER_1;%s;x
PEACEACCEPTOTHER_2;%t, %s;x
PEACEACCEPTOTHER_3;a accepté la paix;x
PEACEACCEPTOTHER_4;avec ses anciens ennemis;x
PEACEACCEPTOTHER_5;%s;x
PEACEACCEPTOTHER_6;selon les termes suivants : %s;x
PEACEACCEPTOTHER_LOG;%s a accepté la paix avec %s selon les termes suivants : %s;x
PEACEACCEPTOTHER_BTN1;Ok;x
PEACEACCEPTOTHER_BTN2;Voir;x
PEACETERM_ANNEX;Annexion totale de %s par %s;x
PEACETERM_CONV;%s a dû se convertir.;x
PEACETERM_PROV;%s à %s;x
PEACETERM_CASH;%s paie %d$ en indemnités.;x
PEACETERM_QUO;Retour au statu quo.;x
PEACETERM_VASSAL;%s va devenir vassal.;x
PEACETERM_ACCESS;%s devra abandonner l'accès militaire.;x
#;x
PEACEREJECT_SETUP;Quand une nation rejette notre offre de paix;x
PEACEREJECT_HEADER;Un messager nous informe;x
PEACEREJECT_1;%s;x
PEACEREJECT_2;%t, %s;x
PEACEREJECT_3;a rejeté;x
PEACEREJECT_4;notre généreuse;x
PEACEREJECT_5;offre de paix;x
PEACEREJECT_6;;x
PEACEREJECT_LOG;%s a rejeté notre généreuse offre de paix.;x
PEACEREJECT_BTN1;Ok;x
PEACEREJECT_BTN2;Voir;x
#;x
WHITEPEACEUS_SETUP;Quand une de nos guerres aboutit en une paix blanche;x
WHITEPEACEUS_HEADER;Notre héraut nous informe %s;x
WHITEPEACEUS_1;Paix blanche !;x
WHITEPEACEUS_2;%t, après 36 mois d'inactivité, une paix blanche a été conclue entre;x
WHITEPEACEUS_3;%s;x
WHITEPEACEUS_4;et nos anciens ennemis;x
WHITEPEACEUS_5;%s;x
WHITEPEACEUS_6;Nous sommes maintenant en paix, et aucune indemnité n'a été accordée de part et d'autre.;x
WHITEPEACEUS_LOG;Une paix blanche a été signée entre %s et %s.;x
WHITEPEACEUS_BTN1;Ok;x
WHITEPEACEUS_BTN2;;x
#;x
WHITEPEACEOTHER_SETUP;Quand une paix blanche est conclue entre deux autres nations;x
WHITEPEACEOTHER_HEADER;Notre héraut nous informe %s;x
WHITEPEACEOTHER_1;Paix blanche !;x
WHITEPEACEOTHER_2;%t, après 36 mois d'inactivité, une paix blanche a été conclue dans la guerre entre;x
WHITEPEACEOTHER_3;%s;x
WHITEPEACEOTHER_4;et leurs anciens ennemis;x
WHITEPEACEOTHER_5;%s;x
WHITEPEACEOTHER_6;Ils sont maintenant en paix, et aucune indemnité n'a été accordée de part et d'autre.;x
WHITEPEACEOTHER_LOG;Une paix blanche a été signée entre %s et %s.;x
WHITEPEACEOTHER_BTN1;Ok;x
WHITEPEACEOTHER_BTN2;Voir;x
#;x
LOANSPROP_SETUP;Quand une nation nous envoie une offre de prêt;x
LOANSPROP_HEADER;Un messager nous informe;x
LOANSPROP_1;%s;x
LOANSPROP_2;%t, %s nous propose;x
LOANSPROP_3;un prêt;x
LOANSPROP_4;avec les conditions suivantes;x
LOANSPROP_5;montant : %d$, durée : %d, intérêts : %d;x
LOANSPROP_6;Quelle est notre réponse ?;x
LOANSPROP_LOG;;x
LOANSPROP_BTN1;Accepter;x
LOANSPROP_BTN2;Non, merci;x
#;x
GIFTREC_SETUP;Quand une nation nous envoie un cadeau;x
GIFTREC_HEADER;Un messager nous informe;x
GIFTREC_1;%s;x
GIFTREC_2;%t,;x
GIFTREC_3;%s;x
GIFTREC_4;nous a envoyé un généreux;x
GIFTREC_5;présent de %s$ !;x
GIFTREC_6;;x
GIFTREC_LOG;%s nous a envoyé un généreux présent de %s$.;x
GIFTREC_BTN1;Dieu soit loué !;x
GIFTREC_BTN2;;x
#;x
LOANSACCEPT_SETUP;Quand une nation accepte notre offre de prêt;x
LOANSACCEPT_HEADER;Un messager nous informe;x
LOANSACCEPT_1;%s;x
LOANSACCEPT_2;%t, %s;x
LOANSACCEPT_3;a accepté;x
LOANSACCEPT_4;notre généreuse;x
LOANSACCEPT_5;offre de prêt;x
LOANSACCEPT_6;;x
LOANSACCEPT_LOG;%s a accepté notre généreuse offre de prêt.;x
LOANSACCEPT_BTN1;Bien.;x
LOANSACCEPT_BTN2;Voir;x
#;x
LOANSREJECT_SETUP;Quand une nation rejette notre offre de prêt;x
LOANSREJECT_HEADER;Un messager nous informe;x
LOANSREJECT_1;%s;x
LOANSREJECT_2;%t, %s;x
LOANSREJECT_3;a rejeté;x
LOANSREJECT_4;notre généreuse;x
LOANSREJECT_5;offre de prêt;x
LOANSREJECT_6;;x
LOANSREJECT_LOG;%s a rejeté notre généreuse offre de prêt.;x
LOANSREJECT_BTN1;Ok;x
LOANSREJECT_BTN2;Voir;x
#;x
LOANSREPAY_SETUP;Quand une nation rembourse un prêt que nous leur avons offert;x
LOANSREPAY_HEADER;Un messager nous informe;x
LOANSREPAY_1;%s;x
LOANSREPAY_2;%t, le trésorier de %s est ravi de nous apporter le;x
LOANSREPAY_3;remboursement;x
LOANSREPAY_4;de notre prêt généreux de;x
LOANSREPAY_5;%s$;x
LOANSREPAY_6;;x
LOANSREPAY_LOG;%s a remboursé notre prêt de %s$.;x
LOANSREPAY_BTN1;Ok;x
LOANSREPAY_BTN2;Voir;x
#;x
LOANSNOREPAY_SETUP;Quand une nation ne rembourse pas un prêt venu a expiration;x
LOANSNOREPAY_HEADER;Un messager nous informe;x
LOANSNOREPAY_1;%s;x
LOANSNOREPAY_2;%t, le trésorier de %s;x
LOANSNOREPAY_3;refuse de rembourser;x
LOANSNOREPAY_4;notre prêt généreux de;x
LOANSNOREPAY_5;%s$;x
LOANSNOREPAY_6;Nous avons maintenant un casus belli de douze mois contre cette nation.;x
LOANSNOREPAY_LOG;%s n'a pas remboursé le prêt de %s ducats ! Nous avons maintenant un CB de douze mois contre eux !;x
LOANSNOREPAY_BTN1;Ok;x
LOANSNOREPAY_BTN2;Voir;x
#;x
CALLALLIES_SETUP;Quand nous avez la possibilité d'appeler des alliés;x
#;x
ROYMARPROP_SETUP;Quand une nation nous envoieune proposition de mariage royal;x
ROYMARPROP_HEADER;Un messager nous informe;x
ROYMARPROP_1;%s;x
ROYMARPROP_2;%t, %s nous invite à accepter un;x
ROYMARPROP_3;mariage royal;x
ROYMARPROP_4;avec eux. Cela devrait améliorer nos relations mutuelles à l'avenir.;x
ROYMARPROP_5;;x
ROYMARPROP_6;Quelle est notre réponse ?;x
ROYMARPROP_LOG;%s nous a proposé de conclure un mariage royal.;x
ROYMARPROP_BTN1;Accepter;x
ROYMARPROP_BTN2;Non merci;x
#;x
ROYMARACCEPT_SETUP;Quand une nation accepte notre proposition de mariage royal;x
ROYMARACCEPT_HEADER;Un messager nous informe;x
ROYMARACCEPT_1;%s;x
ROYMARACCEPT_2;%t, nous avons conclu un;x
ROYMARACCEPT_3;mariage royal;x
ROYMARACCEPT_4;avec %s. Nos relations mutuelles se sont améliorées.;x
ROYMARACCEPT_5;;x
ROYMARACCEPT_6;;x
ROYMARACCEPT_LOG;Nous avons conclu un mariage royal avec %s.;x
ROYMARACCEPT_BTN1;Vive la mariée !;x
ROYMARACCEPT_BTN2;Voir;x
#;x
MOYMARREJECT_SETUP;Quand une nation rejette notre proposition de mariage royal;x
MOYMARREJECT_HEADER;Un messager nous informe;x
MOYMARREJECT_1;%s;x
MOYMARREJECT_2;%t, %s;x
MOYMARREJECT_3;a rejeté;x
MOYMARREJECT_4;notre aimable;x
MOYMARREJECT_5;proposition de mariage royal;x
MOYMARREJECT_6;;x
MOYMARREJECT_LOG;%s a rejeté notre proposition de mariage royal.;x
MOYMARREJECT_BTN1;Ok;x
MOYMARREJECT_BTN2;Voir;x
#;x
MILALLACCEPT_SETUP;Quand une nation accepte notre proposition d'alliance militaire;x
MILALLACCEPT_HEADER;Un messager nous informe;x
MILALLACCEPT_1;%s;x
MILALLACCEPT_2;%t, %s;x
MILALLACCEPT_3;a accepté;x
MILALLACCEPT_4;de rejoindre;x
MILALLACCEPT_5;notre alliance militaire;x
MILALLACCEPT_6;;x
MILALLACCEPT_LOG;%s a rejoint notre alliance militaire.;x
MILALLACCEPT_BTN1;Parfait !;x
MILALLACCEPT_BTN2;;x
#;x
MILALLREJECT_SETUP;Quand une nation rejette notre proposition d'alliance militaire;x
MILALLREJECT_HEADER;Un messager nous informe;x
MILALLREJECT_1;%s;x
MILALLREJECT_2;%t, nous portons de graves nouvelles à la cour :;x
MILALLREJECT_3;%s;x
MILALLREJECT_4;a rejeté;x
MILALLREJECT_5;notre proposition;x
MILALLREJECT_6;d'alliance militaire;x
MILALLREJECT_LOG;%s a rejeté notre proposition d'alliance militaire.;x
MILALLREJECT_BTN1;Ok;x
MILALLREJECT_BTN2;;x
#;x
MILALLINVACCEPT_SETUP;Quand une nation accepte notre invitation à rejoindre notre alliance militaire;x
MILALLINVACCEPT_HEADER;Un messager nous informe;x
MILALLINVACCEPT_1;%s;x
MILALLINVACCEPT_2;%t, %s;x
MILALLINVACCEPT_3;a accepté;x
MILALLINVACCEPT_4;de rejoindre notre;x
MILALLINVACCEPT_5;alliance militaire;x
MILALLINVACCEPT_6;avec %s.;x
MILALLINVACCEPT_LOG;%s a rejoint notre alliance militaire avec %s;x
MILALLINVACCEPT_BTN1;Parfait !;x
MILALLINVACCEPT_BTN2;Voir;x
#;x
MILALLINVREJECT_SETUP;Quand une nation rejette notre invitation à rejoindre notre alliance militaire;x
MILALLINVREJECT_HEADER;Un messager nous informe;x
MILALLINVREJECT_1;%s;x
MILALLINVREJECT_2;%t, %s;x
MILALLINVREJECT_3;a refusé;x
MILALLINVREJECT_4;de rejoindre notre;x
MILALLINVREJECT_5;alliance militaire;x
MILALLINVREJECT_6;avec %s.;x
MILALLINVREJECT_LOG;%s a refusé de rejoindre notre alliance militaire avec %s.;x
MILALLINVREJECT_BTN1;Les bâtards...;x
MILALLINVREJECT_BTN2;Voir;x
#;x
MILALLBAN_SETUP;Quand une nation nous exclut d'une alliance militaire;x
MILALLBAN_HEADER;Un messager nous informe;x
MILALLBAN_1;%s;x
MILALLBAN_2;%t, %s;x
MILALLBAN_3;nous a exclus;x
MILALLBAN_4;de son;x
MILALLBAN_5;alliance militaire;x
MILALLBAN_6;avec %s.;x
MILALLBAN_LOG;%s nous a exclus de son alliance militaire avec %s.;x
MILALLBAN_BTN1;Ok;x
MILALLBAN_BTN2;Voir;x
#;x
WPINVITACCEPT_SETUP;Quand une nation accepte notre invitation à une alliance de guerre;x
WPINVITACCEPT_HEADER;Un messager nous informe;x
WPINVITACCEPT_1;%s;x
WPINVITACCEPT_2;%t, %s;x
WPINVITACCEPT_3;a accepté;x
WPINVITACCEPT_4;notre humble proposition;x
WPINVITACCEPT_5;de déclarer la guerre;x
WPINVITACCEPT_6;à %s;x
WPINVITACCEPT_LOG;%s a accepté notre humble proposition et déclaré la guerre à %s.;x
WPINVITACCEPT_BTN1;Ok;x
WPINVITACCEPT_BTN2;Voir;x
#;x
WPINVITREJECT_SETUP;Quand une nation refuse notre invitation à une alliance de guerre;x
WPINVITREJECT_HEADER;Un messager nous informe;x
WPINVITREJECT_1;%s;x
WPINVITREJECT_2;%t, %s;x
WPINVITREJECT_3;a rejeté;x
WPINVITREJECT_4;notre humble proposition d'une;x
WPINVITREJECT_5;alliance de guerre;x
WPINVITREJECT_6;et n'a pas déclaré la guerre à %s;x
WPINVITREJECT_LOG;%s n'a pas accepté notre invitation à une alliance de guerre et n'a pas déclaré la guerre à %s.;x
WPINVITREJECT_BTN1;Ok;x
WPINVITREJECT_BTN2;Voir;x
#;x
VASSALACCEPT_SETUP;Quand une nation accepte notre demande de vassalisation;x
VASSALACCEPT_HEADER;Un messager nous informe;x
VASSALACCEPT_1;%s;x
VASSALACCEPT_2;%t, %s;x
VASSALACCEPT_3;a accepté;x
VASSALACCEPT_4;de devenir notre;x
VASSALACCEPT_5;vassal;x
VASSALACCEPT_6;Nous allons dorénavant recevoir la moitié de leurs impôts mensuels.;x
VASSALACCEPT_LOG;%s est dorénavant notre vassal.;x
VASSALACCEPT_BTN1;Parfait !;x
VASSALACCEPT_BTN2;Voir;x
#;x
VASSALREJECT_SETUP;Quand une nation rejette notre demande de vassalisation;x
VASSALREJECT_HEADER;Un messager nous informe;x
VASSALREJECT_1;%s;x
VASSALREJECT_2;%t, %s;x
VASSALREJECT_3;a rejeté;x
VASSALREJECT_4;notre aimable invitation à devenir notre;x
VASSALREJECT_5;vassal;x
VASSALREJECT_6;%s;x
VASSALREJECT_LOG;%s a refusé de devenir notre vassal.;x
VASSALREJECT_BTN1;Ok;x
VASSALREJECT_BTN2;Voir;x
VASSALREJECT_CAUSE_0;parce qu'ils ne peuvent protéger leurs vassaux s'ils se soumettent à nous.;x
VASSALREJECT_CAUSE_1;parce qu'ils ne pensent pas que nous puissions les protéger puisque nous sommes si éloignés d'eux.;x
VASSALREJECT_CAUSE_2;parce qu'ils ont la prétention de se penser plus puissants que nous.;x
VASSALREJECT_CAUSE_3;parce qu'en tant qu'Électeur, ils ne pensent pas raisonnable de se soumettre à une nation qui ne serait pas un Électorat.;x
VASSALREJECT_CAUSE_4;parce qu'ils ont la folie de penser que nous ne sommes pas beaucoup plus puissants qu'eux.;x
VASSALREJECT_CAUSE_5;parce qu'ils se débrouillent très bien, merci.;x
VASSALREJECT_CAUSE_HUMAN;parce que la profondeur de l'esprit humain reste insondable.;x
VASSALREJECT_CAUSE_DEFAULT;Ils verront vite leur intérêt.;x
#;x
ANNEXACCEPT_SETUP;Quand une nation accepte notre demande d'annexion;x
ANNEXACCEPT_HEADER;Un messager nous informe;x
ANNEXACCEPT_1;%s;x
ANNEXACCEPT_2;%t, %s;x
ANNEXACCEPT_3;a accepté;x
ANNEXACCEPT_4;notre irrésistible proposition;x
ANNEXACCEPT_5;d'annexion;x
ANNEXACCEPT_6;et fait maintenant partie intégrante de notre glorieuse nation !;x
ANNEXACCEPT_LOG;%s a rejoint notre nation !;x
ANNEXACCEPT_BTN1;Parfait !;x
ANNEXACCEPT_BTN2;Voir;x
#;x
ANNEXREJECT_SETUP;Quand une nation rejette notre demande d'annexion;x
ANNEXREJECT_HEADER;Un messager nous informe;x
ANNEXREJECT_1;%s;x
ANNEXREJECT_2;%t, %s;x
ANNEXREJECT_3;a rejeté;x
ANNEXREJECT_4;notre aimable invitation à être;x
ANNEXREJECT_5;annexée;x
ANNEXREJECT_6;;x
ANNEXREJECT_LOG;%s a refusé que nous les annexions.;x
ANNEXREJECT_BTN1;Ok;x
ANNEXREJECT_BTN2;Voir;x
ANNEXREJECT_CAUSE_0;parce qu'ils ont la prétention de se penser plus puissants que nous.;x
ANNEXREJECT_CAUSE_1;parce qu'ils ont la folie de penser que nous ne sommes pas beaucoup plus puissants qu'eux.;x
ANNEXREJECT_CAUSE_2;parce que leur stabilité est excellente et qu'ils ne voient pas la nécessité de se soumettre à nous.;x
ANNEXREJECT_CAUSE_3;parce qu'ils ne souhaient pas rejoindre un pays aussi pauvre qu'est le nôtre.;x
ANNEXREJECT_CAUSE_4;parce qu'ils sont nerveux au sujet de notre mauvaise réputation.;x
ANNEXREJECT_CAUSE_5;parce qu'ils souhaitent avoir plus de temps pour juger si nous méritons qu'ils nous rejoignent.;x
ANNEXREJECT_CAUSE_HUMAN;parce que l'esprit humain ne sait reconnaître une idée vraie.;x
ANNEXREJECT_CAUSE_DEFAULT;Nous allons leur montrer, ils vont vite comprendre.;x
#;x
MILALLEXPIRY_SETUP;Quand une alliance militaire expire;x
MILALLEXPIRY_HEADER;Notre héraut nous informe %s;x
MILALLEXPIRY_1;Expiration de l'alliance !;x
MILALLEXPIRY_2;%t, notre;x
MILALLEXPIRY_3;alliance militaire;x
MILALLEXPIRY_4;avec %s;x
MILALLEXPIRY_5;est venue à expiration.;x
MILALLEXPIRY_6;;x
MILALLEXPIRY_LOG;Notre alliance militaire avec %s est venue à expiration.;x
MILALLEXPIRY_BTN1;Ok;x
MILALLEXPIRY_BTN2;;x
#;x
DYNALLEXPIRY_SETUP;Quand un mariage royal expire;x
DYNALLEXPIRY_HEADER;Notre héraut nous informe %s;x
DYNALLEXPIRY_1;Expiration du mariage royal !;x
DYNALLEXPIRY_2;%t, notre;x
DYNALLEXPIRY_3;mariage royal;x
DYNALLEXPIRY_4;avec %s;x
DYNALLEXPIRY_5;est venu à expiration.;x
DYNALLEXPIRY_6;;x
DYNALLEXPIRY_LOG;Notre mariage royal avec %s est venu à expiration.;x
DYNALLEXPIRY_BTN1;Ok;x
DYNALLEXPIRY_BTN2;;x
#;x
ANNEXACCEPTOTHER_SETUP;Quand une nation en annexe une autre;x
ANNEXACCEPTOTHER_HEADER;Un messager nous informe;x
ANNEXACCEPTOTHER_1;%s;x
ANNEXACCEPTOTHER_2;%t,;x
ANNEXACCEPTOTHER_3;%s a annexé %s;x
ANNEXACCEPTOTHER_4;et fait donc partie des États de cette dernière.;x
ANNEXACCEPTOTHER_5;;x
ANNEXACCEPTOTHER_6;;x
ANNEXACCEPTOTHER_LOG;%s annexe %s.;x
ANNEXACCEPTOTHER_BTN1;Ok;x
ANNEXACCEPTOTHER_BTN2;Voir;x
#;x
VASSALACCEPTOTHER_SETUP;Quand une nation devient vassale d'une autre;x
VASSALACCEPTOTHER_HEADER;Un messager nous informe;x
VASSALACCEPTOTHER_1;%s;x
VASSALACCEPTOTHER_2;%t,;x
VASSALACCEPTOTHER_3;%s;x
VASSALACCEPTOTHER_4;est devenue;x
VASSALACCEPTOTHER_5;vassal de %s;x
VASSALACCEPTOTHER_6;;x
VASSALACCEPTOTHER_LOG;%s est devenu vassal de %s.;x
VASSALACCEPTOTHER_BTN1;Ok;x
VASSALACCEPTOTHER_BTN2;Voir;x
#;x
MILLALLJOINREJECTOTHER_SETUP;Quand une nation refuse de rejoindre l'alliance militaire d'une autre nation;x
MILLALLJOINREJECTOTHER_HEADER;Un messager nous informe;x
MILLALLJOINREJECTOTHER_1;%s;x
MILLALLJOINREJECTOTHER_2;%t, %s;x
MILLALLJOINREJECTOTHER_3;a refusé la requête de %s;x
MILLALLJOINREJECTOTHER_4;de se joindre à son;x
MILLALLJOINREJECTOTHER_5;alliance militaire;x
MILLALLJOINREJECTOTHER_6;;x
MILLALLJOINREJECTOTHER_LOG;%s a refusé d'accéder à la requête de %s de se joindre à son alliance militaire.;x
MILLALLJOINREJECTOTHER_BTN1;Ok;x
MILLALLJOINREJECTOTHER_BTN2;Voir;x
#;x
MILALLLEAVE_SETUP;Quand une nation quitte une guerre ou une alliance militaire avec une autre nation;x
MILALLLEAVE_HEADER;Un messager nous informe;x
MILALLLEAVE_1;%s;x
MILALLLEAVE_2;%t, %s;x
MILALLLEAVE_3;a quitté l'alliance militaire qu'elle avait;x
MILALLLEAVE_4;avec ses anciens alliés;x
MILALLLEAVE_5;%s;x
MILALLLEAVE_6;;x
MILALLLEAVE_LOG;%s a quitté l'alliance militaire qu'elle avait avec %s.;x
MILALLLEAVE_BTN1;Ok;x
MILALLLEAVE_BTN2;Voir;x
#;x
MILLALLINVACCEPTOTHER_SETUP;Quand une nation accepte de rejoindre l'alliance militaire d'une autre nation;x
MILLALLINVACCEPTOTHER_HEADER;Un messager nous informe;x
MILLALLINVACCEPTOTHER_1;%s;x
MILLALLINVACCEPTOTHER_2;%t, %s;x
MILLALLINVACCEPTOTHER_3;a signé une alliance militaire;x
MILLALLINVACCEPTOTHER_4;avec son nouvel allié;x
MILLALLINVACCEPTOTHER_5;%s;x
MILLALLINVACCEPTOTHER_6;;x
MILLALLINVACCEPTOTHER_LOG;%s a signé une alliance militaire avec %s.;x
MILLALLINVACCEPTOTHER_BTN1;Ok;x
MILLALLINVACCEPTOTHER_BTN2;Voir;x
#;x
MILALLJOINACCEPTOTHER_SETUP;Quand une nation participe à une guerre ou une alliance militaire avec une autre nation;x
MILALLJOINACCEPTOTHER_HEADER;Un messager nous informe;x
MILALLJOINACCEPTOTHER_1;%s;x
MILALLJOINACCEPTOTHER_2;%t, %s;x
MILALLJOINACCEPTOTHER_3;a rejoint l'alliance militaire;x
MILALLJOINACCEPTOTHER_4;avec ses nouveaux alliés;x
MILALLJOINACCEPTOTHER_5;%s;x
MILALLJOINACCEPTOTHER_6;;x
MILALLJOINACCEPTOTHER_LOG;%s a signé une alliance militaire avec %s.;x
MILALLJOINACCEPTOTHER_BTN1;Ok;x
MILALLJOINACCEPTOTHER_BTN2;Voir;x
#;x
MILALLBANOTHER_SETUP;Quand une nation est exclue d'une alliance militaire par son chef;x
MILALLBANOTHER_HEADER;Un messager nous informe;x
MILALLBANOTHER_1;%s;x
MILALLBANOTHER_2;%t, %s a été;x
MILALLBANOTHER_3;exclue de l'alliance militaire;x
MILALLBANOTHER_4;par son ancien allié;x
MILALLBANOTHER_5;%s;x
MILALLBANOTHER_6;;x
MILALLBANOTHER_LOG;%s a été exclue de l'alliance militaire par %s.;x
MILALLBANOTHER_BTN1;Ok;x
MILALLBANOTHER_BTN2;Voir;x
#;x
MILLALLINVDECLINEOTHER_SETUP;Quand une nation refuse l'offre d'alliance militaire d'une autre nation;x
MILLALLINVDECLINEOTHER_HEADER;Un messager nous informe;x
MILLALLINVDECLINEOTHER_1;%s;x
MILLALLINVDECLINEOTHER_2;%t, %s;x
MILLALLINVDECLINEOTHER_3;a refusé une offre;x
MILLALLINVDECLINEOTHER_4;de %s de rejoindre son;x
MILLALLINVDECLINEOTHER_5;alliance militaire;x
MILLALLINVDECLINEOTHER_6;avec %s;x
MILLALLINVDECLINEOTHER_LOG;%s a refusé une offre de %s pour rejoindre son alliance militaire.;x
MILLALLINVDECLINEOTHER_BTN1;Ok;x
MILLALLINVDECLINEOTHER_BTN2;Voir;x
#;x
MILALLDISHONOROTHER_SETUP;Quand une nation déshonore l'alliance militaire qu'elle avait avec une autre nation;x
MILALLDISHONOROTHER_HEADER;Un messager nous informe;x
MILALLDISHONOROTHER_1;%s;x
MILALLDISHONOROTHER_2;%t, %s;x
MILALLDISHONOROTHER_3;a déshonoré son alliance militaire;x
MILALLDISHONOROTHER_4;avec ses anciens alliés;x
MILALLDISHONOROTHER_5;%s;x
MILALLDISHONOROTHER_6;;x
MILALLDISHONOROTHER_LOG;%s a déshonoré son alliance militaire avec %s.;x
MILALLDISHONOROTHER_BTN1;Ok;x
MILALLDISHONOROTHER_BTN2;Voir;x
#;x
ROYMARACCEPTOTHER_SETUP;Quand une nation conclut un mariage royal avec une autre nation;x
ROYMARACCEPTOTHER_HEADER;Un messager nous informe;x
ROYMARACCEPTOTHER_1;%s;x
ROYMARACCEPTOTHER_2;%t, %s a conclu un;x
ROYMARACCEPTOTHER_3;mariage royal;x
ROYMARACCEPTOTHER_4;avec;x
ROYMARACCEPTOTHER_5;%s;x
ROYMARACCEPTOTHER_6;;x
ROYMARACCEPTOTHER_LOG;%s a conclu un mariage royal avec %s.;x
ROYMARACCEPTOTHER_BTN1;Ok;x
ROYMARACCEPTOTHER_BTN2;Voir;x
#;x
DECLWAROTHER_SETUP;Quand une nation déclare la guerre à une autre;x
DECLWAROTHER_HEADER;Un messager nous informe;x
DECLWAROTHER_1;%s;x
DECLWAROTHER_2;%t, %s;x
DECLWAROTHER_3;a déclaré la guerre;x
DECLWAROTHER_4;à ses ennemis;x
DECLWAROTHER_5;%s;x
DECLWAROTHER_6;;x
DECLWAROTHER_LOG;%s a déclaré la guerre à %s.;x
DECLWAROTHER_BTN1;Ok;x
DECLWAROTHER_BTN2;Voir;x
#;x
JOINWAROTHER_SETUP;Quand une nation se joint à une guerre en cours;x
JOINWAROTHER_HEADER;Un messager nous informe;x
JOINWAROTHER_1;%s;x
JOINWAROTHER_2;%t, %s est;x
JOINWAROTHER_3;entré en guerre;x
JOINWAROTHER_4;aux côtés de %s dans leur guerre contre;x
JOINWAROTHER_5;%s;x
JOINWAROTHER_6;;x
JOINWAROTHER_LOG;%s est entré en guerre aux côtés de %s dans leur guerre contre %s.;x
JOINWAROTHER_BTN1;Ok;x
JOINWAROTHER_BTN2;Voir;x
#;x
MILALLDISHONOR_SETUP;Quand une nation déshonore l'alliance militaire qu'elle avait avec nous;x
MILALLDISHONOR_HEADER;Un messager nous informe;x
MILALLDISHONOR_1;%s;x
MILALLDISHONOR_2;%t, %s;x
MILALLDISHONOR_3;a osé dénoncer;x
MILALLDISHONOR_4;notre;x
MILALLDISHONOR_5;alliance militaire !;x
MILALLDISHONOR_6;Nous avons désormais un casus belli contre elle;x
MILALLDISHONOR_LOG;%s à déshonoré notre alliance militaire.;x
MILALLDISHONOR_BTN1;Ok;x
MILALLDISHONOR_BTN2;Voir;x
#;x
WEMILALLDISHONOR_SETUP;Quand nous déshonorons une alliance militaire;x
WEMILALLDISHONOR_HEADER;Notre Gouverneur nous informe;x
WEMILALLDISHONOR_1;Déshonneur ! %s;x
WEMILALLDISHONOR_2;%t, nous avons déshonoré;x
WEMILALLDISHONOR_3;notre;x
WEMILALLDISHONOR_4;alliance militaire !;x
WEMILALLDISHONOR_5;%s a maintenant un casus belli contre nous.;x
WEMILALLDISHONOR_6;;x
WEMILALLDISHONOR_LOG;Nous avons déshonoré notre alliance militaire avec %s.;x
WEMILALLDISHONOR_BTN1;Ok;x
WEMILALLDISHONOR_BTN2;Voir;x
#;x
MILALLBREAK_SETUP;Quand une nation rompt une alliance militaire;x
MILALLBREAK_HEADER;Un messager nous informe;x
MILALLBREAK_1;%s;x
MILALLBREAK_2;%t, %s;x
MILALLBREAK_3;a rompu;x
MILALLBREAK_4;son;x
MILALLBREAK_5;alliance militaire;x
MILALLBREAK_6;avec %s.;x
MILALLBREAK_LOG;%s a rompu l'alliance militaire signée avec %s.;x
MILALLBREAK_BTN1;Ok;x
MILALLBREAK_BTN2;Voir;x
#;x
ROYMARBREAK_SETUP;Quand une nation rompt un mariage royal;x
ROYMARBREAK_HEADER;Un messager nous informe;x
ROYMARBREAK_1;%s;x
ROYMARBREAK_2;%t, %s;x
ROYMARBREAK_3;a rompu;x
ROYMARBREAK_4;son;x
ROYMARBREAK_5;mariage royal;x
ROYMARBREAK_6;avec %s.;x
ROYMARBREAK_LOG;%s a rompu le mariage royal conclu avec %s.;x
ROYMARBREAK_BTN1;Ok;x
ROYMARBREAK_BTN2;Voir;x
#;x
VASSALBREAK_SETUP;Quand une nation rompt sa vassalisation;x
VASSALBREAK_HEADER;Un messager nous informe;x
VASSALBREAK_1;%s;x
VASSALBREAK_2;%t, %s;x
VASSALBREAK_3;a rompu;x
VASSALBREAK_4;sa;x
VASSALBREAK_5;vassalisation;x
VASSALBREAK_6;avec %s.;x
VASSALBREAK_LOG;%s a rompu sa vassalisation à %s.;x
VASSALBREAK_BTN1;Ok;x
VASSALBREAK_BTN2;Voir;x
#;x
WEDEFENDER_SETUP;Lorsque nous nous sommes proclamés Défenseur de la foi.;x
WEDEFENDER_HEADER;Notre Primat nous informe %s;x
WEDEFENDER_1;DÉFENSEUR DE LA FOI;x
WEDEFENDER_2;%t, le pays de;x
WEDEFENDER_3;%s;x
WEDEFENDER_4;s'est proclamé unique pays défenseur de;x
WEDEFENDER_5;%s;x
WEDEFENDER_6;dans le monde.;x
WEDEFENDER_LOG;%s est désormais l'unique défenseur de la foi %s.;x
WEDEFENDER_BTN1;Ok;x
WEDEFENDER_BTN2;;x
#;x
OTHERDEFENDER_SETUP;Lorsqu'un autre pays est devenu défenseur de la foi.;x
OTHERDEFENDER_HEADER;Notre Primat nous informe %s;x
OTHERDEFENDER_1;DÉFENSEUR DE LA FOI;x
OTHERDEFENDER_2;%t, le pays de;x
OTHERDEFENDER_3;%s;x
OTHERDEFENDER_4;s'est proclamé unique pays défenseur de;x
OTHERDEFENDER_5;%s;x
OTHERDEFENDER_6;dans le monde.;x
OTHERDEFENDER_LOG;%s est désormais l'unique défenseur de la foi %s.;x
OTHERDEFENDER_BTN1;Ok;x
OTHERDEFENDER_BTN2;;x
#;x
VASSALTOUS_SETUP;Lorsqu'un autre pays nous propose de devenir son vassal.;x
VASSALTOUS_HEADER;;x
VASSALTOUS_1;;x
VASSALTOUS_2;;x
VASSALTOUS_3;;x
VASSALTOUS_4;;x
VASSALTOUS_5;;x
VASSALTOUS_6;;x
VASSALTOUS_LOG;;x
VASSALTOUS_BTN1;;x
VASSALTOUS_BTN2;;x
#;x
ANNEXTOUS_SETUP;Lorsqu'un autre pays demande notre annexion.;x
ANNEXTOUS_HEADER;;x
ANNEXTOUS_1;;x
ANNEXTOUS_2;;x
ANNEXTOUS_3;;x
ANNEXTOUS_4;;x
ANNEXTOUS_5;;x
ANNEXTOUS_6;;x
ANNEXTOUS_LOG;;x
ANNEXTOUS_BTN1;;x
ANNEXTOUS_BTN2;;x
#;x
TRADETOUS_SETUP;Quand un autre pays nous offre un accord commercial.;x
TRADETOUS_HEADER;;x
TRADETOUS_1;;x
TRADETOUS_2;;x
TRADETOUS_3;;x
TRADETOUS_4;;x
TRADETOUS_5;;x
TRADETOUS_6;;x
TRADETOUS_LOG;;x
TRADETOUS_BTN1;;x
TRADETOUS_BTN2;;x
#;x
ACCTOUS_SETUP;Lorsqu'un autre pays nous demande l'accès militaire.;x
ACCTOUS_HEADER;;x
ACCTOUS_1;;x
ACCTOUS_2;;x
ACCTOUS_3;;x
ACCTOUS_4;;x
ACCTOUS_5;;x
ACCTOUS_6;;x
ACCTOUS_LOG;;x
ACCTOUS_BTN1;;x
ACCTOUS_BTN2;;x
#;x
INSUTOUS_SETUP;Lorsqu'un autre pays nous envoie une lettre d'insultes.;x
INSUTOUS_HEADER;Un messager nous informe;x
INSUTOUS_1;%s;x
INSUTOUS_2;%t, ces racailles méprisables de %s nous ont envoyé une;x
INSUTOUS_3;LETTRE D'INSULTES;x
INSUTOUS_4;Nous avons maintenant un casus belli contre eux et nos relations se sont détériorées.;x
INSUTOUS_5;;x
INSUTOUS_6;;x
INSUTOUS_LOG;%s nous a envoyé une lettre d'insultes.;x
INSUTOUS_BTN1;Ok;x
INSUTOUS_BTN2;;x
#;x
CLAIMTOUS_SETUP;Lorsqu'un autre pays réclame notre trône.;x
CLAIMTOUS_HEADER;Un messager nous informe;x
CLAIMTOUS_1;%s;x
CLAIMTOUS_2;%t, le roi de %s a déposé une;x
CLAIMTOUS_3;PRÉTENTION SUR NOTRE TRÔNE;x
CLAIMTOUS_4;Ils ont désormais un casus belli contre nous. Nous devrions donc nous attendre à une attaque de leur part.;x
CLAIMTOUS_5;;x
CLAIMTOUS_6;;x
CLAIMTOUS_LOG;%s a présenté une prétention sur notre trône.;x
CLAIMTOUS_BTN1;Ok;x
CLAIMTOUS_BTN2;;x
#;x
CLAIMTOOTH_SETUP;Lorsqu'une autre nation prétend au trône d'une nation tierce.;x
CLAIMTOOTH_HEADER;Un messager nous informe;x
CLAIMTOOTH_1;%s;x
CLAIMTOOTH_2;%t, le roi de %s a déposé une;x
CLAIMTOOTH_3;PRÉTENTION SUR %s;x
CLAIMTOOTH_4;Ils ont désormais un casus belli et nous pensons qu'ils vont attaquer.;x
CLAIMTOOTH_5;;x
CLAIMTOOTH_6;;x
CLAIMTOOTH_LOG;%s a présenté une prétention sur le trône de %s.;x
CLAIMTOOTH_BTN1;Ok;x
CLAIMTOOTH_BTN2;;x
#;x
WARNTOUS_SETUP;Lorsqu'une autre nation nous envoie un avertissement.;x
WARNTOUS_HEADER;Un messager nous informe%s;x
WARNTOUS_1;%s;x
WARNTOUS_2;%t, nous avons été;x
WARNTOUS_3;AVERTIS;x
WARNTOUS_4;de ne pas déclarer la guerre à nos voisins.;x
WARNTOUS_5;;x
WARNTOUS_6;;x
WARNTOUS_LOG;%s nous a envoyé un avertissement.;x
WARNTOUS_BTN1;Ok;x
WARNTOUS_BTN2;;x
#;x
GUARATOUS_SETUP;Lorsqu'une autre nation nous envoie une garantie.;x
GUARATOUS_HEADER;Un messager nous informe;x
GUARATOUS_1;%s;x
GUARATOUS_2;%t, notre indépendance est désormais;x
GUARATOUS_3;GARANTIE;x
GUARATOUS_4;par;x
GUARATOUS_5;%s;x
GUARATOUS_6;;x
GUARATOUS_LOG;%s nous garantit notre indépendance.;x
GUARATOUS_BTN1;Ok;x
GUARATOUS_BTN2;;x
#;x
DETRAWITHUS_SETUP;Lorsqu'une autre nation décline notre proposition d'accord commercial.;x
DETRAWITHUS_HEADER;Un messager nous informe;x
DETRAWITHUS_1;%s;x
DETRAWITHUS_2;%t, nous sommes désolés de vous informer que %s;x
DETRAWITHUS_3;DÉCLINE UN ACCORD COMMERCIAL;x
DETRAWITHUS_4;avec nous.;x
DETRAWITHUS_5;;x
DETRAWITHUS_6;;x
DETRAWITHUS_LOG;%s a décliné notre proposition d'accord commercial.;x
DETRAWITHUS_BTN1;Ok;x
DETRAWITHUS_BTN2;;x
#;x
ACTRAWITHUS_SETUP;Lorsqu'une autre nation accepte un accord commercial avec nous.;x
ACTRAWITHUS_HEADER;Un messager nous informe;x
ACTRAWITHUS_1;%s;x
ACTRAWITHUS_2;%t, nous avons signé un;x
ACTRAWITHUS_3;ACCORD COMMERCIAL;x
ACTRAWITHUS_4;avec;x
ACTRAWITHUS_5;%s;x
ACTRAWITHUS_6;;x
ACTRAWITHUS_LOG;Nous avons désormais un accord commercial avec %s.;x
ACTRAWITHUS_BTN1;Ok;x
ACTRAWITHUS_BTN2;;x
#;x
OTHERTRADEAG_SETUP;Lorsqu'une autre nation accepte un accord commercial avec une nation tierce.;x
OTHERTRADEAG_HEADER;Un messager nous informe;x
OTHERTRADEAG_1;%s;x
OTHERTRADEAG_2;%t, nous avons été informé que;x
OTHERTRADEAG_3;%s;x
OTHERTRADEAG_4;a signé un accord commercial avec;x
OTHERTRADEAG_5;%s;x
OTHERTRADEAG_6;;x
OTHERTRADEAG_LOG;%s a désormais un accord commercial avec %s.;x
OTHERTRADEAG_BTN1;Ok;x
OTHERTRADEAG_BTN2;;x
#;x
BRKTRADEUS_SETUP;Lorsqu'une autre nation rompt un accord commercial avec nous.;x
BRKTRADEUS_HEADER;Un messager nous informe;x
BRKTRADEUS_1;%s;x
BRKTRADEUS_2;%t, nous sommes au regret de vous informer que;x
BRKTRADEUS_3;%s;x
BRKTRADEUS_4;a annulé notre;x
BRKTRADEUS_5;ACCORD COMMERCIAL;x
BRKTRADEUS_6;;x
BRKTRADEUS_LOG;%s a rompu son accord commercial avec nous.;x
BRKTRADEUS_BTN1;Ok;x
BRKTRADEUS_BTN2;;x
#;x
BRKTRADEOTH_SETUP;Lorsqu'une nation rompt un accord commercial avec une nation tierce.;x
BRKTRADEOTH_HEADER;Un messager nous informe;x
BRKTRADEOTH_1;%s;x
BRKTRADEOTH_2;%t, nous souhaitons vous informer que;x
BRKTRADEOTH_3;%s;x
BRKTRADEOTH_4;a rompu son accord commercial avec;x
BRKTRADEOTH_5;%s;x
BRKTRADEOTH_6;;x
BRKTRADEOTH_LOG;%s a rompu son accord commercial avec %s.;x
BRKTRADEOTH_BTN1;Ok;x
BRKTRADEOTH_BTN2;;x
#;x
DECMILUS_SETUP;Lorsqu'une autre nation nous refuse l'accès militaire.;x
DECMILUS_HEADER;Un messager nous informe;x
DECMILUS_1;%s;x
DECMILUS_2;%t;x
DECMILUS_3;%s;x
DECMILUS_4;nous refuse l'accès militaire.;x
DECMILUS_5;;x
DECMILUS_6;;x
DECMILUS_LOG;%s nous refuse l'accès militaire.;x
DECMILUS_BTN1;Ok;x
DECMILUS_BTN2;;x
#;x
ACCMILUS_SETUP;Lorsqu'une autre nation nous accorde l'accès militaire.;x
ACCMILUS_HEADER;Un messager nous informe;x
ACCMILUS_1;%s;x
ACCMILUS_2;%t;x
ACCMILUS_3;%s;x
ACCMILUS_4;nous accorde désormais l'accès militaire.;x
ACCMILUS_5;;x
ACCMILUS_6;;x
ACCMILUS_LOG;%s nous accorde désormais l'accès militaire.;x
ACCMILUS_BTN1;Ok;x
ACCMILUS_BTN2;;x
#;x
ACCMILOTHER_SETUP;Lorsqu'une nation accorde l'accès militaire à une nation tierce.;x
ACCMILOTHER_HEADER;Un messager nous informe;x
ACCMILOTHER_1;%s;x
ACCMILOTHER_2;%t;x
ACCMILOTHER_3;%s;x
ACCMILOTHER_4;accorde désormais l'accès militaire à;x
ACCMILOTHER_5;%s;x
ACCMILOTHER_6;;x
ACCMILOTHER_LOG;%s accorde désormais l'accès militaire à %s.;x
ACCMILOTHER_BTN1;Ok;x
ACCMILOTHER_BTN2;;x
#;x
CANCMILUS_SETUP;Lorsqu'une autre nation annule l'accès militaire que nous lui avions accordé.;x
CANCMILUS_HEADER;Un messager nous informe;x
CANCMILUS_1;%s;x
CANCMILUS_2;%t;x
CANCMILUS_3;%s;x
CANCMILUS_4;a annulé l'accès militaire qui leur avait été accordé.;x
CANCMILUS_5;;x
CANCMILUS_6;;x
CANCMILUS_LOG;%s a annulé l'accès militaire qui leur avait été accordé.;x
CANCMILUS_BTN1;Ok;x
CANCMILUS_BTN2;;x
#;x
CANMILOTHE_SETUP;Lorsqu'une nation annule l'accès militaire qu'elle avait accordé à une nation tierce.;x
CANMILOTHE_HEADER;Un messager nous informe;x
CANMILOTHE_1;%s;x
CANMILOTHE_2;%t;x
CANMILOTHE_3;%s;x
CANMILOTHE_4;a annulé l'accès militaire accordé à;x
CANMILOTHE_5;%s;x
CANMILOTHE_6;;x
CANMILOTHE_LOG;%s a annulé l'accès militaire accordé à %s.;x
CANMILOTHE_BTN1;Ok;x
CANMILOTHE_BTN2;;x
#;x
REVMILUS_SETUP;Lorsqu'une autre nation révoque l'accès militaire qu'elle nous avait accordé.;x
REVMILUS_HEADER;Un messager nous informe %s;x
REVMILUS_1;%s;x
REVMILUS_2;%t, nous vous informons qu'ils ont;x
REVMILUS_3;RÉVOQUÉ L'ACCÈS MILITAIRE;x
REVMILUS_4;qu'ils nous avaient accordé.;x
REVMILUS_5;;x
REVMILUS_6;;x
REVMILUS_LOG;%s a révoqué notre accès militaire.;x
REVMILUS_BTN1;Ok;x
REVMILUS_BTN2;;x
#;x
REVMILOTHER_SETUP;Lorsqu'une autre nation révoque l'accès militaire qu'elle avait accordé à une nation tierce.;x
REVMILOTHER_HEADER;Un messager nous informe%s;x
REVMILOTHER_1;%s;x
REVMILOTHER_2;%t, on nous informe que l'on;x
REVMILOTHER_3;RÉVOQUE L'ACCÈS MILITAIRE;x
REVMILOTHER_4;accordé à %s;x
REVMILOTHER_5;;x
REVMILOTHER_6;;x
REVMILOTHER_LOG;%s a révoqué l'accès militaire accordé à %s.;x
REVMILOTHER_BTN1;Ok;x
REVMILOTHER_BTN2;;x
#;x
LEADERDIES_SETUP;Quand nous perdons les services d'un chef;x
LEADERDIES_HEADER;Notre Connétable nous informe %s;x
LEADERDIES_1;Nous avons perdu l'un de nos chefs;x
LEADERDIES_2;%t ;x
LEADERDIES_3;Mauvaise nouvelle,;x
LEADERDIES_4;nous avons perdu les services de;x
LEADERDIES_5;%s;x
LEADERDIES_6;l'un de nos plus valeureux sujets.;x
LEADERDIES_LOG;Nous avons perdu les services de %s en tant que chef militaire.;x
LEADERDIES_BTN1;Ok;x
LEADERDIES_BTN2;Voir;x
#;x
LEADERNEW_SETUP;Quand nous recevons un nouveau chef;x
LEADERNEW_HEADER;Notre Connétable nous informe %s;x
LEADERNEW_1;Nouveau chef !;x
LEADERNEW_2;%t ;x
LEADERNEW_3;%s;x
LEADERNEW_4;attend nos ordres en;x
LEADERNEW_5;%s;x
LEADERNEW_6;%s;x
LEADERNEW_LOG;%s attend nos ordres en %s.;x
LEADERNEW_BTN1;Ok;x
LEADERNEW_BTN2;Voir;x
#;x
LEADERNEW_MONARCH_SETUP;Quand nous recevons un nouveau monarque en tant que chef;x
LEADERNEW_MONARCH_HEADER;Notre connétable nous informe %s;x
LEADERNEW_MONARCH_1;Notre monarque prend le commandement !;x
LEADERNEW_MONARCH_2;%t,;x
LEADERNEW_MONARCH_3;%s;x
LEADERNEW_MONARCH_4;a pris le commandement de l'armée en;x
LEADERNEW_MONARCH_5;%s;x
LEADERNEW_MONARCH_6;;x
LEADERNEW_MONARCH_LOG;%s a pris le commandement de l'armée en %s.;x
LEADERNEW_MONARCH_BTN1;Ok;x
LEADERNEW_MONARCH_BTN2;Voir;x
#;x
PROVOWNOCC_SETUP;Quand quelqu'un occupe une de nos provinces;x
PROVOWNOCC_HEADER;Notre Connétable nous informe %s;x
PROVOWNOCC_1;Ennemi aux portes !;x
PROVOWNOCC_2;%t, nous avons perdu le contrôle de;x
PROVOWNOCC_3;%s;x
PROVOWNOCC_4;au profit de ces sales traîtres de;x
PROVOWNOCC_5;%s;x
PROVOWNOCC_6;;x
PROVOWNOCC_LOG;Nous avons perdu le contrôle de %s au profit de %s.;x
PROVOWNOCC_BTN1;Ok;x
PROVOWNOCC_BTN2;Voir;x
#;x
NBLOSS_SETUP;Quand nous perdons une bataille navale;x
NBLOSS_HEADER;Notre Grand Amiral nous informe %s;x
NBLOSS_1;Échec !;x
NBLOSS_2;%t, notre vaillante marine a perdu une bataille navale contre une flotte de;x
NBLOSS_3;%s;x
NBLOSS_4;dans les eaux de;x
NBLOSS_5;%s;x
NBLOSS_6;;x
NBLOSS_LOG;Nous avons perdu une bataille navale contre %s en %s.;x
NBLOSS_BTN1;Ok;x
NBLOSS_BTN2;Voir;x
#;x
LBLOSS_SETUP;Quand nous perdons une bataille terrestre;x
LBLOSS_HEADER;Notre Connétable nous informe %s;x
LBLOSS_1;Échec !;x
LBLOSS_2;%t, notre vaillante armée a perdu une bataille contre des forces supérieures de;x
LBLOSS_3;%s;x
LBLOSS_4;dans la province de;x
LBLOSS_5;%s;x
LBLOSS_6;;x
LBLOSS_LOG;Nous avons perdu une bataille contre %s en %s.;x
LBLOSS_BTN1;Ok;x
LBLOSS_BTN2;Voir;x
#;x
NAVYDESTROY_SETUP;Quand une de nos flottes est détruite;x
NAVYDESTROY_HEADER;Notre Grand Amiral nous informe %s;x
NAVYDESTROY_1;Désastre !;x
NAVYDESTROY_2;%t, notre flotte en;x
NAVYDESTROY_3;%s;x
NAVYDESTROY_4;a été complètement annihilée !;x
NAVYDESTROY_5;;x
NAVYDESTROY_6;;x
NAVYDESTROY_LOG;Notre flotte en %s a été complètement annihilée !;x
NAVYDESTROY_BTN1;Ok;x
NAVYDESTROY_BTN2;Voir;x
#;x
ARMYDESTROY_SETUP;Quand une de nos armées est détruite;x
ARMYDESTROY_HEADER;Notre Connétable nous informe %s;x
ARMYDESTROY_1;Désastre !;x
ARMYDESTROY_2;%t, notre armée en;x
ARMYDESTROY_3;%s;x
ARMYDESTROY_4;a été complètement annihilée !;x
ARMYDESTROY_5;;x
ARMYDESTROY_6;;x
ARMYDESTROY_LOG;Notre armée en %s a été complètement annihilée !;x
ARMYDESTROY_BTN1;Ok;x
ARMYDESTROY_BTN2;Voir;x
#;x
NBWIN_SETUP;Quand nous remportons une bataille navale;x
NBWIN_HEADER;Notre Grand Amiral nous informe %s;x
NBWIN_1;Victoire !;x
NBWIN_2;%t, nous avons remporté la bataille contre la flotte de;x
NBWIN_3;%s;x
NBWIN_4;dans les eaux de;x
NBWIN_5;%s;x
NBWIN_6;;x
NBWIN_LOG;Nous avons gagné une bataille navale contre %s en %s.;x
NBWIN_BTN1;Ok;x
NBWIN_BTN2;Voir;x
#;x
LBWIN_SETUP;Quand nous remportons une bataille terrestre;x
LBWIN_HEADER;Notre Connétable nous informe %s;x
LBWIN_1;Victoire !;x
LBWIN_2;%t, nos armées sont victorieuses contre celles de;x
LBWIN_3;%s;x
LBWIN_4;dans la province de;x
LBWIN_5;%s;x
LBWIN_6;;x
LBWIN_LOG;Nous avons gagné une bataille contre %s en %s.;x
LBWIN_BTN1;Ok;x
LBWIN_BTN2;Voir;x
#;x
SBWIN_SETUP;Quand nous remportons un siège;x
SBWIN_HEADER;Notre Connétable nous informe %s;x
SBWIN_1;La cité s'est rendue !;x
SBWIN_2;%t, nous avons capturé la province de;x
SBWIN_3;%s;x
SBWIN_4;à son ancien propriétaire;x
SBWIN_5;%s;x
SBWIN_6;;x
SBWIN_LOG;Nous avons capturé la province de %s à %s;x
SBWIN_BTN1;Ok;x
SBWIN_BTN2;Voir;x
#;x
LIBPROV_SETUP;Quand nous libérons une province;x
LIBPROV_HEADER;Notre Connétable nous informe %s;x
LIBPROV_1;Province libérée !;x
LIBPROV_2;%t, nous avons libéré  la province de;x
LIBPROV_3;%s;x
LIBPROV_4;à ses occupants illégitimes de;x
LIBPROV_5;%s;x
LIBPROV_6;;x
LIBPROV_LOG;Nous avons libéré la province de %s sur %s;x
LIBPROV_BTN1;Ok;x
LIBPROV_BTN2;Voir;x
#;x
ARMYARRIVE_SETUP;Quand une de nos armées atteint sa destination;x
ARMYARRIVE_HEADER;Notre Connétable nous informe %s;x
ARMYARRIVE_1;%s;x
ARMYARRIVE_2;a atteint sa destination finale;x
ARMYARRIVE_3;%s;x
ARMYARRIVE_4;;x
ARMYARRIVE_5;;x
ARMYARRIVE_6;;x
ARMYARRIVE_LOG;%s est arrivée en %s.;x
ARMYARRIVE_BTN1;Ok;x
ARMYARRIVE_BTN2;Voir;x
#;x
ARMYLOAD_SETUP;Quand une de nos armées a fini d'embarquer sur un navire.;x
ARMYLOAD_HEADER;Notre Connétable nous informe %s;x
ARMYLOAD_1;%s;x
ARMYLOAD_2;a embarqué sur les navires de;x
ARMYLOAD_3;%s;x
ARMYLOAD_4;;x
ARMYLOAD_5;;x
ARMYLOAD_6;;x
ARMYLOAD_LOG;%s a terminé son embarquement à %s.;x
ARMYLOAD_BTN1;Ok;x
ARMYLOAD_BTN2;Voir;x
#;x
ARMYUNLOAD_SETUP;Quand une de nos armées a fini de débarquer d'un navire.;x
ARMYUNLOAD_HEADER;Notre Connétable nous informe %s;x
ARMYUNLOAD_1;%s;x
ARMYUNLOAD_2;a débarqué des navire en;x
ARMYUNLOAD_3;%s;x
ARMYUNLOAD_4;;x
ARMYUNLOAD_5;;x
ARMYUNLOAD_6;;x
ARMYUNLOAD_LOG;%s a terminé son débarquement vers %s.;x
ARMYUNLOAD_BTN1;Ok;x
ARMYUNLOAD_BTN2;Voir;x
#;x
FLEETARRIVE_SETUP;Quand une de nos flottes atteint sa destination;x
FLEETARRIVE_HEADER;Notre Grand Amiral nous informe %s;x
FLEETARRIVE_1;%s;x
FLEETARRIVE_2;a atteint sa destination finale;x
FLEETARRIVE_3;%s;x
FLEETARRIVE_4;;x
FLEETARRIVE_5;;x
FLEETARRIVE_6;;x
FLEETARRIVE_LOG;%s est arrivée en %s.;x
FLEETARRIVE_BTN1;Ok;x
FLEETARRIVE_BTN2;Voir;x
#;x
FLEETATT_SETUP;Lorsque l'usure subie par l'une de nos flottes est trop importante et qu'elle retourne au port.;x
FLEETATT_HEADER;Notre Grand Amiral nous informe %s;x
FLEETATT_1;%s;x
FLEETATT_2;souffre d'une trop grande usure et retourne vers;x
FLEETATT_3;%s;x
FLEETATT_4;;x
FLEETATT_5;;x
FLEETATT_6;;x
FLEETATT_LOG;%s a mis le cap vers %s pour se ravitailler.;x
FLEETATT_BTN1;Ok;x
FLEETATT_BTN2;Voir;x
#;x
WESNCOM_SETUP;Quand nous attaquons une flotte adverse;x
WESNCOM_HEADER;Notre Grand Amiral nous informe %s;x
WESNCOM_1;;x
WESNCOM_2;Notre flotte en;x
WESNCOM_3;%s;x
WESNCOM_4;a engagé le combat !;x
WESNCOM_5;;x
WESNCOM_6;;x
WESNCOM_LOG;Nous avons engagé le combat contre une flotte adverse en %s.;x
WESNCOM_BTN1;Ok;x
WESNCOM_BTN2;Voir;x
#;x
THEYSNCOM_SETUP;Quand une de nos flottes est attaquée;x
THEYSNCOM_HEADER;Notre Grand Amiral nous informe %s;x
THEYSNCOM_1;;x
THEYSNCOM_2;Notre flotte en;x
THEYSNCOM_3;%s;x
THEYSNCOM_4;est attaquée par des unités de;x
THEYSNCOM_5;%s !;x
THEYSNCOM_6;;x
THEYSNCOM_LOG;Nous sommes attaqués par des flottes de %s en %s.;x
THEYSNCOM_BTN1;Ok;x
THEYSNCOM_BTN2;Voir;x
#;x
WESLCOM_SETUP;Quand une de nos armées attaque une armée ;x
WESLCOM_HEADER;Notre Connétable nous informe %s;x
WESLCOM_1;;x
WESLCOM_2;Notre armée en;x
WESLCOM_3;%s;x
WESLCOM_4;a engagé le combat !;x
WESLCOM_5;;x
WESLCOM_6;;x
WESLCOM_LOG;Nous avons engagé le combat contre une armée adverse en %s.;x
WESLCOM_BTN1;Ok;x
WESLCOM_BTN2;Voir;x
#;x
THEYSLCOM_SETUP;Quand une de nos armées est attaquée;x
THEYSLCOM_HEADER;Notre Connétable nous informe %s;x
THEYSLCOM_1;;x
THEYSLCOM_2;Notre armée en;x
THEYSLCOM_3;%s;x
THEYSLCOM_4;est attaquée par des unités de;x
THEYSLCOM_5;%s !;x
THEYSLCOM_6;;x
THEYSLCOM_LOG;Nous sommes attaqués par des armées de %s en %s.;x
THEYSLCOM_BTN1;Ok;x
THEYSLCOM_BTN2;Voir;x
#;x
WESSIEGE_SETUP;Quand nous lançons le siège d'une forteresse;x
WESSIEGE_HEADER;Notre Connétable nous informe %s;x
WESSIEGE_1;%s;x
WESSIEGE_2;est maintenant assiégée par nos forces.;x
WESSIEGE_3;;x
WESSIEGE_4;;x
WESSIEGE_5;;x
WESSIEGE_6;;x
WESSIEGE_LOG;Nous avons entrepris le siège de %s.;x
WESSIEGE_BTN1;Ok;x
WESSIEGE_BTN2;Voir;x
#;x
THEYSSIEGE_SETUP;Quand un adversaire assiège une de nos forteresses;x
THEYSSIEGE_HEADER;Notre Connétable nous informe %s;x
THEYSSIEGE_1;%s;x
THEYSSIEGE_2;est maintenant assiégée par les forces de;x
THEYSSIEGE_3;%s;x
THEYSSIEGE_4;;x
THEYSSIEGE_5;;x
THEYSSIEGE_6;;x
THEYSSIEGE_LOG;%s est assiégée par %s;x
THEYSSIEGE_BTN1;Ok;x
THEYSSIEGE_BTN2;Voir;x
#;x
REVOLT_SETUP;Quand il y a une révolte dans une de nos provinces;x
REVOLT_HEADER;Notre Connétable nous informe %s;x
REVOLT_1;Révolte !;x
REVOLT_2;%t, la vermine de;x
REVOLT_3;%s se révolte !;x
REVOLT_4;Si nous ne réprimons pas cette révolte, il y a un risque que les rebelles occupent la province assez longtemps pour proclamer leur indépendance.;x
REVOLT_5;;x
REVOLT_6;;x
REVOLT_LOG;La vermine ingrate de %s se révolte !;x
REVOLT_BTN1;Ok;x
REVOLT_BTN2;Voir;x
#;x
DEFECTU_SETUP;Quand une de nos provinces contrôlée par les rebelles fait défection vers une autre nation;x
DEFECTU_HEADER;Notre Connétable nous informe %s;x
DEFECTU_1;Les rebelles font défection !;x
DEFECTU_2;%t, les rebelles à;x
DEFECTU_3;%s;x
DEFECTU_4;font défection vers;x
DEFECTU_5;%s;x
DEFECTU_6;Nous avons maintenant un casus belli envers eux.;x
DEFECTU_LOG;Les rebelles à %s onf fait défection vers %s.;x
DEFECTU_BTN1;Ok;x
DEFECTU_BTN2;Voir;x
#;x
DEFECTO_SETUP;Quand la province d'un autre pays contrôlée par les rebelles fait défection vers un troisième pays;x
DEFECTO_HEADER;Notre Connétable nous informe %s;x
DEFECTO_1;Les rebelles font défection !;x
DEFECTO_2;%t, les rebelles à;x
DEFECTO_3;%s;x
DEFECTO_4;font défection vers;x
DEFECTO_5;%s;x
DEFECTO_6;;x
DEFECTO_LOG;Les rebelles à %s ont fait défection vers %s.;x
DEFECTO_BTN1;Ok;x
DEFECTO_BTN2;Voir;x
#;x
DEFECTTU_SETUP;Quand les rebelles d'une province se proposent d'intégrer notre nation.;x
DEFECTTU_HEADER;Notre Connétable nous informe %s;x
DEFECTTU_1;Les rebelles font défection !;x
DEFECTTU_2;%t, les rebelles à;x
DEFECTTU_3;%s;x
DEFECTTU_4;ont rejeté leurs dernières attaches avec;x
DEFECTTU_5;%s;x
DEFECTTU_6;et ont rejoint notre glorieuse nation.;x
DEFECTTU_LOG;Les rebelles, assoiffés de liberté à %s ont abandonné le joug de %s pour rejoindre notre royaume.;x
DEFECTTU_BTN1;Ok;x
DEFECTTU_BTN2;Voir;x
#;x
PIRATES_SETUP;Quand une flotte de pirates apparaît dans une zone de mer;x
PIRATES_HEADER;Notre Grand Amiral nous informe %s;x
PIRATES_1;Pirates en vue !;x
PIRATES_2;%t, des pirates ont été signalés en;x
PIRATES_3;%s;x
PIRATES_4;S'ils ne sont pas éliminés, ils vont piller nos revenus commerciaux dans cette zone.;x
PIRATES_5;;x
PIRATES_6;;x
PIRATES_LOG;Pirates en vue en %s !;x
PIRATES_BTN1;Ok;x
PIRATES_BTN2;Voir;x
#;x
NATIVES_SETUP;Quand des autochtones attaquent une de nos implantations;x
NATIVES_HEADER;Notre Gouverneur nous informe %s;x
NATIVES_1;Attaque des autochtones !;x
NATIVES_2;%t, les autochtones de;x
NATIVES_3;%s;x
NATIVES_4;ont endommagé notre implantation !;x
NATIVES_5;;x
NATIVES_6;;x
NATIVES_LOG;Les autochtones ont endommagé notre implantation en %s !;x
NATIVES_BTN1;Ok;x
NATIVES_BTN2;Voir;x
#;x
NATIVESKILL_SETUP;Quand les autochtones détruisent une de nos implantations;x
NATIVESKILL_HEADER;Notre Gouverneur nous informe %s;x
NATIVESKILL_1;Attaque des autochtones !;x
NATIVESKILL_2;%t, les autochtones de;x
NATIVESKILL_3;%s;x
NATIVESKILL_4;ont massacré toute la population de notre implantation !;x
NATIVESKILL_5;;x
NATIVESKILL_6;;x
NATIVESKILL_LOG;Les autochtones ont détruit notre implantation de %s !;x
NATIVESKILL_BTN1;Ok;x
NATIVESKILL_BTN2;Voir;x
#;x
COLONYDIE_SETUP;Quand une de nos implantations échoue et est détruite;x
COLONYDIE_HEADER;Notre Gouverneur nous informe %s;x
COLONYDIE_1;Colonie détruite;x
COLONYDIE_2;%t, notre colonisation de;x
COLONYDIE_3;%s;x
COLONYDIE_4;a échoué. La totalité de la population a péri du fait de la famine et des maladies locales !;x
COLONYDIE_5;;x
COLONYDIE_6;;x
COLONYDIE_LOG;Notre implantation de %s a disparu suite à la famine et à la maladie !;x
COLONYDIE_BTN1;Ok;x
COLONYDIE_BTN2;Voir;x
#;x
TPOSTBURN_SETUP;Quand une autre nation brûle un comptoir;x
TPOSTBURN_HEADER;Notre Gouverneur nous informe %s;x
TPOSTBURN_1;Comptoir détruit;x
TPOSTBURN_2;%t, des troupes de %s ont attaqué;x
TPOSTBURN_3;%s;x
TPOSTBURN_4;et brûlé notre comptoir !;x
TPOSTBURN_5;;x
TPOSTBURN_6;;x
TPOSTBURN_LOG;%s a brûlé notre comptoir en %s !;x
TPOSTBURN_BTN1;Ok;x
TPOSTBURN_BTN2;Voir;x
#;x
LIBPROVOTHERALLY_SETUP;Quand une nation libère la province d'un de ses  alliés;x
LIBPROVOTHERALLY_HEADER;Un messager nous informe;x
LIBPROVOTHERALLY_1;%s;x
LIBPROVOTHERALLY_2;%t, les forces de %s ont;x
LIBPROVOTHERALLY_3;libéré;x
LIBPROVOTHERALLY_4;la province de;x
LIBPROVOTHERALLY_5;%s;x
LIBPROVOTHERALLY_6;pour le compte de leurs alliés %s.;x
LIBPROVOTHERALLY_LOG;%s ont libéré la province de %s pour le compte de leurs alliés %s.;x
LIBPROVOTHERALLY_BTN1;Ok;x
LIBPROVOTHERALLY_BTN2;Voir;x
#;x
REVOLTOTHER_SETUP;Quand il y a une révolte dans la province d'une autre nation;x
REVOLTOTHER_HEADER;Un messager nous informe;x
REVOLTOTHER_1;%s;x
REVOLTOTHER_2;%t, la vermine de;x
REVOLTOTHER_3;%s;x
REVOLTOTHER_4;se révolte contre leur monarque légitime;x
REVOLTOTHER_5;%s;x
REVOLTOTHER_6;;x
REVOLTOTHER_LOG;La vermine de %s se révolte contre le monarque de %s !;x
REVOLTOTHER_BTN1;Ok;x
REVOLTOTHER_BTN2;Voir;x
#;x
SBWINOTHER_SETUP;Quand une autre nation remporte un siège;x
SBWINOTHER_HEADER;Un messager nous informe;x
SBWINOTHER_1;%s;x
SBWINOTHER_2;%t, les forces de %s ont;x
SBWINOTHER_3;capturé;x
SBWINOTHER_4;la ville de;x
SBWINOTHER_5;%s;x
SBWINOTHER_6;de ses anciens maîtres de %s;x
SBWINOTHER_LOG;%s a capturé la ville de %s sur %s;x
SBWINOTHER_BTN1;Ok;x
SBWINOTHER_BTN2;Voir;x
#;x
LBWINOTHER_SETUP;Quand une autre nation remporte une bataille terrestre;x
LBWINOTHER_HEADER;Un messager nous informe;x
LBWINOTHER_1;%s;x
LBWINOTHER_2;%t, les forces de %s ont;x
LBWINOTHER_3;remporté une bataille contre %s;x
LBWINOTHER_4;dans la province de;x
LBWINOTHER_5;%s;x
LBWINOTHER_6;;x
LBWINOTHER_LOG;%s a remporté une bataille contre %s en %s;x
LBWINOTHER_BTN1;Ok;x
LBWINOTHER_BTN2;Voir;x
#;x
NBWINOTHER_SETUP;Quand une autre nation remporte une bataille navale;x
NBWINOTHER_HEADER;Un messager nous informe;x
NBWINOTHER_1;%s;x
NBWINOTHER_2;%t, la flotte de %s a;x
NBWINOTHER_3;vaincu la flotte de %s;x
NBWINOTHER_4;dans les eaux de;x
NBWINOTHER_5;%s;x
NBWINOTHER_6;;x
NBWINOTHER_LOG;%s a remporté une bataille contre %s en %s;x
NBWINOTHER_BTN1;Ok;x
NBWINOTHER_BTN2;Voir;x
#;x
COLNEWSUCCESS_SETUP;Quand nous réussissons à implanter une nouvelle colonie;x
COLNEWSUCCESS_HEADER;Notre Gouverneur nous informe %s;x
COLNEWSUCCESS_1;Colonisation réussie !;x
COLNEWSUCCESS_2;%t, nous avons fondé avec succès une nouvelle colonie en;x
COLNEWSUCCESS_3;%s;x
COLNEWSUCCESS_4;En y envoyant plus de colons, elle pourra évoluer en une cité;x
COLNEWSUCCESS_5;;x
COLNEWSUCCESS_6;;x
COLNEWSUCCESS_LOG;Nous avons établi une nouvelle colonie dans la province de %s;x
COLNEWSUCCESS_BTN1;Ok;x
COLNEWSUCCESS_BTN2;Voir;x
#;x
COLEXPANDSUCCESS_SETUP;Quand vous réussissez à développer une colonie existante;x
COLEXPANDSUCCESS_HEADER;Notre Gouverneur nous informe %s;x
COLEXPANDSUCCESS_1;Colonisation réussie !;x
COLEXPANDSUCCESS_2;%t, nous avons développé avec succès notre colonie en;x
COLEXPANDSUCCESS_3;%s;x
COLEXPANDSUCCESS_4;Quand la population atteindra 1000, elle deviendra une cité dont nous tirerons des impôts.;x
COLEXPANDSUCCESS_5;;x
COLEXPANDSUCCESS_6;;x
COLEXPANDSUCCESS_LOG;Nous avons développé avec succès notre colonie dans la province de %s.;x
COLEXPANDSUCCESS_BTN1;Ok;x
COLEXPANDSUCCESS_BTN2;Voir;x
#;x
COLFAIL_SETUP;Quand nous ratons l'implantation ou le développement d'une colonie;x
COLFAIL_HEADER;Notre Gouverneur nous informe %s;x
COLFAIL_1;Colonisation manquée !;x
COLFAIL_2;%t, nous avons échoué dans notre tentative de coloniser;x
COLFAIL_3;%s;x
COLFAIL_4;Il y a un risque que les autochtones endommagent ou même détruisent notre implantation.;x
COLFAIL_5;;x
COLFAIL_6;;x
COLFAIL_LOG;Nous avons échoué dans notre tentative de coloniser %s;x
COLFAIL_BTN1;Ok;x
COLFAIL_BTN2;Voir;x
#;x
MISSOSUCC_SETUP;Quand nous réussissons à convertir une province.;x
MISSOSUCC_HEADER;Notre Primat nous informe %s;x
MISSOSUCC_1;Inquisition réussie !;x
MISSOSUCC_2;%t, nous sommes heureux de vous annoncer que nous avons éradiqué tous les païens et les hérétiques de;x
MISSOSUCC_3;%s;x
MISSOSUCC_4;;x
MISSOSUCC_5;;x
MISSOSUCC_6;;x
MISSOSUCC_LOG;Nous avons converti tous les païens et les hérétiques de %s à notre vraie foi.;x
MISSOSUCC_BTN1;Ok;x
MISSOSUCC_BTN2;Voir;x
#;x
MISSOFAIL_SETUP;Quand nous échouons dans nos tentatives de convertir une province.;x
MISSOFAIL_HEADER;Notre Primat nous informe %s;x
MISSOFAIL_1;Échec de l'inquisition;x
MISSOFAIL_2;%t, nous avons échouez à convertir les hérétiques et les païens de;x
MISSOFAIL_3;%s;x
MISSOFAIL_4;;x
MISSOFAIL_5;;x
MISSOFAIL_6;;x
MISSOFAIL_LOG;Nous avons échoué à convertir les hérétiques et les païens de %s;x
MISSOFAIL_BTN1;Ok;x
MISSOFAIL_BTN2;Voir;x
#;x
TPNEWSUCCESS_SETUP;Quand nous réussissons l'implantation d'un comptoir;x
TPNEWSUCCESS_HEADER;Notre Gouverneur nous informe %s;x
TPNEWSUCCESS_1;Comptoir implanté !;x
TPNEWSUCCESS_2;%t, nous avons fondé un nouveau comptoir en;x
TPNEWSUCCESS_3;%s;x
TPNEWSUCCESS_4;Envoyons des marchands dans le centre de commerce dont cette province dépend afin d'obtenir un gain maximal.;x
TPNEWSUCCESS_5;;x
TPNEWSUCCESS_6;;x
TPNEWSUCCESS_LOG;Nous avons établi un nouveau comptoir dans la province de %s;x
TPNEWSUCCESS_BTN1;Ok;x
TPNEWSUCCESS_BTN2;Voir;x
#;x
TPEXPANDSUCCESS_SETUP;Quand nous réussissons à développer un comptoir existant;x
TPEXPANDSUCCESS_HEADER;Notre Gouverneur nous informe %s;x
TPEXPANDSUCCESS_1;Nouvelle implantation réussie !;x
TPEXPANDSUCCESS_2;%t, nous avons développé avec succès notre comptoir de;x
TPEXPANDSUCCESS_3;%s;x
TPEXPANDSUCCESS_4;La taille maximale d'un comptoir est le niveau 6. Pour l'accroître au-delà, nous devrons le convertir en colonie, ce qui réduira les revenus commerciaux à court terme.;x
TPEXPANDSUCCESS_5;;x
TPEXPANDSUCCESS_6;;x
TPEXPANDSUCCESS_LOG;Nous avons développé avec succès notre comptoir dans la province de %s;x
TPEXPANDSUCCESS_BTN1;Ok;x
TPEXPANDSUCCESS_BTN2;Voir;x
#;x
TPFAIL_SETUP;Quand nous ratons le développement d'un comptoir existant;x
TPFAIL_HEADER;Notre Gouverneur nous informe %s;x
TPFAIL_1;Nouvelle implantation ratée !;x
TPFAIL_2;%t, nous avons échoué dans notre tentative de développer le comptoir de;x
TPFAIL_3;%s;x
TPFAIL_4;Il y a un risque que les autochtones endommagent ou même détruisent notre établissement !;x
TPFAIL_5;;x
TPFAIL_6;;x
TPFAIL_LOG;Nous avons échoué dans notre tentative de développer le comptoir de %s;x
TPFAIL_BTN1;Ok;x
TPFAIL_BTN2;Voir;x
#;x
TPFAILEST_SETUP;Quand nous échouons dans l'implantation d'un nouveau comptoir;x
TPFAILEST_HEADER;Notre Gouverneur nous informe %s;x
TPFAILEST_1;Implantation ratée !;x
TPFAILEST_2;%t, nous avons échoué dans notre tentative d'implanter un nouveau comptoir en;x
TPFAILEST_3;%s;x
TPFAILEST_4;;x
TPFAILEST_5;;x
TPFAILEST_6;;x
TPFAILEST_LOG;Nous avons échoué dans notre tentative d'implanter un Comptoir en %s;x
TPFAILEST_BTN1;Ok;x
TPFAILEST_BTN2;Voir;x
#;x
EXPLORE_SETUP;Quand nous explorons une nouvelle province;x
EXPLORE_HEADER;Notre Gouverneur nous informe %s;x
EXPLORE_1;Nouvelle découverte !;x
EXPLORE_2;%t, nous avons découvert;x
EXPLORE_3;%s;x
EXPLORE_4;;x
EXPLORE_5;;x
EXPLORE_6;;x
EXPLORE_LOG;Nous avons découvert %s;x
EXPLORE_BTN1;Ok;x
EXPLORE_BTN2;Voir;x
#;x
EXPLORESPEC_SETUP;Quand nous explorons une nouvelle région;x
EXPLORESPEC_HEADER;Notre Gouverneur nous informe %s;x
EXPLORESPEC_1;Nouvel exploit !;x
EXPLORESPEC_2;%t, nous avons découvert;x
EXPLORESPEC_3;%s;x
EXPLORESPEC_4;Nous avons reçu %s points de victoire;x
EXPLORESPEC_5;;x
EXPLORESPEC_6;;x
EXPLORESPEC_LOG;Nous avons découvert %s et reçu %s points de victoire.;x
EXPLORESPEC_BTN1;Ok;x
EXPLORESPEC_BTN2;Voir;x
#;x
EXPLOREOTHER_SETUP;Quand une autre nation explore une nouvelle province;x
EXPLOREOTHER_HEADER;Un messager nous informe;x
EXPLOREOTHER_1;%s;x
EXPLOREOTHER_2;%t,;x
EXPLOREOTHER_3;%s;x
EXPLOREOTHER_4;a découvert;x
EXPLOREOTHER_5;%s;x
EXPLOREOTHER_6;;x
EXPLOREOTHER_LOG;%s a découvert %s.;x
EXPLOREOTHER_BTN1;Ok;x
EXPLOREOTHER_BTN2;Voir;x
#;x
EXPLOREAUTO_SETUP;Quand nous recevons des rumeurs sur une implantation d'une autre nation;x
EXPLOREAUTO_HEADER;Notre Gouverneur nous informe;x
EXPLOREAUTO_1;Rumeurs parmi les marchands !;x
EXPLOREAUTO_2;%t, nos marchands rapportent des rumeurs sur une implantation étrangère appelée;x
EXPLOREAUTO_3;%s;x
EXPLOREAUTO_4;;x
EXPLOREAUTO_5;;x
EXPLOREAUTO_6;;x
EXPLOREAUTO_LOG;Nous avons reçu des rumeurs sur une implantation étrangère appelée %s.;x
EXPLOREAUTO_BTN1;Ok;x
EXPLOREAUTO_BTN2;Voir;x
#;x
EXPLORESTEAL_SETUP;Quand nous volons les cartes d'une autre nation;x
EXPLORESTEAL_HEADER;Notre Grand Amiral nous informe %s;x
EXPLORESTEAL_1;Portulans volés;x
EXPLORESTEAL_2;%t, notre flotte victorieuse s'est emparée des cartes de;x
EXPLORESTEAL_3;%s;x
EXPLORESTEAL_4;Nous avons maintenant accès à certaines de leurs explorations !;x
EXPLORESTEAL_5;;x
EXPLORESTEAL_6;;x
EXPLORESTEAL_LOG;Nous nous sommes emparés des portulans de %s.;x
EXPLORESTEAL_BTN1;Ok;x
EXPLORESTEAL_BTN2;;x
#;x
PROMOTED_SETUP;Quand vous êtes promu;x
PROMOTED_HEADER;Notre monarque s'approche : %s;x
PROMOTED_1;Félicitations !;x
PROMOTED_2;%t, vous avez excellemment réussi et nous vous accordons le titre de;x
PROMOTED_3;%s;x
PROMOTED_4;Vous serez dorénavant appelé;x
PROMOTED_5;'%t';x
PROMOTED_6;Vous nous avez bien servi, continuez !;x
PROMOTED_LOG;Vous avez été promu %s.;x
PROMOTED_BTN1;Ok;x
PROMOTED_BTN2;;x
#;x
DEMOTED_SETUP;Quand vous êtes dégradé;x
DEMOTED_HEADER;Notre monarque s'approche : %s;x
DEMOTED_1;C'est petit !;x
DEMOTED_2;%t, votre performance est loin de nous impressionner et vous êtes donc;x
DEMOTED_3;déchu;x
DEMOTED_4;au rang de;x
DEMOTED_5;%s;x
DEMOTED_6;Il vaudrait mieux que vous vous amélioriez;x
DEMOTED_LOG;Vous avez été déchu au rang de %s.;x
DEMOTED_BTN1;Ok;x
DEMOTED_BTN2;;x
#;x
WERELIGION_SETUP;Quand nous changeons de religion d'État;x
WERELIGION_HEADER;Le Primat nous informe %s;x
WERELIGION_1;Conversion;x
WERELIGION_2;%t, nous avons changé notre religion d'État en;x
WERELIGION_3;%s;x
WERELIGION_4;Nos revenus d'impôts vont %s. %s;x
WERELIGION_5;;x
WERELIGION_6;;x
WERELIGION_LOG;Nous avons changé notre religion en %s.;x
WERELIGION_BTN1;Ok;x
WERELIGION_BTN2;;x
#used in string WERELIGION_4 to describe what happens to the tax incomes, alliances and Casus Belli;x
WERELIGIONINCREASE;augmenter;x
WERELIGIONDECREASE;décroître;x
WERELIGIONCB;Notre stabilité s'est effondrée. Toutes nos alliances avec les nations %s sont rompues et le monde %s a un casus belli contre nous !;x
#;x
OTHERRELIGION_SETUP;Quand un autre pays change de religion d'État.;x
OTHERRELIGION_HEADER;Un messager nous informe;x
OTHERRELIGION_1;%s;x
OTHERRELIGION_2;%t, %s a changé sa religion d'État en;x
OTHERRELIGION_3;%s;x
OTHERRELIGION_4;%s;x
OTHERRELIGION_5;;x
OTHERRELIGION_6;;x
OTHERRELIGION_LOG;%s a changé se religion en %s.;x
OTHERRELIGION_BTN1;Ok;x
OTHERRELIGION_BTN2;;x
#used in string OTHERRELIGION_4 to describe our reaction;x
OTHERHERETIC;Toutes nos alliances avec eux sont rompues !;x
OTHERFRIEND;Nous les accueillons dans notre communauté !;x
OTHERNEUTRAL;Cela nous est complètement indifférent;x
#;x
DECLSHAREXPLO_SETUP;Quand une nation refuse de partager ses découvertes;x
DECLSHAREXPLO_HEADER;Un messager nous informe;x
DECLSHAREXPLO_1;%s;x
DECLSHAREXPLO_2;%t ;x
DECLSHAREXPLO_3;%s a refusé;x
DECLSHAREXPLO_4;de;x
DECLSHAREXPLO_5;partager ses découvertes;x
DECLSHAREXPLO_6;avec nous;x
DECLSHAREXPLO_LOG;%s a refusé de partager ses découvertes avec nous.;x
DECLSHAREXPLO_BTN1;Ok;x
DECLSHAREXPLO_BTN2;;x
#;x
ACCPSHAREXPLO_SETUP;Quand une nation accepte de partager ses découvertes;x
ACCPSHAREXPLO_HEADER;Un messager nous informe;x
ACCPSHAREXPLO_1;%s;x
ACCPSHAREXPLO_2;%t,;x
ACCPSHAREXPLO_3;%s;x
ACCPSHAREXPLO_4;est ravie de;x
ACCPSHAREXPLO_5;partager ses découvertes;x
ACCPSHAREXPLO_6;(provinces avec implantation et zones maritimes) avec nous.;x
ACCPSHAREXPLO_LOG;%s a accepté de partager ses découvertes.;x
ACCPSHAREXPLO_BTN1;Ok;x
ACCPSHAREXPLO_BTN2;;x
#;x
NEWCOUNTRY_SETUP;Quand une nouvelle nation est découverte;x
NEWCOUNTRY_HEADER;Notre Secrétaire d'État nous informe %s;x
NEWCOUNTRY_1;Nouvelle nation !;x
NEWCOUNTRY_2;%t, nous avons découvert le territoire de;x
NEWCOUNTRY_3;%s;x
NEWCOUNTRY_4;et établi des relations diplomatiques.;x
NEWCOUNTRY_5;;x
NEWCOUNTRY_6;;x
NEWCOUNTRY_LOG;Nous avons découvert %s.;x
NEWCOUNTRY_BTN1;Ok;x
NEWCOUNTRY_BTN2;Voir;x
#;x
EMPEROR_SETUP;Quand un nouvel empereur est élu;x
EMPEROR_HEADER;Notre ambassadeur à la Diète nous informe %s;x
EMPEROR_1;Nouvel empereur !;x
EMPEROR_2;%t, les électeurs du S.E. ont élu;x
EMPEROR_3;%s;x
EMPEROR_4;de;x
EMPEROR_5;%s;x
EMPEROR_6;comme empereur;x
EMPEROR_LOG;Le S.E. a élu empereur %s de %s.;x
EMPEROR_BTN1;Ok;x
EMPEROR_BTN2;Voir;x
#;x
NEWNATION_SETUP;Quand une nouvelle nation est créée;x
NEWNATION_HEADER;Notre Secrétaire d'État nous informe %s;x
NEWNATION_1;Nouvelle nation !;x
NEWNATION_2;%t, le peuple de;x
NEWNATION_3;%s;x
NEWNATION_4;a déclaré son indépendance envers;x
NEWNATION_5;%s;x
NEWNATION_6;Nous avons établi immédiatement de nouvelles relations diplomatiques;x
NEWNATION_LOG;Le peuple de %s a déclaré son indépendance de %s.;x
NEWNATION_BTN1;Ok;x
NEWNATION_BTN2;Voir;x
#;x
BROKENUS_SETUP;Quand notre gouvernement tombe;x
BROKENUS_HEADER;Notre Chancelier nous informe %s;x
BROKENUS_1;Gouvernement renversé !;x
BROKENUS_2;%t, les rebelles en;x
BROKENUS_3;%s;x
BROKENUS_4;ont renversé le gouvernement légitime;x
BROKENUS_5;;x
BROKENUS_6;;x
BROKENUS_LOG;Notre gouvernement actuel de %s est tombé.;x
BROKENUS_BTN1;Ok;x
BROKENUS_BTN2;Voir;x
#;x
BROKENOTHER_SETUP;Quand le gouvernement d'une autre nation tombe;x
BROKENOTHER_HEADER;Notre Secrétaire d'État nous informe%s;x
BROKENOTHER_1;Rebelles victorieux !;x
BROKENOTHER_2;%t, les rebelles en;x
BROKENOTHER_3;%s;x
BROKENOTHER_4;ont renversé le gouvernement légitime;x
BROKENOTHER_5;;x
BROKENOTHER_6;;x
BROKENOTHER_LOG;Le gouvernement de %s a été renversé.;x
BROKENOTHER_BTN1;Ok;x
BROKENOTHER_BTN2;Voir;x
#;x
RELCHANGE_SETUP;Effets des cadeaux et insultes;x
RELCHANGE_HEADER;Un messager :;x
RELCHANGE_1;%s;x
RELCHANGE_2;%t, %s a;x
RELCHANGE_3;%s;x
RELCHANGE_4;nos relations avec %s. Nous pouvons maintenant les considérer comme;x
RELCHANGE_5;%s;x
RELCHANGE_6;;x
RELCHANGE_LOG;%t, %s a %s nos relations avec %s. Nous pouvons maintenant les considérer comme %s.;x
RELCHANGE_BTN1;Ok;x
RELCHANGE_BTN2;Voir;x
#;x
RELCH_DEC_5;énormément endommagé;x
RELCH_DEC_4;dramatiquement endommagé;x
RELCH_DEC_3;considérablement endommagé;x
RELCH_DEC_2;modérément endommagé;x
RELCH_DEC_1;légèrement endommagé;x
RELCH_INC_1;légèrement amélioré;x
RELCH_INC_2;modérément amélioré;x
RELCH_INC_3;considérablement amélioré;x
RELCH_INC_4;dramatiquement amélioré;x
RELCH_INC_5;énormément amélioré;x
#;x
RELCH_R_0;nos plus proches amis !;x
RELCH_R_1;nos très chers amis !;x
RELCH_R_2;nos amis;x
RELCH_R_3;complètement neutres;x
RELCH_R_4;nos ennemis;x
RELCH_R_5;nos ennemis détestés !;x
RELCH_R_6;le pire de nos ennemis !;x
#;x
QUIT_HEADER;;x
QUIT_1;Reddition ?;x
QUIT_2;Ceci mettra fin à la partie en cours. Pour sauvegarder votre partie, appuyez sur la touche F10 et choisissez 'Sauvegarder'.;x
QUIT_3;;x
QUIT_4;;x
QUIT_5;;x
QUIT_6;;x
QUIT_BTN1;QUITTER;x
QUIT_BTN2;Annuler;x
#;x
QUITHOST_HEADER;;x
QUITHOST_1;Reddition ?;x
QUITHOST_2;Ceci mettra fin à la partie en cours sans  sauvegarder. Notez enfin que cela finira la partie pour tous les autres joueurs.;x
QUITHOST_3;Sauvegarde;x
QUITHOST_4;Pour sauvegarder, appuyez sur la touche F10 et choisissez 'Sauvegarder'. Vous pourrez reprendre la partie ultérieurement, avec les mêmes ou d'autres joueurs.;x
QUITHOST_5;;x
QUITHOST_6;;x
QUITHOST_BTN1;QUITTER;x
QUITHOST_BTN2;Annuler;x
#;x
QUITCLIENT_HEADER;;x
QUITCLIENT_1;Reddition ?;x
QUITCLIENT_2;Cela mettra fin au scénario en cours sans sauvegarder. Seul l'hôte peut sauvegarder. Les autres joueurs continueront la partie en cours.;x
QUITCLIENT_3;;x
QUITCLIENT_4;;x
QUITCLIENT_5;;x
QUITCLIENT_6;;x
QUITCLIENT_BTN1;QUITTER;x
QUITCLIENT_BTN2;Annuler;x
#;x
TUTORIAL_SETUP;Quand un événement se produit dans le didacticiel.;x
TUTORIAL_HEADER;Information du didacticiel%s;x
TUTORIAL_1;%s;x
TUTORIAL_2;%s;x
TUTORIAL_3;;x
TUTORIAL_4;;x
TUTORIAL_5;;x
TUTORIAL_6;;x
TUTORIAL_LOG;%s : %s;x
TUTORIAL_BTN1;Ok;x
TUTORIAL_BTN2;;x
#;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#BZIP Texts;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#;x
BZIP_COMPRESSING_FILE_WAIT;Compression du fichier du scénario, veuillez patienter ! Cela prendra de 15 à 30 secondes. L'ordinateur peut sembler bloqué dans l'intervalle.;x
BZIP_COMPRESSION_FAILED;La compression du fichier de scénario a échoué. Veuillez contacter le support technique.;x
BZIP_DECOMPRESSION_FAILED;La décompression du fichier de scénario a échouer. Veuillez contacter le support technique.;x
#;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#Extend Loan Window;x
#;x
LOANEXPIRED1;Secrétariat aux;x
LOANEXPIRED2;Finances;x
LOANEXPIRED3;Notre emprunt de;x
LOANEXPIRED4;est échu;x
#;x
EXTBANKLOAN;Notre Banque Centrale de %d$;x
PAYLOANTO;%s de %d$;x
BPAYLOAN;Rembourser;x
BEXTENDLOAN;Proroger;x
BCANCELLOAN;Refuser de rembourser;x
EXTENDLOAN_ROLL;Emprunt échu;x
#;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#Loan offered, answer window;x
#;x
OFRLOAN1;%s nous offre un;x
OFRLOAN2;PRÊT;x
OFRLOAN3;aux conditions suivantes;x
OFRLOAN4;Montant %d$, durée %d mois, intérêts %s;x
OFRLOAN_ROLL;%s nous propose un prêt;x
#;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#Sending a merchant;x
#;x
SNDMERCHANT;Envoyer un négociant vers %s au coût de %d$ ?;x
#;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#;x
GAME_NORMAL;Nous avons %d points de victoireVictory et %s;x
GAME_WON;nous sommes déclarés VAINQUEURS !;x
GAME_LOST;nous n'avons malheureusement pas gagné.;x
#;x
GAME_SURRENDER;Nous nous rendîmes...;x
#;x
GAME_LOSER_MISSION;;x
GAME_WINNER_MISSION;;x
#;x
#;x
GIFTTOOTHER_SETUP;Quand nous envoyons un présent qui améliore les relations;x
GIFTTOOTHER_HEADER;Un messager nous informe;x
GIFTTOOTHER_1;%s;x
GIFTTOOTHER_2;%t,;x
GIFTTOOTHER_3;%s;x
GIFTTOOTHER_4;apprécie grandement notre aide et les relations se sont améliorées !;x
GIFTTOOTHER_5;;x
GIFTTOOTHER_6;;x
GIFTTOOTHER_LOG;%s apprécie grandement notre aide et nos relations se sont améliorées !;x
GIFTTOOTHER_BTN1;Il vaudrait mieux...;x
GIFTTOOTHER_BTN2;;x
#;x
MANUFAILED_SETUP;Quand nous échouons à construire une manufacture;x
MANUFAILED_HEADER;Notre gouverneur nous informe%s;x
MANUFAILED_1;Échec !;x
MANUFAILED_2;%t, la;x
MANUFAILED_3;%s;x
MANUFAILED_4;que nous tentions de construire en;x
MANUFAILED_5;%s;x
MANUFAILED_6;a été un complet gaspillage d'argent.;x
MANUFAILED_LOG;la construction d'une %s a échoué en %s.;x
MANUFAILED_BTN1;Ok;x
MANUFAILED_BTN2;Voir;x
#;x
TEDROP_SETUP;Quand notre niveau commercial baisse;x
TEDROP_HEADER;Notre Trésorier nous informe %s;x
TEDROP_1;Baisse commerciale !;x
TEDROP_2;%t, notre;x
TEDROP_3;niveau commercial a baissé.;x
TEDROP_4;Les revenus de nos marchands vont diminuer en conséquence.;x
TEDROP_5;;x
TEDROP_6;;x
TEDROP_LOG;Notre niveau commercial a baissé;x
TEDROP_BTN1;Ok;x
TEDROP_BTN2;Détails;x
#;x
PEDROP_SETUP;Quand notre infrastructure diminue;x
PEDROP_HEADER;Notre Trésorier nous informe %s;x
PEDROP_1;Dégâts dans notre infrastructure !;x
PEDROP_2;%t, notre;x
PEDROP_3;infrastructure s'est détériorée !;x
PEDROP_4;Notre revenu de production va diminuer en conséquence.;x
PEDROP_5;;x
PEDROP_6;;x
PEDROP_LOG;Nos infrastructures se sont détériorées.;x
PEDROP_BTN1;Ok;x
PEDROP_BTN2;Détails;x
#;x
MILALLPROP_SETUP;Quand une nation nous envoie une proposition d'alliance militaire;x
MILALLPROP_HEADER;Un messager nous informe;x
MILALLPROP_1;%s;x
MILALLPROP_2;%t, %s nous invite à conclure une;x
MILALLPROP_3;alliance militaire;x
MILALLPROP_4;dirigée contre;x
MILALLPROP_5;%s;x
MILALLPROP_6;Quelle est notre réponse ?;x
MILALLPROP_LOG;%s nous a invité à conclure une alliance militaire dirigée contre %s.;x
MILALLPROP_BTN1;Accepter;x
MILALLPROP_BTN2;Non, merci;x
#;x
MILALLINVPROP_SETUP;Quand une nation nous invite dans une alliance militaire;x
MILALLINVPROP_HEADER;D'un diplomate de;x
MILALLINVPROP_1;%s;x
MILALLINVPROP_2;%t, %s nous invite à rejoindre;x
MILALLINVPROP_3;l'alliance militaire;x
MILALLINVPROP_4;avec %s, dirigée contre;x
MILALLINVPROP_5;%s;x
MILALLINVPROP_6;Quelle est notre réponse ?;x
MILALLINVPROP_LOG;%s nous a invités à rejoindre une alliance militaire dirigée contre %s.;x
MILALLINVPROP_BTN1;Accepter;x
MILALLINVPROP_BTN2;Non merci;x
#;x
WPINVPROP_SETUP;Quand une nation nous invite dans une alliance de guerre;x
WPINVPROP_HEADER;Un messager nous informe;x
WPINVPROP_1;%s;x
WPINVPROP_2;%t, %s nous invite à rejoindre;x
WPINVPROP_3;leur alliance de guerre contre %s;x
WPINVPROP_4;avec;x
WPINVPROP_5;%s;x
WPINVPROP_6;Quelle est notre réponse ?;x
WPINVPROP_LOG;%s nous invite à se joindre à leur guerre contre %s, avec %s.;x
WPINVPROP_BTN1;Accepter;x
WPINVPROP_BTN2;Non merci;x
#;x
MILALLJOINPROP_SETUP;Quand une nation veut rejoindre notre alliance militaire;x
MILALLJOINPROP_HEADER;Un messager nous informe;x
MILALLJOINPROP_1;%s;x
MILALLJOINPROP_2;%t, %s souhaite se joindre à notre;x
MILALLJOINPROP_3;alliance militaire;x
MILALLJOINPROP_4;dirigée contre;x
MILALLJOINPROP_5;%s;x
MILALLJOINPROP_6;Quelle est notre réponse ?;x
MILALLJOINPROP_LOG;%s veut se joindre à notre alliance militaire dirigée contre %s.;x
MILALLJOINPROP_BTN1;Bienvenue !;x
MILALLJOINPROP_BTN2;Pas question !;x
#;x
MILALLHONORWISH_SETUP;Quand une nation souhaite que nous honorions notre alliance militaire;x
MILALLHONORWISH_HEADER;Un messager nous informe;x
MILALLHONORWISH_1;%s;x
MILALLHONORWISH_2;%t, %s demande à ce que nous honorions notre;x
MILALLHONORWISH_3;alliance militaire;x
MILALLHONORWISH_4;et déclarions la guerre à;x
MILALLHONORWISH_5;%s;x
MILALLHONORWISH_6;Quelle est notre réponse ?;x
MILALLHONORWISH_LOG;%s nous a demandé d'honorer notre alliance militaire et de déclarer la guerre à %s;x
MILALLHONORWISH_BTN1;Déclarer la guerre;x
MILALLHONORWISH_BTN2;Rompre l'alliance;x
#;x
WPINVITPROP_SETUP;Quand une nation nous invite dans une alliance de guerre;x
WPINVITPROP_HEADER;Un messager nous informe;x
WPINVITPROP_1;%s;x
WPINVITPROP_2;%t, %s demande à ce que nous nous joignions à leur;x
WPINVITPROP_3;guerre;x
WPINVITPROP_4;contre;x
WPINVITPROP_5;%s;x
WPINVITPROP_6;Quelle est notre réponse ?;x
WPINVITPROP_LOG;%s demande à ce que nous déclarions la guerre à %s;x
WPINVITPROP_BTN1;Déclarer la guerre;x
WPINVITPROP_BTN2;Pas question !;x
#;x
DECLWAROTHERALLY_SETUP;Quand une nation déclare la guerre à une nation qui fait partie de la même alliance;x
DECLWAROTHERALLY_HEADER;Un messager nous informe;x
DECLWAROTHERALLY_1;%s;x
DECLWAROTHERALLY_2;%t,;x
DECLWAROTHERALLY_3;%s a déclaré la guerre;x
DECLWAROTHERALLY_4;à;x
DECLWAROTHERALLY_5;%s;x
DECLWAROTHERALLY_6;qui est notre allié !;x
DECLWAROTHERALLY_LOG;%s a déclaré la guerre à %s qui est notre allié !;x
DECLWAROTHERALLY_BTN1;Ok;x
DECLWAROTHERALLY_BTN2;Voir;x
#;x
PEACEACCEPTOTHERALLY_SETUP;Quand une nation fait la paix avec une nation qui est membre de notre alliance de guerre;x
PEACEACCEPTOTHERALLY_HEADER;Un messager nous informe;x
PEACEACCEPTOTHERALLY_1;%s;x
PEACEACCEPTOTHERALLY_2;%t,;x
PEACEACCEPTOTHERALLY_3;%s a fait la paix;x
PEACEACCEPTOTHERALLY_4;avec;x
PEACEACCEPTOTHERALLY_5;%s;x
PEACEACCEPTOTHERALLY_6;qui est notre allié !;x
PEACEACCEPTOTHERALLY_LOG;%s a fait la paix avec %s qui est notre allié !;x
PEACEACCEPTOTHERALLY_BTN1;Ok;x
PEACEACCEPTOTHERALLY_BTN2;Voir;x
#;x
SHAREEXPLORE_SETUP;Quand une nation veut partager ses découvertes avec nous;x
SHAREEXPLORE_HEADER;Un messager nous informe;x
SHAREEXPLORE_1;%s;x
SHAREEXPLORE_2;%t, %s souhaite;x
SHAREEXPLORE_3;partager ses découvertes;x
SHAREEXPLORE_4;( provinces avec implantation et zones maritimes) avec nous. Ils connaissent %d qui nous sont inconnues, et nous connaissons %d provinces qu'ils n'ont pas découvert.;x
SHAREEXPLORE_5;;x
SHAREEXPLORE_6;Quelle est notre réponse ?;x
SHAREEXPLORE_LOG;;x
SHAREEXPLORE_BTN1;Accepter;x
SHAREEXPLORE_BTN2;Pas question !;x
#;x
COLFAILBUSY_SETUP;Quand une province est déjà colonisée lorsque nos colons arrivent;x
COLFAILBUSY_HEADER;Notre Gouverneur nous informe %s;x
COLFAILBUSY_1;Colonisation impossible !;x
COLFAILBUSY_2;%t,;x
COLFAILBUSY_3;%s;x
COLFAILBUSY_4;était déjà occupée lorsque nos colons sont arrivés.;x
COLFAILBUSY_5;;x
COLFAILBUSY_6;;x
COLFAILBUSY_LOG;%s était déjà occupée lorsque nos colons sont arrivés.;x
COLFAILBUSY_BTN1;Ok;x
COLFAILBUSY_BTN2;Voir;x
#;x
TPFAILBUSY_SETUP;Quand une province contenait déjà un comptoir à l'arrivée de nos négociants;x
TPFAILBUSY_HEADER;Notre gouverneur nous informe %s;x
TPFAILBUSY_1;Négoce impossible !;x
TPFAILBUSY_2;%t,;x
TPFAILBUSY_3;%s;x
TPFAILBUSY_4;était déjà colonisée lorsque nos négociants sont arrivés.;x
TPFAILBUSY_5;;x
TPFAILBUSY_6;;x
TPFAILBUSY_LOG;%s était déjà colonisée lorsque nos négociants sont arrivés.;x
TPFAILBUSY_BTN1;Ok;x
TPFAILBUSY_BTN2;Voir;x
#;x
#;x
CWARUS_SETUP;Quand une guerre civile frappe notre nation;x
CWARUS_HEADER;Notre Chancelier nous informe %s;x
CWARUS_1;Guerre civile;x
CWARUS_2;%t, une partie de nos forces militaires ont rejoint les rebelles pour tenter de renverser le gouvernement.;x
CWARUS_3;;x
CWARUS_4;;x
CWARUS_5;;x
CWARUS_6;;x
CWARUS_LOG;Notre pays est frappé par la guerre civile.;x
CWARUS_BTN1;Ok;x
CWARUS_BTN2;Voir;x
#;x
CWAROTHER_SETUP;Quand une guerre civile éclate dans une autre nation.;x
CWAROTHER_HEADER;Notre Ambassadeur nous informe %s;x
CWAROTHER_1;Guerre civile;x
CWAROTHER_2;%t, nous avons reçu des rapports nous confirmant que;x
CWAROTHER_3;%s;x
CWAROTHER_4;a été frappé par la guerre civile.;x
CWAROTHER_5;;x
CWAROTHER_6;;x
CWAROTHER_LOG;Guerre civile en %s;x
CWAROTHER_BTN1;Ok;x
CWAROTHER_BTN2;Voir;x
#;x
#;x
MECENATPLACE;SÉLECTIONNEZ UNE PROVINCE AUTORISÉE (EN VERT) SUR LA CARTE POUR Y ENVOYER UN COLON OU UN NÉGOCIANT;x
MECENATPLACE2;SÉLECTIONNEZ UNE DE VOS PROVINCES SUR LA CARTE POUR Y ENVOYER UN MISSIONNAIRE.;x
#;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#ROLLOVER of Event Commands;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#;x
EVENTBUTTON_INFO;(Pour voir les effets de votre décision, vérifiez l'information qui apparaît en faisant passer la souris sur le bouton.);x
#;x
EVENT_SELECTION;%s : §YNous avons choisi §W%s§Y dans %s.;x
EVENT_SIMPLE;%s : §Y%s nous est arrivé.;x
#;x
EE_DESERTIONS;Perte de %d hommes en %s.\n;x
EE_P_CUL;La culture à %s est devenue %s\n;x
EE_P_TAX;Valeur d'impôts de base à %s :  %s%d\n;x
EE_P_MAN;Recrutement à %s : %s%d\n;x
EE_P_MINE;Mine en %s : %s%d\n;x
EE_NATIVE;Agressivité des autochtones en %s réglé sur le niveau %d\n;x
EE_FORT;Fortifications en %s : %s%d\n;x
EE_POP;Population en %s : %s%d\n;x
EE_N_REVOLT;Révolte en %s.\n;x
EE_R_REVOLT;Révolte en %s.\n;x
EE_C_REVOLT;Révolte en %s.\n;x
EE_HERETICS;%s se convertit en une religion hérétique.\n;x
EE_CONVERTED;%s se convertit à la religion d'État.\n;x
EE_P_RR;Risque de révolte en %s : %s%d\n;x
EE_P_REL;%s se convertit en %s.\n;x
EE_P_ADM;Les compétences administratives des monarques ont changé de %d pendant les %d prochains mois.\n;x
EE_P_DIP;Les compétences diplomatiques des monarques ont changé de %d pendant les %d prochains mois.\n;x
EE_P_MIL;Les compétences militaires des monarques ont changé de %d pendant les %d prochains mois.\n;x
EE_S_REL;Religion d'État changé en %s.\n;x
EE_RRISK;Risque de révolte changé en %s%d pour les %d prochains mois.\n;x
EE_INFLATION;Inflation : %s%d\n;x
EE_BROY;La mariage royal avec %s est rompu.\n;x
EE_BVAS;La vassalisation avec %s est rompue.\n;x
EE_ROY;Gain d'un mariage royal avec %s.\n;x
EE_VAS;Gain de %s comme vassaux.\n;x
EE_ALL;Alliance avec %s.\n;x
EE_INHERIT;Héritage des royaumes de %s.\n;x
EE_CASH;%s%d$\n;x
EE_MANPOWER;Recrutement : %s%d\n;x
EE_LANDTECH;Investissement terrestre : %s%d\n;x
EE_NAVALTECH;Investissement naval : %s%d\n;x
EE_INFRATECH;Investissement infra. : %s%d\n;x
EE_TRADETECH;Investissement commerce : %s%d\n;x
EE_STABILITY;Stabilité : %s%d\n;x
EE_DIPLOMAT;Diplomates : %s%d\n;x
EE_COLONIST;Colons : %s%d\n;x
EE_MERCHANT;Marchands : %s%d\n;x
EE_MISSIONARY;Missionnaires : %s%d\n;x
EE_CONQUISTADOR;Gain d'un conquistador en %s.\n;x
EE_EXPLORER;Gain d'un explorateur en %s.\n;x
EE_LEADER;Gain des services de %s.\n;x
EE_MONARCH;Faire de %s notre dirigeant.\n;x
EE_SLEADER;Perte permanente des services de %s.\n;x
EE_SMONARCH;Plonger %s dans l'oubli !\n;x
EE_TAG;Fonder les royaumes de %s\n;x
EE_RELATION;Relation avec %s : %s%d\n;x
EE_GAIN_MANU;Gain d'une manufacture en %s\n;x
EE_LOSE_MANU;Perte d'une manufacture en %s\n;x
EE_INFANTRY;Gain de %d infanteries en %s.\n;x
EE_CAVALRY;Gain de %d cavaleries en %s\n;x
EE_ARTILLERY;Gain de %d artilleries en %s\n;x
EE_WARSHIPS;Gain de %d vaisseaux de guerre en %s\n;x
EE_GALLEYS;Gain de %d galères en %s\n;x
EE_TRANSPORTS;Gain de %d navires de transport en %s\n;x
EE_TRIGGER;Déclencher l'événement '%s'.\n;x
EE_SLEEP;L'événement '%s' n'arrivera jamais.\n;x
EE_VP;%s%d points de victoire.\n;x
EE_CB;Gain d'un casus belli contre %s pendant %d mois.\n;x
EE_CAPITAL;Déplacer la capitale nationale vers %s.\n;x
EE_ADDNATIONAL;%s sera considérée comme une de nos provinces nationales.\n;x
EE_ADDCLAIM;%s sera considérée comme une de nos provinces revendiquées.\n;x
EE_ADDCOLONIAL;%s sera considérée comme une de nos provinces coloniales.\n;x
EE_REMNATIONAL;%s ne sera plus une de nos provinces nationales.\n;x
EE_REMCLAIM;%s ne sera plus une de nos provinces revendiquées.\n;x
EE_REMCOLONIAL;%s ne sera plus une de nos provinces coloniales.\n;x
EE_COT;Centre de commerce créé en %s.\n;x
EE_RCOT;Centre de commerce fermé en %s.\n;x
EE_CEDE_PROVINCE;Céder %s à %s.\n;x
EE_A_CUL;Gain de %s comme culture d'État.\n;x
EE_R_CUL;Perte de %s comme culture d'État.\n;x
EE_LOAN;Le montant des emprunts sera désormais de %d$\n;x
EE_GAIN_BUILDING;Gain de %s à %s\n;x
EE_LOSE_BUILDING;Perte de %s à %s\n;x
EE_WAR;En guerre avec %s.\n;x
EE_INDY;Accorder l'indépendance à %s\n;x
EE_TECH;Changer le groupe de technologie en %s\n;x
EE_REPUTATION;%s%d belligérance.\n;x
EE_DISCOVER;Découvrir %s.\n;x
EE_PROVHREJOIN;%s devient membre du Saint Empire romain germanique.\n;x
EE_PROVHRELEAVE;%s quitte le Saint Empire romain germanique.\n;x
EE_PROVGOODS;Ressources de %s changées en %s.\n;x
EE_PROVTERRAIN;Terrain de %s changé en %s.\n;x
EE_ANNEX;Annexer les terres de %s.\n;x
EE_NATIVEATTACK;Attaques d'indigènes en %s.\n;x
EE_POPPERCENT;Population en %s : %s%d%s\n;x
EE_CITYNAME;Nom de la ville en %s changé en %s.\n;x
EE_FORTLEVEL;Niveau de fortifications en %s changé en %s.\n;x
EE_GIVEACCESS;Accorder l'accès militaire à %s.\n;x
EE_CANCELACCESS;L'accès militaire en %s est annulé.\n;x
EE_REVOKEACCESS;L'accès militaire pour %s est révoqué.\n;x
EE_GIVETRADE;Signer un accord commercial à %s.\n;x
EE_REVOKETRADE;Annuler l'accord commercial avec %s.\n;x
EE_PIRATES;%d vaisseaux pirates repérés en %s.\n;x
EE_PRIVATEERS;Corsaires commissionnés en %s pour %d$.\n;x
EE_GIVECONTROL;Accorder le contrôle de %s à %s.\n;x
EE_ELECTORS;Nombre d'électeurs pour %s : %d.\n;x
EE_ELECTORSUS;Notre nombre d'électeurs : %d.\n;x
EE_DPCHANGE;%s : §Y%s%d §W(actuellement §Y%d§W).\n;x
EE_COUNTRYNAME;Le nom du pays a été changé en %s.\n;x
EE_NONE;(aucun effet)\n;x
EE_NOKNOWN;(aucun effet connu)\n;x
#;x
ERROR_SOUND_NAME;Erreur critique !;x
ERROR_SOUND_DESC;FtG a un problème avec votre carte son. Veuillez télécharger et installer le dernier pilote pour votre carte son auprès du site de votre fournisseur. Si le problème persiste, veuillez contacter le support technique.;x
#;x
JOINMPGAME;<%s a rejoint la partie>;x
LEFTMPGAME;<%s a quitté la partie>;x
#;x
MAXMAN_ECO;+%d (Ressources économiques)\n;x
CHAT_ALLIES;Alliés;x
CHAT_ALL;Tous;x
CHAT_NONE;Personne;x
CHAT_ENEMY;Ennemis;x
CHAT_NEIGHBOR;Voisins;x
CHAT_RELIGION;Coreligionnaire ;x
CHAT_MSG;%s (%s) : ;x
#;x
REMCOT_SETUP;Quand un centre de commerce disparaît;x
REMCOT_HEADER;Notre Gouverneur nous informe %s;x
REMCOT_1;Fluctuation des marchés !;x
REMCOT_2;%t, le centre de commerce à;x
REMCOT_3;%s;x
REMCOT_4;a disparu en raison du manque de concurrence.;x
REMCOT_5;;x
REMCOT_6;;x
REMCOT_LOG;Le centre de commerce à %s a disparu;x
REMCOT_BTN1;Ok;x
REMCOT_BTN2;Voir;x
#;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#HINTS;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#;x
HINT_HEADER;Astuce n° %d;x
HINT_SHOWHINTS;Afficher les astuces au démarrage;x
HINT_BTN_NEXT;Suivante;x
HINT_BTN_CLOSE;Fermer;x
HINT_BTN_PREVIOUS;Précédente;x
#;x
HINT_1;La stabilité est le premier indicateur de votre aptitude à gouverner. Un niveau de stabilité au dessus de +1 apporte des bonus fiscaux et diminue le risque de révolte.;x
HINT_2;Le coût pour augmenter la stabilité du pays est lié au coût induit par chaque province. Ces coûts sont plus élevés pour les provinces ayant une religion différente de celle de la nation. Le coût de la stabilité est aussi lié aux paramètres de politique intérieure. Si vos coûts de stabilité sont trop importants, réduisez votre expansion et utilisez des missionnaires.;x
HINT_3;La colonie est la forme de colonisation la plus profitable à long terme. Implantez des colonies sous des climats favorables. Une colonie accède au statut de ville lorsqu'elle atteint 1000 habitants. Les autochtones sont incorporés à la ville à partir de 900 habitants.;x
HINT_4;Le comptoir est la forme de colonisation la plus rapide et la plus simple. Implantez des comptoirs pour empêcher vos adversaires de mettre la main sur une province ou dans des régions où le climat n'est pas favorable à l'établissement d'une colonie. Rappelez-vous qu'un comptoir peut être complètement détruit.;x
HINT_5;Les comptoirs contribuent peu au revenu de production. Vous ne recevez une part de son revenu du commerce que s'il fait partie d'un Centre de commerce dans lequel vous disposez de marchands.;x
HINT_6;Chaque fois que vous déclarez la guerre sans raison valable (Casus Belli), annexez une province ou, pire, un pays, votre réputation se ternit. Le pire sera votre réputation (valeur de belligérance) et plus vos relations avec les autres pays se détérioreront et vous pourrez subir des actions hostiles et des déclarations de guerre. Vous pouvez améliorer votre réputation en libérant un vassal ou avec le temps.;x
HINT_7;Le coût de la technologie est d'abord déterminé par les paramètres de politique intérieure. Viennent ensuite l'inflation et le groupe technologique (qui ne peut être modifié) de votre pays.;x
HINT_8;Pour augmenter vos chances d'avoir un explorateur, paramétrez votre politique intérieure vers Naval. Pour accroître vos chances d'avoir un conquistador, paramétrez la sur Étroitesse d'esprit.;x
HINT_9;Pour créer un empire colonial outre-mer, établissez des colonies dans les provinces côtières le long des voies maritimes qui y mènent, afin que vos flottes puissent se ravitailler en cours de route dans leurs ports.;x
HINT_10;Promouvez les baillis, les échevins et les maires pour accroître rapidement le revenu d'impôts de la province et sa capacité de levée de troupes.;x
HINT_11;Promouvez vos maires pour combattre l'inflation.;x
HINT_12;La valeur diplomatique de votre monarque affecte la probabilité de création d'alliances et de traités de paix favorables.;x
HINT_13;La valeur militaire de votre monarque influe sur le moral des troupes et sur les investissements budgétaires effectués en technologie terrestre et navale.;x
HINT_14;La valeur administrative de votre monarque influe sur les investissements effectués en infrastructure, technologie commerciale et stabilité, ainsi que sur le coût d'envoi des marchands, colons et missionnaires.;x
HINT_15;Si vous construisez un chantier naval, vous gagnez un colon supplémentaire par an. Ce nombre n'augmente pas lorsque vous construisez plusieurs chantiers navals.;x
HINT_16;Si votre colonie a un taux de croissance négatif en raison de son emplacement, essayez d'augmentez la stabilité de votre pays ou colonisez au-delà de 1000 habitants.;x
HINT_17;Sur la carte diplomatique, en cliquant sur votre pays, il y a des icônes autour de l'écusson des pays étrangers. Leurs sens sont : un nuage et un éclair = casus belli contre ce pays, une couronne = un mariage royal avec lui, une flamme = en guerre contre lui, une main brandissant un éclair = alliance, deux lions = un vassal.;x
HINT_18;1000 infanterie = 1000 cavalerie = 10 artillerie. La taille d'une armée est exprimée en ‘poids' d'une unité pour le transport naval. Toutes les valeurs sont arrondies, 1001 infanteries pèsent donc 2. Un transport peut contenir un poids de 3, un vaisseau 2 et une galère 1.;x
HINT_19;La cavalerie est l'unité terrestre la plus rapide, suivie de l'infanterie puis de l'artillerie. Une armée mixte se déplace à la vitesse de son unité la plus lente.;x
HINT_20;Utilisez sagement vos chefs militaires car ils peuvent faire la différence entre une victoire et une défaite. Attention en affrontant des troupes ennemies dirigées par un chef historique (passez la souris sur l'armée ennemie pour afficher son nom);x
HINT_21;L'assaut coûte cher en pertes, mais ce peut être plus rentable pour emporter le siège au lieu de subir une usure importante due au mauvais temps ou à un manque de ravitaillement dans la province. Un assaut réussira d'autant mieux que la valeur de siège (le nombre sur l'écran de siège) passera sous 0 et que la fortification montrera des brèches.;x
HINT_22;Utilisez l'usure des troupes due à l'hiver ou à la taille de la province à votre profit. Attendez que l'armée assiégeante soit usée par les privations avant de lancer l'attaque, si la forteresse peut tenir suffisamment longtemps.;x
HINT_23;Observez le terrain que vous défendez, attaquez ou traversez. La cavalerie est sans valeur dans les montagnes (marron), les marécages (bleu) ou les forêts (vert) où le défenseur a l'avantage et le mouvement est ralenti. La cavalerie est bien adaptée aux plaines (blanc) et aux zones désertiques (jaune).;x
HINT_24;Pensez à investir dans des troupes d'intervention d'urgence uniquement composée de cavaliers, au cas où une révolte embraserait votre empire. Cette armée se déplace plus rapidement et a une valeur de choc élevée lui permettant de mater la plupart des révoltes, surtout celles qui surviennent en plaine et dans des zones désertiques.;x
HINT_25;Réagissez vite aux rébellions. Les rebelles peuvent prendre parfois une forteresse sans siège, ce qui augmente les risques de révolte dans les provinces voisines. Pire, les provinces contrôlées par les rebelles peuvent faire défection à un pays ennemi  si la religion ou la culture sont proches.;x
HINT_26;Quand une forteresse assiégée par des troupes alliées tombe, c'est l'armée dirigée par le plus haut gradé qui prend le contrôle de la province, peu importe la taille de l'armée. Sinon, c'est l'armée ayant commencé le siège qui prend le contrôle.;x
HINT_27;Être élu empereur (50 pts de victoire) donne, en temps de guerre, le droit de faire marcher ses troupes partout dans l'Empire. Les frontières de l'Empire se voient sur la carte religieuse. Pour être élu, il faut être catholique et avoir les meilleures relations avec tous les pays électeurs, même protestants et avoir un peu de chance.;x
HINT_28;Refuser une négociation de paix de 11 pour cent inférieure au résultat de guerre fait chuter la stabilité. Chaque point perdu à partir de -3 peut causer une révolte, ce qui peut entraîner la chute du gouvernement et provoquer la défection de toutes les provinces aux mains de l'ennemi.;x
HINT_29;Au début de la période couverte par FtG,  la cavalerie est plus puissante que l'infanterie, mais cet avantage s'atténue au fil du temps. De même les galères sont d'abord plus puissantes que les vaisseaux de guerre et restent longtemps compétitives. Les canons deviennent plus puissants vers la fin de la période de FtG.;x
HINT_30;Les unités commandées par un conquistador ou un explorateur pâtissent moins de l'usure que les autres unités.;x
HINT_31;La cavalerie ne participe jamais aux assauts mais elle subit des pertes. L'artillerie est essentielle pour faire tomber les forteresses les plus grandes.;x
HINT_32;Le chef le plus haut gradé commande automatiquement l'unité. Si une unité compte plusieurs chefs historiques, divisez-la pour tirer le meilleur parti des valeurs de tous les chefs.;x
HINT_33;Les transports n'infligent pas de dommages au combat mais partagent les pertes subies par les vaisseaux de guerre.;x
HINT_34;Si vous êtes en guerre, vos troupes peuvent traverser les provinces ennemies et votre flotte pénétrer dans ses ports.;x
HINT_35;Plus votre niveau de maintenance est faible, plus le moral de vos troupes est bas. Il faudra trois mois pour porter le moral de vos troupes à son maximum si vous ajustez la barre de maintenance de 50 à 100 pour cent. N'attaquez pas si vos troupes n'ont pas un moral maximal à moins d'y être obligé.;x
HINT_36;Déplacez vos navires dans des ports régulièrement pour annuler les effets de l'usure. Bien que les navires ne souffrent pas de l'usure dans des eaux amicales, s'éloigner d'un port augmente l'usure du temps passé dans ces eaux. Ne déplacez pas vos galères hors de la Méditerranée, la mer Noire ou la Baltique la mer Baltique car elles risqueraient d'être détruites.;x
HINT_37;Avant de déclarer la guerre, vérifiez le niveau des forteresses ennemies et organisez vos plans en fonction. Emparez-vous rapidement des provinces non fortifiées en utilisant la cavalerie. Une armée assiégeante doit être au moins aussi importante que la garnison dans la forteresse (10 artillerie valent 1000 infanterie).;x
HINT_38;Une possible stratégie est d'utiliser la cavalerie pour la première vague d'attaques puis, alors que l'armée ennemie est sur le point d'être défaite, faites suivre de vagues d'infanterie et de canons uniquement pour forcer le siège.;x
HINT_39;10 canons par niveau de fortification ennemie dans une province vous donneront un bonus de siège minimum.;x
HINT_40;En cliquant l'horloge juste à gauche de la date, vous arrêtez ou reprenez le défilement du temps. Vous pouvez aussi actionner la pause ou la relâcher avec les touches F9 ou Pause du clavier.;x
HINT_41;Si votre stabilité est inférieure à 0 et qu'un pays vous déclare la guerre, votre stabilité augmentera d'un point.;x
HINT_42;Les pirates n'apparaîtront pas dans une zone maritime contenant des flottes régulières;x
HINT_43;Quand vous annexez une province non nationale, le risque de révolte dans la province augmente de +3 à cause des rebelles nationalistes. Ce risque se réduira d'un par décade.;x
HINT_44;Il y a une taille optimale d'armée et de flotte au-delà de laquelle les frais d'entretien deviennent très chers. Vous trouverez ces chiffres dans la fenêtre de maintenance de l'armée et de la flotte.;x
HINT_45;Les centres de recrutement, les provinces productrices de céréales et les fabriques d'armes augmentent votre niveau de recrutement.;x
HINT_46;Les contributions de guerre augmentent vos revenus fiscaux pour six mois ainsi que les troupes que vous pouvez lever dans une province. Mais il y a plus de chances de révoltes et cela augmente l'inflation.;x
HINT_47;L'inflation est un indice de coût par rapport au début d'un scénario. Une inflation de 100 pour cent signifie qu'une unité, une structure ou une action coûtant 10 ducats au début du scénario coûtent maintenant 20.;x
HINT_48;Chaque vassal vous cède à vous, le suzerain, la moitié de son revenu fiscal mensuel (pas de son revenu total). Vos vassaux ne peuvent pas contracter d'alliances ou de mariages royaux avec d'autres pays sans rompre la vassalisation.;x
HINT_49;Ne contractez des emprunts que lorsque c'est le seul moyen de sortir de la crise. En effet, ils augmentent l'inflation, impliquent des intérêts mensuels et peuvent provoquer la banqueroute, ce qui condamne votre armée à cinq ans de moral au plus bas. Les pays en banqueroute peuvent s'en sortir mais ce sont des proies faciles.;x
HINT_50;Dans l'écran du bilan, un pourcentage s'affiche en regard de chaque source de revenu (commerce, production, impôts). C'est votre efficacité pour cette source de revenus. Pour améliorer votre économie de façon notable, augmentez l'efficacité de vos sources de revenus les plus importantes.;x
HINT_51;Les embargos commerciaux étant éternels (à moins de perdre la guerre contre le pays visé), vous pouvez souhaiter frapper d'embargo les pays contre lesquels vous êtes en guerre (donc sans perdre un point de stabilité), juste au cas où vous récupéreriez l'un de leur centre de commerce pendant la guerre.;x
HINT_52;La valeur commerciale des provinces produisant des esclaves augmente au fur et à mesure que des provinces produisant du coton et du tabac sont colonisées par tous les pays.;x
HINT_53;Si vos voisins produisent beaucoup d'or ou de produits équivalents, votre inflation augmentera aussi.;x
HINT_54;Les manufactures sont des investissements rentables. Outre le bonus économique mensuel, elles contribuent à la croissance de la province, réduisent le risque de révolte et permettent des investissements technologiques.;x
HINT_55;Avoir un monopole dans un riche centre de commerce est de loin la meilleure façon de se faire de l'argent.;x
HINT_56;Vos provinces nationales, revendiquées et coloniales ont un petit écusson doté du drapeau du pays. Si un ennemi occupe l'une de ces provinces, vous détenez un casus belli contre lui. Ne cédez jamais ces provinces !;x
HINT_57;Tout changement effectué dans le fenêtre du budget est pris en compte lorsque vous fermez la fenêtre.;x
HINT_58;La valeur commerciale d'une province s'ajoute à celle de son centre de commerce et pas à votre revenu mensuel. Vous devez donc envoyer vos marchands au bon centre de commerce. Ayez cela en tête lorsque vous implantez des comptoirs, qui disposent d'une valeur commerciale élevée mais d'une faible valeur productive et fiscale.;x
HINT_59;Utilisez la fonction d'envoi automatique des marchands avec prudence car ce n'est pas toujours la meilleure façon de placer des marchands dans les centres de commerce (CdC), et elle s'avère parfois très onéreuse.;x
HINT_60;Envoyer un marchand dans un centre de commerce peut augmenter le nombre de marchands que vous y avez, expulser un marchand étranger et créer une place libre ou simplement se solder par un échec. Il est préférable de les envoyer groupés plutôt qu'individuellement, une place vide pouvant être occupée immédiatement.;x
HINT_61;Envoyer des marchands n'est pas toujours rentable si le CdC est loin de votre capitale, très compétitif ou de faible valeur. Le rapport vous permet de comparer les frais engagés avec les bénéfices pour chaque CdC. Il est parfois préférable de laisser disparaître les marchands;x
HINT_62;Vous ne pouvez pas contracter de mariage royal avec les États du pape ni les Hospitaliers.;x
HINT_63;Ciblez bien vos lettres de recommandation ainsi que vos présents personnels et d'État car ils peuvent coûter très cher. Créez un noyau de pays amis pour baser votre stratégie.;x
HINT_64;Vous ne pouvez pas changer le nombre de diplomates à votre disposition, sauf en faisant la guerre (+1) ou en déplaçant la barre de la politique intérieure vers l'Aristocratie, ce qui accroît la valeur diplomatique du monarque.;x
HINT_65;Le titre de chef d'une alliance vous donne le pouvoir de négocier les termes au nom de l'alliance ou d'en bannir un membre. Cela  vous interdit aussi de quitter l'alliance.;x
HINT_66;Chaque alliance est valide dix ans après la fin de la dernière guerre impliquant l'un de ses membres. Si pendant ces dix ans une nouvelle guerre commence, l'alliance est automatiquement renouvelée pour dix ans.;x
HINT_67;Une annexion diplomatique est très difficile. Les chances sont meilleures si votre monarque a une très bonne valeur diplomatique, si le pays entretient des relations distantes avec les autres, si vous avez un pays bien plus grand, une économie puissante et une armée plus importante.;x
HINT_68;Vous ne pouvez vassaliser ni annexer diplomatiquement un pays si l'un d'entre vous est en guerre.;x
HINT_69;Avant de déclarer la guerre, vérifier que le ou les pays visés n'ont pas contracté d'alliances depuis votre dernière vérification ! N'oubliez pas non plus de vérifier ses garanties d'indépendance et ses niveaux technologiques  terrestre et naval.;x
HINT_70;Contracter un mariage royal avec un pays lève le brouillard de guerre.;x
HINT_71;Si vous voulez améliorer vos chances pour échanger des cartes, assurez vous d'avoir près de +200 de relation avec le pays et de connaître au moins quelques provinces qu'il ne connaît pas. La valeur diplomatique de votre monarque doit aussi être la plus élevée possible.;x
HINT_72;Vous ne pouvez annexer un pays ennemi suite à des négociations de paix que s'il compte une seule province, (les comptoirs et les colonies ne comptent pas). Réduisez le pays à une seule province et recommencez.;x
HINT_73;Se convertir au protestantisme vous permettra de bénéficier d'une relance économique ponctuelle à caractère exceptionnel.;x
HINT_74;Les nations de la religion réformée reçoivent un bonus mensuel sur leurs investissements en stabilité.;x
HINT_75;Les armées des pays de religion réformée et chiite reçoivent un bonus de moral.;x
HINT_76;Vous ne pouvez pas changer la culture d'une province sauf si elle est de culture païenne ou n'a pas de ville. Dans ce cas, envoyer un colon (ou un missionnaire) permet de changer la culture en une de vos cultures acceptées. Notez que vous pouvez changer la culture d'une province païenne même si elle compte une ville.;x
HINT_77;Avoir un conquistador dans la province au moment où un colon achève sa mission auqmente ses chances de succès. Le conquistador n'a pas à être présent au moment où le colon est envoyé.;x
HINT_78;Une armée consistant uniquement d'une cavalerie dirigée par un conquistador souffre moins de l'usure en raison de la présence du conquistador et de la vitesse de déplacement. C'est donc la meilleure façon d'explorer les Terra Incognita.;x
HINT_79;Si la religion de votre pays est catholique, vous obtenez automatiquement d'un casus belli contre tout pays en guerre contre les États du pape. Ce casus belli est valable pendant toute la durée de la guerre.;x
HINT_80;Si la religion de votre pays est sunnite, vous obtenez un casus belli contre tous les pays chiites. De même et réciproquement, les chiites ont un casus belli contre les sunnites.;x
HINT_81;Les chances de réussite d'une conversion sont déterminées au moment où le missionnaire termine sa mission. Ses chances sont plus importantes si votre monarque dispose d'une valeur administrative élevée, si la province a une des cultures acceptées du pays et si la population est faible. Certaines populations (comme les païens) sont plus faciles à convertir.;x
HINT_82;La barre de tolérance religieuse affecte directement les risques de révolte dans chaque province. Vous pouvez régler la barre en cliquant sur le symbole de votre religion dans la fenêtre du monarque.;x
HINT_83;Les cultures de votre pays sont dans la fenêtre du monarque. Toute province que vous contrôlez n'appartenant pas à l'une de ces cultures est pénalisée de 30 pour cent de réduction des revenus fiscaux et d'un risque de révolte plus élevé. 30 pour cent de pénalité supplémentaire s'ajoutent si la religion de la province n'est pas la religion d'État.;x
HINT_84;Vous pouvez changer de pays dans un scénario sauvegardé en commençant le scénario à la tête du pays choisi puis en rechargeant le scénario sauvegardé sans quitter FtG.;x
HINT_85;Pendant que vous faites un siège, vous ne pouvez pas réorganiser vos armées. Vous pouvez toutefois déplacer des troupes en les sélectionnant via la barre de moral correspondante.;x
HINT_86;Vous ne pouvez pas embarquer de troupes dans une flotte quand elle est dans un port. Déplacez d'abord la flotte vers une zone maritime adjacente.;x
HINT_87;En sélectionnant un port ami comme destination finale d'une flotte avec des unités à bord, ces dernières débarqueront automatiquement une fois dans le port.;x
HINT_88;Vous pouvez maintenir la touche 'MAJ' enfoncée pour ajouter des destinations supplémentaires au mouvement d'une unité.;x
HINT_89;Vous pouvez fair un clic-droit sur la mini-carte pour filtrer les options d'affichage.;x
HINT_90;Le petit carré situé à droite de la barre de statut d'une flotte indique qu'il y a des troupes à bord. En cliquant sur cette icône, vous obtenez un raccourci de la fonction 'Débarquer les troupes'.;x
HINT_91;Si vous trouvez que la conquête du monde est trop simple, passez à des paramètres plus ardus. Jouer sans pause apporte une autre saveur à la partie. Ou vous pouvez aussi essayer le jeu de rôle pour vous assurer que vos actions sont plausibles sur un plan historique.;x
HINT_92;Le niveau de difficulté 'Très difficile' incite l'IA à déclarer plus souvent la guerre si votre pays s'étend beaucoup.;x
HINT_93;Pensez à utiliser les messages munis d'une pause. En colonisant, mettez le message au sujet du colon en pause, cliquez sur Voir et envoyez en un autre dans la foulée. Quand une province ou une mer sont découvertes, mettez la pause pour donner tout de suite de nouvelles instructions d'exploration afin d'épargner trop d'usure à vos unités;x
HINT_94;Double-cliquez sur une des barres de la fenêtre du budget pour la bloquer (elle passe en grisé). C'est pratique lorsque vous voulez déplacer certaines barres sans affecter les autres. Double-cliquez à nouveau sur la barre pour la déverrouiller.;x
HINT_95;Après avoir atteint un niveau de stabilité de +3, vos investissements en stabilité vont au trésor. La barre du trésor de déplace donc vers la droite. Vérifiez que le niveau d'inflation reste acceptable.;x
HINT_96;Si vous n'obtenez pas de message après un événement ou une action diplomatique, comme un échange de cartes, vérifiez que l'option d'affichage des messages pour cet événement n'est pas désactivée.;x
HINT_97;Utilisez l'aide du jeu ! Déplacez la souris sur les chiffres, dans les fenêtres, et patientez un peu. Vous verrez pratiquement toujours  le dtail des facteurs affectant chaque paramètre ou une explication.;x
HINT_98;La valeur des relations diplomatiques n'a pas d'effet entre deux joueurs humains. Vos actions parlent d'elles-mêmes !;x
HINT_99;Visitez régulièrement le forum de For the Glory sur internet pour obtenir des réponses à vos questions et plus d'astuces et de discussions.;x
HINT_100;;x
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#TUTORIAL;x
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TUTORIAL_1_A0_NAME;Chapitre 1 : l'interface;x
TUTORIAL_1_A0_DESC;Bienvenue dans le didacticiel. Si vous êtes perdu ou si vous pensez avoir manqué quelque chose dans un chapitre, cliquez sur Menu en bas du volet à gauche de l'écran, puis choisissez Reddition. Vous pourrez alors recommencer ce chapitre. Au cours de ce premier chapitre, nous nous familiariserons avec l'interface, comment utiliser la carte et obtenir des informations à propos de votre pays, de ses provinces et de ses troupes.;x
TUTORIAL_1_A1_NAME;Comment faire défiler la carte ?;x
TUTORIAL_1_A1_DESC;Vous pouvez faire défiler la carte vers le haut, le bas, à gauche, à droite, en déplaçant votre curseur sur le bord de l'écran correspondant à la direction souhaitée.;x
TUTORIAL_1_A2_NAME;Comment utiliser la mini carte ?;x
TUTORIAL_1_A2_DESC;Vous pouvez également utiliser la mini carte du monde en bas à gauche de l'écran pour vous déplacer vers un point précis. Cliquez simplement sur la destination souhaitée et la carte principale se déplace vers cette zone.;x
TUTORIAL_1_A3_NAME;Zoom avant et zoom arrière;x
TUTORIAL_1_A3_DESC;Avec les boutons en bas de la mini carte du monde, ou avec la mollette de la souris, vous pouvez effectuer des zooms avant ou arrière de la carte principale.;x
TUTORIAL_1_B0_NAME;Barre du haut;x
TUTORIAL_1_B0_DESC;Dans la barre du haut, au-dessus de la carte principale, vous trouverez des informations liées au jeu. Au milieu, vous voyez la date actuelle de la partie, à gauche,le nombre de marchands, colons, diplomates et missionnaires à votre disposition et le niveau de stabilité de votre pays (de -3 à +3), à droite, le nombre de personnes engagées dans vos armées, en milliers, et le contenu de votre trésor en ducats. En cliquant sur l'horloge à gauche de la date, vous pouvez activer ou annuler la pause.;x
TUTORIAL_1_B1_NAME;Rappels;x
TUTORIAL_1_B1_DESC;Pendant la partie des avertissements et rappels peuvent apparaître juste en dessous de la barre du haut. Ils seront utiles, par exemple, quand il faudra construire de nouveaux bâtiments, changer la politique intérieure ou pour la maintenance militaire en temps de guerre ou de paix.;x
TUTORIAL_1_C0_NAME;Sélection des provinces;x
TUTORIAL_1_C0_DESC;Pour obtenir des informations à propos de l'une de vos propres provinces, il vous suffit de cliquer dessus. Dans la fenêtre d'information à gauche, vous voyez la représentation d'une ville. En cliquant sur les bâtiments ou sur les autres objets, vous pourrez gérer votre province ou afficher diverses informations à son sujet.;x
TUTORIAL_1_D0_NAME;Fortifications;x
TUTORIAL_1_D0_DESC;Vous voyez ici le niveau de fortification de votre province. À condition d'avoir atteint un niveau de technologie suffisant et d'avoir les moyens de payer pour les travaux, vous pouvez augmenter le niveau des fortifications en cliquant dessus.;x
TUTORIAL_1_D1_NAME;Manufacture;x
TUTORIAL_1_D1_DESC;Vous pouvez construire une manufacture sur ce site, à condition de pouvoir la payer et d'avoir atteint un niveau d'infrastructure adéquat.;x
TUTORIAL_1_D2_NAME;Casernes;x
TUTORIAL_1_D2_DESC;Voici les casernes. Cliquez dessus pour commencer à entraîner de nouvelles unités terrestres, comme l'infanterie, la cavalerie ou l'artillerie.;x
TUTORIAL_1_D3_NAME;Port;x
TUTORIAL_1_D3_DESC;Voici le port. Cliquez dessus pour construire des navires ou un chantier naval.;x
TUTORIAL_1_D4_NAME;Mairie;x
TUTORIAL_1_D4_DESC;Voici la mairie que vous pouvez cliquer pour promouvoir le maire en un gouverneur si vous avez atteint un niveau d'infrastructure suffisant.;x
TUTORIAL_1_D5_NAME;Bureau du bailli;x
TUTORIAL_1_D5_DESC;Voici le bureau du bailli que vous pouvez cliquer pour promouvoir le bailli en percepteur si vous avez atteint un niveau d'infrastructure suffisant.;x
TUTORIAL_1_D6_NAME;Bureau de l'échevin;x
TUTORIAL_1_D6_DESC;Voici le bureau de l'échevin que vous pouvez cliquer pour promouvoir l'échevin en juge si vous avez un percepteur et le niveau d'infrastructure adéquat.;x
TUTORIAL_1_E0_NAME;Voir les détails de la province;x
TUTORIAL_1_E0_DESC;Cliquez sur le lieu de culte au centre de votre ville. Cela affichera des informations générales à propos de la province.;x
TUTORIAL_1_F0_NAME;Informations économiques de la province;x
TUTORIAL_1_F0_DESC;Vous trouverez ici les principaux produits de la province. À gauche, vous verrez les revenus fiscaux générés par la province et à droite, la valeur commerciale qu'elle génère. En cliquant sur l'image du produit, vous verrez des informations détaillées à son sujet.;x
TUTORIAL_1_G0_NAME;Informations sur le pays;x
TUTORIAL_1_G0_DESC;Cliquez sur les armoiries. Ceci montre des informations à propos de votre régent actuel et un bilan de l'état de votre pays. Si vous cliquez sur la capitale de tout autre pays sur la carte, les mêmes informations s'afficheront pour ce pays.;x
TUTORIAL_1_G1_NAME;Informations sur les unités militaires;x
TUTORIAL_1_G1_DESC;Cliquez sur l'unité terrestre indiquée sur la carte principale. Cela affiche des informations détaillées à propos de l'unité et vous permet de la gérer. Vous pouvez obtenir des informations sur les unités navales de la même façon.;x
TUTORIAL_1_H0_NAME;Informations militaires;x
TUTORIAL_1_H0_DESC;Cliquez sur ces icônes pour obtenir des informations à propos de vos forces terrestres et navales.;x
TUTORIAL_1_H1_NAME;Informations économiques;x
TUTORIAL_1_H1_DESC;Cliquez sur l'icône de gauche pour gérer le budget de votre pays et sur l'icône de droite pour afficher vos états financiers.;x
TUTORIAL_1_I0_NAME;Les modes de la carte;x
TUTORIAL_1_I0_DESC;Ici, vous pouvez choisir d'afficher la carte avec plusieurs modes différents.\n L'icône de l'arbre vous donne la vue normale. L'icône en forme de bouclier affiche une vue politique où chaque pays a une couleur distincte. L'icône en pièce de monnaie est pour le mode économique où la ressource principale de chaque province est affichée et celles-ci sont nuancées en fonction de leur richesse. L'icône des chapeaux représente les différentes cultures. L'icône en flammes est pour le mode Risque de Révolte.;x
TUTORIAL_1_I1_NAME;Les modes de la carte (2);x
TUTORIAL_1_I1_DESC;L'icône de la porte colore chaque province en fonction du niveau de forteresse. Les deux personnes et les casques d'armée correspondent respectivement à la population et au recrutement potentiel. Le coffre de ravitaillement est pour le mode ravitaillement, où vous pouvez voir combien d'attrition vos troupes subiront en terres étrangères. Enfin, la petite icône de carte montre les zones selon lesquelles la carte est organisée.;x
TUTORIAL_1_I2_NAME;Journal;x
TUTORIAL_1_I2_DESC;Tout ce qui se passe dans la partie est enregistré dans la fenêtre du journal, en bas de l'écran. Si vous pensez avoir raté quelque chose, vous pouvez toujours vérifier dans cette liste.;x
TUTORIAL_1_END_NAME;Fin du chapitre;x
TUTORIAL_1_END_DESC;Vous avez atteint la fin de ce premier chapitre et nous vous invitons à découvrir les Unités.;x
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TUTORIAL_2_A0_NAME;Chapitre 2 : Unités;x
TUTORIAL_2_A0_DESC;Dans ce chapitre, nous verrons l'achat, la construction, le déplacement et la gestion de vos unités militaires.;x
TUTORIAL_2_A1_NAME;Construire des unités terrestres;x
TUTORIAL_2_A1_DESC;Sélectionnez la province indiquée en cliquant dessus. Puis, cliquez sur la caserne (la tente) dans la fenêtre d'information, à gauche de l'écran.;x
TUTORIAL_2_A2_NAME;Infanterie;x
TUTORIAL_2_A2_DESC;Cliquer sur la caserne dans une ville permet d'acheter des unités terrestres. Il existe trois sortes d'unités terrestres. Tout à fait à gauche dans la fenêtre d'information, vous pouvez acheter des unités d'infanterie par groupe de 1000 hommes. Ces unités sont moins chères, mais moins efficaces au combat que les unités de cavalerie.;x
TUTORIAL_2_A3_NAME;Cavalerie;x
TUTORIAL_2_A3_DESC;Au milieu de la fenêtre d'information, vous pouvez acheter des unités de cavalerie par groupe de 1000 hommes. Elles sont plus chères mais plus efficaces au combat.;x
TUTORIAL_2_A4_NAME;Artillerie;x
TUTORIAL_2_A4_DESC;À droite de la fenêtre d'information, vous pouvez acheter des unités d'artillerie par groupe de 10 canons. Elles sont très utiles lors du siège d'une province mais vous aurez besoin aussi des autres unités terrestres pour combattre efficacement.;x
TUTORIAL_2_A5_NAME;Acheter une unité terrestre;x
TUTORIAL_2_A5_DESC;Vous décidez du nombre d'hommes à acheter à l'aide des flèches Haut et Bas pour chaque type d'unité. La flèche Bas ajoute des unités et la flèche Haut les soustrait. Achetez maintenant une troupe d'infanterie de 4000 hommes. Cliquez quatre fois sur la flèche Bas tout à fait à gauche. Si vous vous trompez, vous pouvez soustraire des hommes grâce à la flèche Haut. Cliquez sur Ok pour construire l'unité. Lorsqu'elle est prête, l'unité s'affiche sur la carte principale, avec un nombre indiquant sa force. Sélectionnez-la en cliquant dessus.;x
TUTORIAL_2_B0_NAME;Déplacer des unités;x
TUTORIAL_2_B0_DESC;Vous voyez que l'unité est sélectionnée par le cercle vert autour d'elle. Déplacez-la vers la province de Lincoln. Pour ceci, il suffit de faire un clic-droit sur la province souhaitée. L'unité s'y rend de la manière la plus rapide possible. Votre unité ne peut traverser un autre pays que si celui-ci est en guerre contre vous ou s'il appartient à l'un de vos alliés. Vous pouvez voir la destination d'une unité sélectionnée et sa progression grâce à la flèche affichée.;x
TUTORIAL_2_B1_NAME;Nous savons maintenant déplacer une unité.;x
TUTORIAL_2_B1_DESC;L'unité a maintenant atteint sa destination. Une unité peut perdre des hommes pendant ses déplacements. La cause en est l'usure, qui s'installe lorsque les troupes sont fatiguées. L'usure en se déplaçant est plus importante pendant l'hiver ou sur des terrains difficiles.;x
TUTORIAL_2_C0_NAME;Diviser une unité;x
TUTORIAL_2_C0_DESC;Nous allons voir comment gérer les unités existantes, c'est-à-dire scinder des unités  ou les  fusionner. Commencez par scinder l'unité en deux sections semblables en la sélectionnant et en cliquant Scinder sous la fenêtre d'information.;x 
TUTORIAL_2_C2_NAME;Sélectionner plusieurs unités;x
TUTORIAL_2_C2_DESC;Sélectionnez maintenant les deux unités que vous venez de créer en maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé et en créant un cadre autour des unités.;x
TUTORIAL_2_C3_NAME;Cliquer sur Réorganiser;x
TUTORIAL_2_C3_DESC;Cliquez maintenant sur Réorganiser pour apprendre à déplacer des hommes d'une unité à une autre.;x
TUTORIAL_2_C4_NAME;Réorganiser des unités;x
TUTORIAL_2_C4_DESC;Vous pouvez déplacer 1000 hommes à la fois entre les différentes unités. Cliquez sur la flèche Bas tout à fait à gauche pour déplacer 1000 fantassins dans l'unité en dessous. Créez une troisième unité en cliquant sur Créer unité. Lorsque vous avez plus de deux unités au même endroit, vous pouvez changer les unités à gérer dans la fenêtre  d'information en cliquant sur les flèches Droite et Gauche. Sélectionnez la première unité en appuyant sur la flèche Gauche et ajoutez 1000 hommes à la nouvelle unité.;x
TUTORIAL_2_D0_NAME;Construire des unités navales;x
TUTORIAL_2_D0_DESC;Dans les provinces avec un port, vous pouvez aussi créer des unités navales. Une ancre sur la côte de la province indique le port. Cliquez sur la province indiquée, puis sur les quais dans la fenêtre d'information.;x
TUTORIAL_2_D1_NAME;Vaisseaux de guerre;x
TUTORIAL_2_D1_DESC;En cliquant sur un dock dans une ville côtière vous pouvez acheter des unités navales, de la même façon que pour l'achat d'unités terrestres. De la même façon, il y a trois types d'unités navales. Tout à fait à gauche de la fenêtre d'information, vous pouvez acheter des vaisseaux de guerre. Ces navires sont les plus chers. Ils peuvent naviguer partout dans les océans et sont particulièrement efficaces au combat.;x
TUTORIAL_2_D2_NAME;Galères;x
TUTORIAL_2_D2_DESC;Au milieu de la fenêtre d'information, vous pouvez acheter des galères. Elles sont moins chères mais lentes et ne devraient pas naviguer sur les océans. Elles se restreignent eaux calmes, comme la Baltique, la Méditerranée ou la mer Noire. Sur ces eaux calmes, ces navires sont plutôt efficaces au combat, même s'ils deviennent plus faibles avec le temps, en comparaison avec les vaisseaux de guerre.;x
TUTORIAL_2_D3_NAME;Transports;x
TUTORIAL_2_D3_DESC;À droite de la fenêtre d'information, vous pouvez acheter des navires de transport. Ils se déplacent assez vite et peuvent transporter deux fois plus d'unités terrestres que les autres navires. Ils ne sont cependant pas prévus pour le combat.;x
TUTORIAL_2_D4_NAME;Acheter une flotte;x
TUTORIAL_2_D4_DESC;Comme pour l'achat d'unités terrestres, vous pouvez décider du nombre de vaisseaux à acheter à l'aide des flèches Haut et Bas situées sur et sous chaque type de flotte. Commencez la construction d'une flotte en cliquant une fois sur la flèche Bas à droite de la fenêtre d'information. Cliquez sur Ok pour construire la flotte. Lorsqu'elle sera prête, elle apparaîtra sur la carte principale. En déplaçant la souris au dessus, vous pourrez lire de combien de vaisseaux elle est constituée.  Sélectionnez-la en cliquant dessus.;x
TUTORIAL_2_E0_NAME;Déplacer une flotte;x
TUTORIAL_2_E0_DESC;Une unité est sélectionnée lorsqu'un cercle vert l'entoure. Les flottes se déplacent et sont gérées comme pour les unités terrestres (scindées, réorganisées ou fusionnées). Déplacez maintenant la flotte sélectionnée dans les eaux au large de la côte d'Anglia. Faites simplement un clic-droit sur cette zone.;x
TUTORIAL_2_F0_NAME;Embarquer des unités terrestres sur une flotte;x
TUTORIAL_2_F0_DESC;Vous pouvez embarquer une unité terrestre sur une flotte afin de la transporter à travers les mers. Chaque navire a une certaine capacité d'embarquement. Sélectionnez maintenant une de vos unités terrestres composée de 1000 hommes et envoyez-la vers la flotte en faisant un clic-droit sur le navire. Comme pour une unité terrestre, la flèche indique la progression de l'embarquement.;x
TUTORIAL_2_F1_NAME;Débarquer des unités terrestres;x
TUTORIAL_2_F1_DESC;Pour débarquer l'unité terrestre, vous sélectionnez la flotte quand elle est adjacente à une province terrestre, puis vous  sur le bouton Débarquer les troupes ou vous appuyez sur la touche U et vous faites ensuite un clic-droit sur la province de destination. Vous devez débarquer vos troupes à partir d'un territoire maritime adjacent parce qu'il n'est pas possible de débarquer dans un port que vous ne contrôlez pas. Choisissez maintenant l'une des méthodes pour débarquer votre unité terrestre en Anglia.;x
TUTORIAL_2_F2_NAME;Selectionner une armée;x
TUTORIAL_2_F2_DESC;Sélectionnez une unité terrestre pour en apprendre plus sur les informations fournies dans la fenêtre d'information.;x
TUTORIAL_2_G0_NAME;Informations sur les unités terrestres;x
TUTORIAL_2_G0_DESC;En haut à droite de la fenêtre d'information, vous voyez le moral de l'unité qui se remplit avec le temps et tout ce qui influencera l'unité sa force au combat. Puis il y a le rang et le nom du commandant de l'unité. Les compétences du commandant influencent la vitesse d'une unité, l'usure subie et les performances de l'unité au combat. Il est parfois conseillé de scinder une unité pour profiter des compétences de deux bons commandants. À suivre...;x
TUTORIAL_2_G1_NAME;Informations sur les unités terrestres (2);x
TUTORIAL_2_G1_DESC;Les nombres sur la ligne suivante indiquent les valeurs de manœuvre, de choc et de feu de l'unité qui influent sur les performances générales et les performances au combat de l'unité. Dans les trois cases de la ligne suivante, vous voyez le nombre de fantassins, de cavaliers et de canons dans l'unité. À droite, vous voyez le taux d'usure actuel à côté du crâne et le poids de l'unité quand elle est transportée par mer, à côté de la balance.;x
TUTORIAL_2_G2_NAME;Information sur les unités navales;x
TUTORIAL_2_G2_DESC;Sélectionnez une unité navale pour en apprendre plus sur les informations fournies dans la fenêtre d'information.;x
TUTORIAL_2_G3_NAME;Information sur les unités navales (2);x
TUTORIAL_2_G3_DESC;À peu près la même chose que pour les unités terrestres. Les informations sur le moral, le commandant et les différentes valeurs influençant la performance sont aux mêmes endroits. Les cases indiquent le nombre de vaisseaux de guerre, de galères et de navires de transport de l'unité. À droite, vous voyez l'usure actuelle à côté du crâne. À côté de la balance, vous voyez la part d'utilisation du chargement maximum de la flotte par les unités terrestres.;x
TUTORIAL_2_G4_NAME;Information sur les unités navales (3);x
TUTORIAL_2_G4_DESC;§WImportant :§Y une flotte peut seulement rester en mer un certain temps. L'usure grimpe rapidement si vous ne ramenez pas la flotte régulièrement à un port afin de la ravitailler.;x
TUTORIAL_2_G5_NAME;Autres unités ;x
TUTORIAL_2_G5_DESC;Il existe aussi deux formes d'unités militaires irrégulières à recruter : les mercenaires ou les corsaires. Cliquez sur Anglia et cliquez sur la caserne.;x
TUTORIAL_2_G6_NAME;Mercenaires;x
TUTORIAL_2_G6_DESC;Vous pouvez recruter une compagnie de mercenaires avec le bouton en bas de la fenêtre d'information. Ces troupes sont chères, mais elles sont disponibles immédiatement, et avec un moral élevé dès le début. Cliquez sur le bouton et voyez apparaître l'unité de mercenaires.;x
TUTORIAL_2_G7_NAME;Corsaires;x
TUTORIAL_2_G7_DESC;En mer, vous pouvez commissionner des corsaires pour semer le trouble pour vos ennemis. Il est cependant important de comprendre que ces pirates attaqueront vos flottes autant que celles de l'ennemi que les recruter a d'autres conséquences. Cliquez sur la zone maritime indiquée, puis sur le bouton Commander des corsaires pour l'infester de pirates.;x
TUTORIAL_2_H0_NAME;Fin du chapitre;x
TUTORIAL_2_H0_DESC;Vous avez atteint la fin du deuxième chapitre et nous vous invitons à découvrir le Combat.;x
#;x
TUTORIAL_3_A0_NAME;Chapitre 3 : Combat;x
TUTORIAL_3_A0_DESC;Dans ce chapitre, nous apprendrons les combats terrestre et naval. Comment attaquer une province, assiéger, assaillir, retraiter, etc.;x
TUTORIAL_3_A1_NAME;Territoire ennemi;x
TUTORIAL_3_A1_DESC;Quand vous déplacez des unités terrestres dans une province contrôlée par un pays avec lequel vous êtes en guerre, le combat est engagé automatiquement avec les troupes de ce pays. Dans cet exemple, vous jouez l'Angleterre qui est en guerre avec le Pays de Galles (indiqué sur la carte).;x
TUTORIAL_3_A2_NAME;Attaquer une province ennemie;x
TUTORIAL_3_A2_DESC;Une unité terrestre est prête à agir à Lincoln. Attaquez la province des Midlands en sélectionnant votre unité et en lui ordonnant de s'y rendre (si vous ne savez plus comment vous y prendre, cliquez sur Menu, Reddition et retournez au chapitre 2 du didacticiel : Unités).;x
TUTORIAL_3_B0_NAME;Suivre une bataille;x
TUTORIAL_3_B0_DESC;Tant que l'unité est sélectionnée, vous pouvez suivre la bataille et en voir tous les détails dans la fenêtre d'information.;x
TUTORIAL_3_B1_NAME;Vos troupes;x
TUTORIAL_3_B1_DESC;Dans ces cases voyez le nombre d'éléments d'infanterie, de cavalerie et d'artillerie impliqués dans la bataille. Vous pouvez y suivre l'état de vos pertes.;x
TUTORIAL_3_B2_NAME;Troupes ennemies;x
TUTORIAL_3_B2_DESC;Vous voyez ici le nombre d'éléments d'infanterie, de cavalerie et d'artillerie qu'a l'ennemi. Vous pouvez suivre l'état de ses pertes.;x
TUTORIAL_3_B3_NAME;Moral;x
TUTORIAL_3_B3_DESC;Vous voyez ici le moral de vos troupes et celui des troupes ennemies. Si le moral d'une unité descend à Panique, elle arrête de combattre et se retraite dans la province sûre la plus proche.;x
TUTORIAL_3_B4_NAME;Le combat commence;x
TUTORIAL_3_B4_DESC;Commençons le combat. La flèche en haut de la fenêtre d'information pointe vers le côté qui domine le  combat. Si vous pensez que vos chances de victoires sont minces et voulez éviter de perdre trop d'hommes, vous pouvez vous replier en déplaçant votre unité hors de la province (Mais ne le faites pas maintenant !).;x
TUTORIAL_3_C0_NAME;Siège;x
TUTORIAL_3_C0_DESC;Vous avez gagné la bataille et la forteresse ennemie  est maintenant assiégée jusqu'à ce que les défenseurs de la cité se rendent ou que vous preniez la cité d'assaut.;x
TUTORIAL_3_C1_NAME;Options durant un siège;x
TUTORIAL_3_C1_DESC;Vous avez trois options durant le siège d'une cité ennemie. Si vous voulez laisser juste assez de troupes pour couvrir la cité mais tout en laissant partir le plus gros des troupes, cliquez sur Couvrir. Si vous voulez assaillir la cité, cliquez sur Assaut, à condition d'avoir la technologie adéquate. Si vous voulez laisser assez de troupes pour un siège actif et déplacer le reste, cliquez sur Siège (pour le moment, ne cliquez sur rien !).;x
TUTORIAL_3_C2_NAME;;x
TUTORIAL_3_C2_DESC;En laissant le curseur sur l'image de la cité en haut de la fenêtre d'information, vous lisez une estimation de la durée du siège. Votre force est à gauche et la force des défenseurs, à droite. Quand vous êtes donné gagnant et voulez prendre la cité rapidement, vous pouvez l'assaillir bien que cela puisse occasionner des pertes. Cliquez alors sur Assaut !;x
TUTORIAL_3_C3_NAME;Assaillir une forteresse;x
TUTORIAL_3_C3_DESC;Quand vous lancez un assaut sur une cité, vous pouvez suivre les développements et les pertes, comme pour une bataille. Quand l'ennemi se rendra, vous prendrez le contrôle de la province et votre drapeau flottera au-dessus de la capitale de la province. Toutefois, elle ne sera pas annexée à votre pays tant que l'ennemi ne l'aura pas abandonnée après un traité de paix.;x
TUTORIAL_3_C4_NAME;Batailles navales;x
TUTORIAL_3_C4_DESC;Les batailles navales fonctionnent de la même façon que les batailles terrestres. Quand votre flotte atteint une zone maritime occupée par un ennemi, une bataille s'engage. Vous pouvez suivre la bataille dans la fenêtre d'information, comme pour une bataille terrestre, et les unités perdantes se replient dans la zone maritime ou le port le plus proche. Sélectionnez maintenant la flotte au large d'Anglia et déplacez-la vers le nord où une flotte galloise se cache (clic-droit sur la zone maritime).;x
TUTORIAL_3_D0_NAME;Fin du chapitrer;x
TUTORIAL_3_D0_DESC;Vous avez atteint la fin de ce troisième chapitre et nous vous invitons à découvrir la Diplomatie.;x
#;x
TUTORIAL_4_A0_NAME;Chapitre 4 : Diplomatie;x
TUTORIAL_4_A0_DESC;Ce chapitre va vous familiariser avec l'utilisation de la diplomatie dans la partie. Vous apprendrez à utiliser vos diplomates pour déclarer la guerre et faire la paix, créer des alliances et utiliser vos relations avec les autres pays de différentes façons.;x
TUTORIAL_4_A1_NAME;Diplomatie;x
TUTORIAL_4_A1_DESC;La diplomatie est la base de vos relations pacifiques ou belliqueuses, avec les autres pays. La façon dont vous utilisez ces relations est très importante pour le succès ou l'échec de votre nation.;x
TUTORIAL_4_A2_NAME;Casus belli;x
TUTORIAL_4_A2_DESC;Dans la partie, vous ne devriez pas déclarer la guerre n'importe comment. Cela causerait une grande instabilité dans votre pays et vous rendrait très impopulaire aux yeux des autres pays. Vous devez disposer d'un casus belli (cas de guerre) pour déclarer la guerre à un autre pays sans risquer de voir chuter votre stabilité et votre réputation.;x
TUTORIAL_4_A3_NAME;Alliances et réputation;x
TUTORIAL_4_A3_DESC;Dans le long terme, aucun pays n'est assez fort pour rester isolé. Des alliances vous renforcent face aux menaces ennemies et vous devriez développer des relations amicales avec d'autres pays. Vous devez également vous faire une bonne réputation afin de conserver vos alliances et d'éviter de vous créer de nouveaux ennemis.;x
TUTORIAL_4_A4_NAME;Diplomates;x
TUTORIAL_4_A4_DESC;Vous gérez vos relations avec les autres pays en utilisant dess diplomates dont vous avez un nombre limité chaque année. À l'endroit indiqué dans la barre du haut, vous voyez le nombre de diplomates disponibles. Vous utilisez un diplomate pour chaque action diplomatique, utilisez-les donc sagement.;x
TUTORIAL_4_B0_NAME;Mode Diplomatie;x
TUTORIAL_4_B0_DESC;Pour gérer la diplomatie de votre pays, cliquez sur l'icône indiquée sous la fenêtre d'information. Cela affiche le mode Diplomatie avec lequel vous pouvez envoyer vos diplomates pour diverses missions vers les autres pays.;x
TUTORIAL_4_C0_NAME;Alliances;x
TUTORIAL_4_C0_DESC;Vous voyez ici toutes les alliances avec les autres pays, ainsi que les guerres en cours et les casus belli que vous avez. Quand vous déclarez la guerre à un pays, vous pouvez demander à vos alliés de se joindre à vous. Bien entendu, ils peuvent également vous demander de rejoindre leurs guerres. L'alliance est rompue si cette demande n'est pas honorée.;x
TUTORIAL_4_C1_NAME;Relations;x
TUTORIAL_4_C1_DESC;Cliquez sur le bouton Voir relations. Cela affiche une liste des nations que vous connaissez ainsi que vos relations avec elles. Vos relations peuvent aller de -200 (votre pire ennemi) à +200 (votre plus cher ami).;x
TUTORIAL_4_C2_NAME;Modifier les relations;x
TUTORIAL_4_C2_DESC;Cliquez dans la province Scotland. Ceci vous permet de modifier vos relations avec le pays sélectionné dans la fenêtre de droite. Pour améliorer vos relations, vous pouvez envoyer un diplomate avec un présent d'importance (et de prix) variée. Pour détériorer vos relations, vous pouvez envoyer différents degrés d'insultes.;x
TUTORIAL_4_C3_NAME;Modifier des alliances;x
TUTORIAL_4_C3_DESC;Cliquez sur le bouton Voir alliances. Quand une nation est sélectionnée, vous pouvez envoyer un diplomate modifier votre alliance elle dans la fenêtre de droite. C'est aussi là que vous déclarez la guerre, proposez la paix, proposez des mariages royaux et lancez ou stoppez des embargos. Vous pouvez aussi échanger vos découvertes avec le pays sélectionné ou lui proposer un prêt.;x
TUTORIAL_4_C4_NAME;Proposer la paix;x
TUTORIAL_4_C4_DESC;Dans cet exemple, votre pays, l'Angleterre est en guerre contre l'Écosse voisine. Envoyez un diplomate pour proposer la paix à l'Écosse en cliquant sur cette option dans la fenêtre à droite.;x
TUTORIAL_4_C5_NAME;Résolution de paix;x
TUTORIAL_4_C5_DESC;Une offre de paix vous permet de négocier une paix avec votre ennemi. La boîte de dialogue indiquée montre votre position au cours de la négociation où un signe plus signifie que vous avez l'avantage et un signe moins signifie que vous êtes en train de perdre la guerre.;x
TUTORIAL_4_C6_NAME;Tributs;x
TUTORIAL_4_C6_DESC;Selon votre position dans la négociation, vous avez différentes possibilités pour obtenir une paix avantageuse. Vous pouvez demander ou offrir un tribut sous la forme de provinces ou d'argent, ou faire une paix blanche sans tribut de part et d'autre. Dans notre cas, vous êtes en train de gagner la guerre, vous devriez donc cliquer sur Demander un tribut.;x
TUTORIAL_4_C7_NAME;Définir et envoyer une offre de paix;x
TUTORIAL_4_C7_DESC;Vous demandez des provinces en cliquant leur nom et définir une somme d'argent en cliquant sur les boutons + et - du coffre en bas à droite de la fenêtre d'information. Dans certains cas, vous pourrez également demander d'autres concessions. Vous voyez l'offre actuelle en bas à gauche. Le pourcentage à côté du coffre indique votre position dans la négociation. Demandez la province de Strathclyde et envoyez un diplomate en Écosse avec cette offre de paix en cliquant sur le bouton Envoyer l'offre.;x
TUTORIAL_4_C8_NAME;Étendre votre territoire;x
TUTORIAL_4_C8_DESC;L'Écosse a accepté votre offre de paix et vous a abandonné Strathclyde, qui fait maintenant partie de l'Angleterre. C'est seulement quand la paix a été négociée que vous étendez votre territoire. Les négociations sont les mêmes si vous êtes celui qui offre un tribut en territoires et/ou en argent.;x
TUTORIAL_4_D0_NAME;Diplomates étrangers;x
TUTORIAL_4_D0_DESC;Bien entendu, les autres pays peuvent également vous envoyer des diplomates pour diverses raisons. Cela apparaît dans une fenêtre de message. Dans ce cas, le Pays de Galles vous propose un mariage royal afin d'améliorer les relations entre vos pays. Cliquez sur le message et acceptez la proposition.;x
TUTORIAL_4_E0_NAME;Fin du chapitre;x
TUTORIAL_4_E0_DESC;Vous avez atteint la fin de ce quatrième chapitre et nous vous invitons à découvrir la Religion.;x
#;x
TUTORIAL_5_A1_NAME;Chapitre 5 : Religion;x
TUTORIAL_5_A1_DESC;Dans ce chapitre, vous apprendrez comment voir votre religion d'État et celles dans vos provinces, comment définir la tolérance de votre nation aux différentes religions, comment vous pouvez parfois changer de religion d'État dans votre nation et comment utiliser des missionnaires pour changer la religion d'une colonie ou d'une province.;x
TUTORIAL_5_B1_NAME;Informations sur votre pays;x
TUTORIAL_5_B1_DESC;Cliquez sur les armoiries en haut de la fenêtre d'information. Cela affiche des informations générales à propos de votre pays.;x
TUTORIAL_5_B2_NAME;Informations sur la religion;x
TUTORIAL_5_B2_DESC;Cliquez sur le symbole religieux pour voir des informations sur la religion dans votre pays et définissez les niveaux de tolérance de votre aux différentes religions.;x
TUTORIAL_5_B3_NAME;Religion d'État;x
TUTORIAL_5_B3_DESC;En haut de la fenêtre d'information, vous pouvez voir la religion d'État de votre pays. Cette religion officielle est privilégiée par l'État. Les possibilités de religions d'État de votre pays dépendent de la situation historique. La religion d'État de votre pays influe sur vos relations à long terme avec les autres pays et peut avoir d'autres conséquences (par exemple, les pays catholiques ont plus de diplomates que les autres pays).;x
TUTORIAL_5_B4_NAME;Provinces dissidentes;x
TUTORIAL_5_B4_DESC;Toutes les provinces de votre pays n'ont pas nécessairement la même religion. Par conquêtes ou mouvements religieux comme la Réforme, votre pays peut inclure des religions dissidentes. Quand vous regardez les informations liées à la religion, c'est indiqué par le symbole religieux apparaissant dans les provinces n'ayant pas adopté la religion d'État. Dans cet exemple, le Lancashire est devenu Protestant alors que l'Angleterre est toujours un pays catholique.;x
TUTORIAL_5_B5_NAME;Tolérance;x
TUTORIAL_5_B5_DESC;Bien que votre pays ait toujours une religion d'État, vous pouvez choisir le niveau de tolérance accepté pour les autres religions. Il peut être utile d'être tolérant vis à vis des importantes minorités religieuses de votre pays. Des provinces d'une autre religion sont susceptibles de se rebeller contre l'État et un haut niveau de tolérance pour leur religion devrait diminuer cette tendance. Les niveaux de tolérance peuvent aussi avoir un impact sur les relations des autres pays avec le vôtre.;x
TUTORIAL_5_C1_NAME;Définir les niveaux de tolérance;x
TUTORIAL_5_C1_DESC;Vous définissez  les niveaux de tolérance aux différentes religions en bas de la fenêtre d'information. Faites simplement glisser le curseur vers la droite ou vers la gauche. Plus le curseur est à gauche, plus la tolérance est faible et inversement. Notez que les niveaux de religion sont interdépendants. Ceci inclut la religion d'État qui a aussi un niveau de tolérance.;x
TUTORIAL_5_C2_NAME;Changer la religion d'État;x
TUTORIAL_5_C2_DESC;À certains moments du jeu, des événements historiques peuvent permettre à certains pays de changer de religion d'État. Un tel exemple est la Réforme qui permet à certains pays catholiques de passer au protestantisme. De nombreuses provinces changent de religion automatiquement quand ces événements se produisent, quoi que fasse le joueur. Changer de religion d'État fait chuter la stabilité d'un pays et ses relations avec les autres pays, mais cela peut apporter des avantages sur le long terme.;x
TUTORIAL_5_D1_NAME;missionnaires;x
TUTORIAL_5_D1_DESC;Dans vos colonies ou provinces, vous pouvez tenter de convertir la population à votre religion d'État en y envoyant un missionnaire. Dans la barre du haut, vous pouvez voir le nombre de missionnaires disponibles, juste à côté de l'icône du missionnaire. Envoyez maintenant un missionnaire dans la province protestante du Lancashire afin de la convertir au catholicisme.;x
TUTORIAL_5_D2_NAME;Cliquez l'icône du missionnaire;x
TUTORIAL_5_D2_DESC;Cliquez sur l'icône du missionnaire sous la fenêtre d'information et sélectionnez la province du Lancashire en cliquant sur la carte principale. Dans la fenêtre d'information, vous pourrez voir les chances de succès de votre missionnaire, une estimation du temps que ça prendra et le coût.;x
TUTORIAL_5_D3_NAME;Envoyer un missionnaire;x
TUTORIAL_5_D3_DESC;Cliquez sur le bouton Envoyer pour accepter le coût de la mission et envoyer un missionnaire dans le Lancashire. Sa mission est ensuite représentée par un missionnaire sur la carte et vous verrez un message s'il réussit. Notez que le temps requis pour le succès de la mission du missionnaire dépasse le temps de ce didacticiel. Quand vous verrez le missionnaire dans le Lancashire, vous pouvez cliquer sur Ok pour continuer ce didacticiel.;x
TUTORIAL_5_E0_NAME;Fin du chapitre;x
TUTORIAL_5_E0_DESC;Vous avez atteint la fin de ce cinquième chapitre et nous vous invitons à découvrir la Colonisation.;x
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TUTORIAL_6_A1_NAME;Chapitre 6 : Colonisation;x
TUTORIAL_6_A1_DESC;Ce chapitre du didacticiel concerne la colonisation. Nous apprendront comment explorer des terres inconnues et envoyer des négociants ou des colons dans un territoire afin de le transformer en comptoir ou en une colonie.;x
TUTORIAL_6_A2_NAME;Provinces neutres;x
TUTORIAL_6_A2_DESC;Il existe des provinces neutres dans le jeu. Elles n'appartiennent à aucun pays et sont parfois contrôlées par des autochtones. Les pays du jeu peuvent y fonder des colonies ou des comptoirs et ainsi en prendre possession. Dans cet exemple, le Pays de Galles (Wales) est une province neutre.;x
TUTORIAL_6_B1_NAME;Terra Incognita;x
TUTORIAL_6_B1_DESC;Il existe également des zones blanches sur la carte, comme celle indiquée par la flèche. Elles sont appellées Terra Incognita et représentent toutes les zones -terrestres et maritimes- qui sont inconnues sur les cartes de votre pays.;x
TUTORIAL_6_B2_NAME;Conquistadors (Terrestre);x
TUTORIAL_6_B2_DESC;À certains moments historiques dans le jeu, vous pouvez obtenir des commandants terrestres ou navals spéciaux qui vous permettent d'explorer la Terra Incognita avec vos unités militaires. Les commandants à terre sont appelés les conquistadors. Sélectionnez l'unité se trouvant dans la province du Northumberland. Vous pouvez voir que le commandant est un conquistador grâce à l'icône en forme de casque à côté de son nom dans la fenêtre d'information.;x
TUTORIAL_6_B3_NAME;Découvrir un nouveau territoire;x
TUTORIAL_6_B3_DESC;Maintenant, déplacez votre unité et son conquistador vers la zone appelée Terra Incognita au nord-ouest à la pointe de la flèche, par un clic-droit au niveau de la pointe de la flèche. Cela prend plus de temps à se déplacer en Terra Incognita, mais le conquistador diminue les effets de l'usure subis par l'unité.;x
TUTORIAL_6_B4_NAME;Nouvelle découverte !;x
TUTORIAL_6_B4_DESC;Votre conquistador a découvert un nouveau territoire. Dans ce cas, il s'agit d'une province neutre où vous pouvez essayer de fonder une colonie ou un comptoir. Vous avez plus de chances de réussir l'établissement d'une colonie ou d'un comptoir si vous laissez des troupes dans la province neutre, surtout si elles sont menées par un conquistador.;x
TUTORIAL_6_B5_NAME;Explorateurs (Naval);x
TUTORIAL_6_B5_DESC;Les commandants de flottes permettant d'explorer la Terra Incognita sont appelés des explorateurs. Sélectionnez la flotte indiquée et vous pouvez voir que le commandant est bien un explorateur grâce à l'icône en forme de sextant à côté de son nom dans la fenêtre d'information.;x
TUTORIAL_6_B6_NAME;Découvrir de nouvelles terres;x
TUTORIAL_6_B6_DESC;Maintenant, déplacez votre explorateur vers la zone appelée Terra Incognita en faisant un clic-droit sur la pointe de la flèche. Le déplacement est plus lent en Terra Incognita, même s'il s'agit d'une mer, mais comme avec le conquistador, l'explorateur atténue les effets d'usure subis par l'unité.;x
TUTORIAL_6_B7_NAME;Nouvelle découverte !;x
TUTORIAL_6_B7_DESC;Votre explorateur a découvert de nouveaux territoires. Pour en savoir plus à propos de ce nouveau territoire, vous devez l'explorer avec une unité terrestre, si possible menée par un conquistador.;x
TUTORIAL_6_B8_NAME;Coloniser une province;x
TUTORIAL_6_B8_DESC;Maintenant, vous devriez essayer d'envoyer un colon dans une province neutre. Dans la barre du haut, vous pouvez savoir combien de colons sont disponibles à côté de l'icône en forme de navire. Cliquez sur l'icône en forme de colon sous la fenêtre d'information. Sélectionnez l'une des provinces neutres ouvertes à la colonisation –elles sont en vert en mode Colonisation-. Dans la fenêtre d'information, vous pouvez voir les chances de succès pour implanter une colonie. À suivre...;x
TUTORIAL_6_B9_NAME;Coloniser une province, suite;x
TUTORIAL_6_B9_DESC;Vous pouvez également décider d'envoyer un négociant pour implanter un comptoir qui est moins cher et souvent plus facile à implanter qu'une colonie. Une fois le comptoir ou la colonie implantée, vous pouvez l'agrandir en y envoyant plus de négociants ou de colons, jusqu'à ce que la population atteigne 5000, cessant alors d'être une colonie pour devenir une province comme les autres. Cliquez sur le bouton Colonie et observez l'implantation de votre colonie.;x
TUTORIAL_6_B10_NAME;Terra Incognita permanente;x
TUTORIAL_6_B10_DESC;Vous pouvez aussi trouver sur la carte des Terra Incognita permanentes que vous ne pouvez pas explorer, même avec des explorateurs ou des conquistadors. Il s'agit de régions qui, pour des raisons historiques, resteront inconnues pendant toute la durée de votre partie.;x
TUTORIAL_6_C0_NAME;Fin du chapitre;x
TUTORIAL_6_C0_DESC;Vous avez atteint la fin de ce sixième chapitre et nous vous invitons à découvrir l'Économie.;x
#;x
TUTORIAL_7_A0_NAME;Chapitre 7 : Économie;x
TUTORIAL_7_A0_DESC;Dans ce chapitre, vous apprendrez comment trouver des informations d'ordre économique dans le jeu et comment gérer l'économie de votre pays. Vous apprendrez au sujet des marchands et comment les placer dans des centres de commerce.;x
TUTORIAL_7_B0_NAME;Revenus de la province;x
TUTORIAL_7_B0_DESC;Lorsque vous sélectionnez une province, sa ressource principale s'affiche en haut de la fenêtre d'information. Cette ressource est essentielle à l'économie de la province. Dans notre exemple, la ressource principale de la province d'Anglia est la céréale. À gauche, vous voyez le revenu de la province, c'est-à-dire les revenus des taxes (en ducats) que génèrent tous les ans la province.;x
TUTORIAL_7_B1_NAME;Revenus commerciaux;x
TUTORIAL_7_B1_DESC;À droite, vous voyez les revenus commerciaux dans la province, c'est-à-dire les revenus générés dans son centre de commerce. Cela ne profite au trésor de votre pays qu'indirectement par vos marchands dans ce centre de commerce. Les revenus des taxes de chaque province et de chaque colonie, ainsi que les revenus commerciaux provenant des marchands de votre pays s'additionnent pour former les revenus annuels que vous percevez le premier janvier de chaque année et les revenus mensuels perçus durant l'année.;x
TUTORIAL_7_B2_NAME;Carte en mode Économie;x
TUTORIAL_7_B2_DESC;Pour voir la situation économique de toutes les provinces, passez en mode de carte Économie en cliquant sur l'icône en forme de pièces en haut de la mini carte.;x
TUTORIAL_7_B3_NAME;Informations économiques;x
TUTORIAL_7_B3_DESC;En mode de carte Économie, vous pouvez voir, symbolisées, les ressources de toutes les provinces avec une teinte plus ou moins ombrée en fonction de leur richesse. L'économie de la province sélectionnée est affichée dans la fenêtre d'information. Icin vous pouvez voir les revenus de la province ainsi qu'une estimation de ces revenus (de très bas à très élevé).;x
TUTORIAL_7_B4_NAME;Informations économiques (2);x
TUTORIAL_7_B4_DESC;Vous pouvez aussi voir les revenus commerciaux de la province sélectionnée ainsi qu'une estimation de ces revenus (de très bas à très élevé).;x
TUTORIAL_7_B5_NAME;Ressource principale;x
TUTORIAL_7_B5_DESC;Pour obtenir des informations plus détaillées et des statistiques à propos de la ressource principale de la province sélectionnée, cliquez sur l'image de la ressource dans la fenêtre d'information.;x
TUTORIAL_7_B6_NAME;Informations sur le commerce des ressources;x
TUTORIAL_7_B6_DESC;Vous trouvez ici des informations détaillées sur le prix, l'offre et la demande de la ressource principale de la province. Vous voyez aussi les détails sur la production et le commerce. Cela peut être important au moment d'investir dans le développement de l'économie. Sur la carte, toutes les provinces fabriquant la ressource sont indiquées en vert.;x
TUTORIAL_7_C0_NAME;Établir votre budget;x
TUTORIAL_7_C0_DESC;À tout moment du jeu, vous pouvez prendre des décisions budgétaires pour votre pays, par exemple, décider comment utiliser les revenus mensuels de toutes vos provinces. Cliquez sur l'icône en forme de corne d'abondance en haut de la fenêtre d'information pour afficher la fenêtre du budget.;x
TUTORIAL_7_C1_NAME;Répartir votre budget;x
TUTORIAL_7_C1_DESC;Dans cette fenêtre, vous décidez dans quoi investir vos revenus mensuels. Vous avez un certain montant à diviser entre divers domaines, comme indiqué dans la fenêtre d'information. Ce sont tous les investissements à long terme qui influencent le développement de votre pays. Les investissements à court terme -troupes, diplomatie, développement des provinces, etc.- seront prélevés du trésor.;x
TUTORIAL_7_C2_NAME;Changer les réglages;x
TUTORIAL_7_C2_DESC;Pour modifier la répartition entre les différent domaines, vous avez juste à faire glisser le curseur vers la gauche pour diminuer l'investissement ou la droite pour l'augmenter. Notez que ces réglages sont interdépendants. Quand un budget est augmenté, les autres sont réduits et inversement.;x
TUTORIAL_7_C3_NAME;Définir la part allant au trésor;x
TUTORIAL_7_C3_DESC;Chaque année, le 1er janvier, vous recevez un montant qui s'ajoute au trésor. Vous avez toujours le montant de votre trésor dans a barre du haut. Avec le dernier curseur, vous pouvez choisir de verser une partie de vos revenus mensuels dans le trésor. Réalisez bien que vous êtes alors en train de détourner de l'argent qui aurait du être utilisé pour les investissements à long terme de votre pays.;x
TUTORIAL_7_C4_NAME;Contributions de guerre;x
TUTORIAL_7_C4_DESC;La guerre peut coûter cher. Quand vous êtes en guerre, vous pouvez décider de lever des contributions de guerre pour améliorer vos chances de victoire. Cela augmente les revenus fiscaux et votre capacité à construire des troupes, mais cela augmente aussi l'instabilité de votre pays.;x
TUTORIAL_7_C5_NAME;Emprunts bancaires;x
TUTORIAL_7_C5_DESC;Quand vous êtes en guerre où dans d'autres situations où vous avez un besoin pressant d'argent, vous pouvez contracter un emprunt. Vous obtenez une somme d'argent immédiatement, mais vous devrez payer des intérêts et rembourser l'emprunt dans les cinq ans. Vous ne pouvez renouveler l'emprunt qu'un nombre limité de fois. Si vous n'y parvenez pas, votre pays sera en banqueroute, les emprunts seront plus difficiles à obtenir et plus chers.;x
TUTORIAL_7_D0_NAME;États financiers;x
TUTORIAL_7_D0_DESC;Cliquez sur l'icône en forme de document en haut de la fenêtre d'information pour afficher les états financiers de votre pays.;x
TUTORIAL_7_D1_NAME;Vos finances;x
TUTORIAL_7_D1_DESC;Vous avez un récapitulatif de vos finances dans la fenêtre d'information. En haut, vous voyez les revenus totaux de votre pays, puis les dépenses fixes des forces armées, les intérêts des emprunts et les investissements effectués dans les divers domaines. En bas, vous voyez le solde mensuel du trésor qui est aussi défini dans la fenêtre du budget.;x
TUTORIAL_7_D2_NAME;Vos finances (2);x
TUTORIAL_7_D2_DESC;Si vous versez trop d'argent dans votre trésor, cela peut conduire à de l'inflation c'est-à-dire que la valeur de votre monnaie diminue. Tout en bas de la fenêtre, vous voyez le niveau actuel de l'inflation.;x
TUTORIAL_7_E0_NAME;Commerce;x
TUTORIAL_7_E0_DESC;Un autre élément économique dans ce jeu est le commerce. Dans le monde entier, vos marchands vous apportent des revenus grâce à leurs activités commerciales dans les différents centres de commerce. Cliquez sur l'icône Commerce sous la fenêtre d'information pour passer en vue Commerce.;x
TUTORIAL_7_E1_NAME;Centres de commerce;x
TUTORIAL_7_E1_DESC;Toutes les provinces sont rattachées à un centre de commerce à partir duquel elles commercent avec le reste du monde. Dans le mode de vue Commerce, vous pouvez voir tous les centres de commerce que vous connaissez, ainsi que la zone qui leur appartient. Dans la fenêtre d'information, vous voyez quels marchands de quels pays sont présents dans le centre de commerce sélectionné. En haut de la fenêtre d'information et sur la carte principale, vous voyez les revenus annuels du centre de commerce et la portion réservée à vos marchands.;x
TUTORIAL_7_E2_NAME;Placer un marchand;x
TUTORIAL_7_E2_DESC;Votre part des revenus totaux d'un centre de commerce dépend du nombre de marchands de votre pays qui s'y trouvent. Tout à fait à gauche de la barre du haut, vous voyez le nombre de marchands disponibles. Essayez de placer un marchand en Anglia en cliquant sur ce centre de commerce et en cliquant sur Placer un marchand en bas de la fenêtre d'information.;x
TUTORIAL_7_E3_NAME;Marchands et monopoles;x
TUTORIAL_7_E3_DESC;Vous avez maintenant un marchand en Anglia indiqué par votre blason dans la fenêtre d'information. Plus vous avez de marchands dans le centre de commerce et plus haut sera situé votre blason. Si vous atteignez le sommet, vous avez un monopole et vos marchands prennent tous les profits des emplacements de centre laissés vides.;x
TUTORIAL_7_F0_NAME;Fin du chapitre;x
TUTORIAL_7_F0_DESC;Vous avez atteint la fin de ce septième chapitre et nous vous invitons à découvrir le Développement.;x
#;x
TUTORIAL_8_A0_NAME;Chapitre 8 : Développement;x
TUTORIAL_8_A0_DESC;Ce chapitre concerne le développement à long terme de votre pays et comment le gérer. Vous apprendrez aussi le concept central de stabilité et sa large influence sur le développement du pays.;x
TUTORIAL_8_A1_NAME;Stabilité;x
TUTORIAL_8_A1_DESC;La stabilité de votre pays très importante à la fois pour le  développement à long terme et pour les performances à court terme. La stabilité varie de -3 à +3 et vous pouvez toujours la voir dans la barre du haut. Presque tout ce que vous faites influence la stabilité de votre pays. Des évènements aléatoires peuvent aussi avoir un impact.;x
TUTORIAL_8_A2_NAME;Les effets de l'instabilité;x
TUTORIAL_8_A2_DESC;L'instabilité a de sérieuses conséquences sur un pays. Le risque de rébellion augmente, vos troupes se battent moins bien, les revenus des taxes baissent, la croissance de la population ralentit ou devient négative, le nombre de marchands diminue et vos actions diplomatiques se détériorent.;x
TUTORIAL_8_A3_NAME;Investir dans la stabilité et le développement;x
TUTORIAL_8_A3_DESC;Dans le jeu, votre pays passe par différents niveaux de développement technologique, scientifique et économique. Comme expliqué dans le chapitre précédent, l'établissement du budget vous fait investir dans le développement à long terme et dans l'augmentation de la stabilité. Cliquez sur l'icône Budget pour afficher la fenêtre du budget.;x
TUTORIAL_8_A4_NAME;Technologie terrestre;x
TUTORIAL_8_A4_DESC;Plus vous investissez dans la technologie terrestre, plus la technologie militaire de vos unités terrestres progresse (placez votre curseur sur le point d'interrogation pour plus de détails).;x
TUTORIAL_8_A5_NAME;Technologie navale;x
TUTORIAL_8_A5_DESC;Plus vous investissez dans la technologie navale, plus la technologie militaire de vos unités navales progresse (placez votre curseur sur le point d'interrogation pour plus de détails).;x
TUTORIAL_8_A6_NAME;Stabilité;x
TUTORIAL_8_A6_DESC;Vous investissez ici dans la stabilité de pays, ce qui est une bonne idée si elle diminué. Plus vous investirez et plus vite votre stabilité atteindra le niveau supérieur.;x
TUTORIAL_8_A7_NAME;Niveau de commerce;x
TUTORIAL_8_A7_DESC;Investir pour augmenter votre niveau en commerce vous donnera une avance et vous permettra de générer plus de revenus (placez votre curseur sur le point d'interrogation pour plus de détails).;x
TUTORIAL_8_A8_NAME;Infrastructure;x
TUTORIAL_8_A8_DESC;Votre niveau d'infrastructure détermine les options disponibles pour développer votre nation et vos provinces. Plus vous investissez en infrastructure, plus vite vous atteindrez le niveau supérieur (placez votre curseur sur le point d'interrogation pour plus de détails).;x
TUTORIAL_8_A9_NAME;Vers le trésor;x
TUTORIAL_8_A9_DESC;Comme expliqué dans le chapitre Économie, c'est ici que vous définissez quelle part de vos revenus mensuels vous consacrez à remplir le trésor. À partir du trésor, cous pouvez investir dans le développement individuel des provinces.;x
TUTORIAL_8_B0_NAME;Développer une province;x
TUTORIAL_8_B0_DESC;Votre pays est fait de toutes ses provinces (et ses colonies). Comme vous pouvez investir pour le développement général du pays, vous pouvez investir dans les provinces individuellement.;x
TUTORIAL_8_B1_NAME;Fonctionnaires provinciaux;x
TUTORIAL_8_B1_DESC;Vous pouvez nommer des fonctionnaires pour diverses fonctions d'État dans vos provinces. En atteignant des niveaux d'infrastructure plus élevés, vous pourrez investir dans des fonctionnaires plus avancés qui augmenteront le revenu provincial et auront d'autres effets positifs. Dans cet exemple, vous pouvez cliquer sur le bureau du bailli pour promouvoir le bailli en percepteur qui récoltera plus de taxes (mais fera augmenter les risques de rébellion).;x
TUTORIAL_8_B2_NAME;Fonctionnaires provinciaux (2);x
TUTORIAL_8_B2_DESC;Il peut y avoir un fonctionnaire qui aura le rôle du plus haut représentant de chaque province. Dans cet exemple, c'est le maire que vous pouvez promouvoir en gouverneur en cliquant sur le bâtiment indiqué. Cela augmentera les revenus de la production et la croissance de la cité ainsi que cela diminuera l'inflation.;x
TUTORIAL_8_B3_NAME;Fonctionnaires provinciaux (3);x
TUTORIAL_8_B3_DESC;Il peut aussi y avoir un administrateur judiciaire dans chaque province. Dans cet exemple, la province dispose d'un échevin qui pourra être promu en juge dès que la province aura un percepteur. Cela augmentera les revenus des taxes et réduira les risques de rébellion.;x
TUTORIAL_8_B4_NAME;Fortifications;x
TUTORIAL_8_B4_DESC;Vous pouvez investir dans les défenses de votre province et la protéger des envahisseurs étrangers ou des rebelles. Vous améliorez les fortifications de la cité en cliquant dessus. Quel type de forteresse vous pouvez bâtir dépend de votre niveau d'infrastructure.;x
TUTORIAL_8_B5_NAME;Manufacture;x
TUTORIAL_8_B5_DESC;Pour développer l'économie d'une province, vous pouvez investir dans la construction d'un certain nombre de manufactures. Le type de manufactures disponibles dépend de votre niveau technologique. Elles créent des revenus supplémentaires et de l'investissements dans la technologie, elles réduisent les risques de révolte et augmentent la croissance de la ville et la demande pour certaines ressources.;x
TUTORIAL_8_C0_NAME;Information sur le pays;x
TUTORIAL_8_C0_DESC;Vous pouvez avoir des informations sur votre pays en cliquant sur le blason en haut de la fenêtre d'information. Cliquez dessus maintenant.;x
TUTORIAL_8_C1_NAME;Politiques intérieures;x
TUTORIAL_8_C1_DESC;Vous avez, dans la fenêtre d'information, un résumé de l'état de votre pays et des compétences de votre monarque actuel, ce qui a un effet sur le développement de votre pays. Vous pouvez aussi définir vos paramètres de politique intérieure en cliquant sur le blason indiqué.;x
TUTORIAL_8_C2_NAME;Définir la politique intérieure;x
TUTORIAL_8_C2_DESC;Vous pouvez faire ici un certain nombre de choix à long terme pour  votre politique intérieure. Chaque choix politique a ses avantages et ses inconvénients en équilibrant différents intérêts, statégies, idéologies. Cliquez sur les signes + et - pour déplacer le curseur d'un pas dans chaque direction. Les modifications surviennent sur de longues périodes et vous ne pouvez effectuer qu'un changement tous les dix ans.;x
TUTORIAL_8_C3_NAME;Définir la politique intérieure (2);x
TUTORIAL_8_C3_DESC;Le choix entre ploutocratie et aristocratie détermine si vous privilégiez une classe moyenne fortunée ou la noblesse traditionnelle. En choisissant décentralisation ou centralisation vous choisissez entre un état central ou des libertés coutumières provinciales. Une société étroite d'esprit est facile à contrôler mais est moins dynamique et novatrice. Le choix entre le libre échange et le mercantilisme détermine comment le commerce se développera dans votre pays.;x
TUTORIAL_8_C4_NAME;Définir la politique intérieure (3);x
TUTORIAL_8_C4_DESC;Le choix d'une doctrine militaire influence le genre de guerre que vos troupes préfèreront. Le choix entre un pouvoir naval ou terrestre devrait dépendre de votre géographie. Une autre question à régler est si vous préférez la quantité ou la qualité lorsque vous entraînez vos troupes. Enfin, vous pouvez choisir le degré de liberté à accorder à vos sujets (placez le curseur sur le contrôle pour obtenir plus de détails).;x
TUTORIAL_8_D0_NAME;Fin du chapitre;x
TUTORIAL_8_D0_DESC;Vous avez atteint la fin de ce huitième chapitre et nous vous invitons à découvrir l'Information.;x
#;x
TUTORIAL_9_A0_NAME;Chapitre 9 : Information;x
TUTORIAL_9_A0_DESC;Ce dernier chapitre vous montrera où trouver des informations sur votre position par rapport aux autres pays dans le scénario que vous jouez. Vous apprendrez aussi la notion de points de victoire et les missions assignées par votre régent.;x
TUTORIAL_9_A1_NAME;Archives;x
TUTORIAL_9_A1_DESC;Quand vous choisissez un scénario, vous décidez aussi de certains objectifs à accomplir pour emporter la victoire. Cliquez sur les archives à droite de la mini carte pour avoir des informations sur votre nations et les autres.;x
TUTORIAL_9_A2_NAME;Informations sur la partie;x
TUTORIAL_9_A2_DESC;Il y a, dans les archives, une mine d'informations et de statistiques sur la partie en cours. Vous pouvez tout trouver dans ces pages. En bas de l'écran d'archives, vous voyez un certain nombre d'onglets, chacun menant à des informations sur un aspect spécifique du jeu.;x
TUTORIAL_9_A3_NAME;Monarque et victoire;x
TUTORIAL_9_A3_DESC;Cliquez sur l'onglet indiqué pour aller aux pages d'informations sur les points de victoire. Chaque pays reçoit des points en fonction de leurs performances sur divers aspects, comme le combat, la diplomatie, les découvertes, le développement économique, la colonisation, les négociations de paix et la réussite des missions. Vous trouverez aussi des informations sur vos monarques et leurs diverses compétences.;x
TUTORIAL_9_A4_NAME;Économie;x
TUTORIAL_9_A4_DESC;Cliquez cet onglet pour afficher la première de plusieurs pages sur toutes sortes de statistiques économiques sur votre pays et les autres.;x
TUTORIAL_9_A5_NAME;Diplomatie;x
TUTORIAL_9_A5_DESC;Cliquez cet onglet pour aller aux pages concernant vos relations avec tous les autres pays.;x
TUTORIAL_9_A6_NAME;Technologie;x
TUTORIAL_9_A6_DESC;Cliquez cet onglet pour obtenir des graphiques sur les technologies terrestre et navale de tous les pays;x
TUTORIAL_9_A7_NAME;Militaire;x
TUTORIAL_9_A7_DESC;Cliquez cet onglet pour voir plusieurs pages de statistiques sur les forces armées de tous els pays ainsi que sur vos commandants et vos armées terrestres et navales.;x
TUTORIAL_9_A8_NAME;Implantations;x
TUTORIAL_9_A8_DESC;Cliquez cet onglet pour aller aux pages contenant les informations sur la taille du territoire de tous les pays, sur le développement de vos provinces en population et en infrastructures.;x
TUTORIAL_9_A9_NAME;Historique;x
TUTORIAL_9_A9_DESC;Cliquez cet onglet pour avoir l'historique de votre partie. C'est un journal de tout ce qui s'est passé dans la partie jusqu'à présent.;x
TUTORIAL_9_A10_NAME;Page suivante;x
TUTORIAL_9_A10_DESC;Cliquez sur cette flèche pour aller à la page suivante des archives.;x
TUTORIAL_9_A11_NAME;Page précédente;x
TUTORIAL_9_A11_DESC;Cliquez sur cette flèche pour aller à la page précédente des archives.;x
TUTORIAL_9_A12_NAME;Fermer les archives;x
TUTORIAL_9_A12_DESC;Cliquez sur le verrou des archives pour revenir à la fenêtre normale.;x
TUTORIAL_9_B0_NAME;Missions;x
TUTORIAL_9_B0_DESC;Pendant la partie, vous aurez à accomplir certaines missions. Vous perdrez ou gagnerez des points de victoire selon que vous réussirez ou échouerez à ces missions. Vous devez choisir au moins une mission tous les cinq ans. Si vous ne le faites pas, votre monarque vous forcera à en accepter une. Cliquez sur le parchemin à gauche de la mini carte pour afficher vos missions actuelles et les missions disponibles.;x
TUTORIAL_9_B1_NAME;Missions actuelles et disponibles;x
TUTORIAL_9_B1_DESC;Dans la case supérieure, vous voyez les missions à accomplir en ce moment si vous ne voulez pas perdre de points de victoire. Vous pouvez les cliquer pour obtenir des informations plus détaillées. Dans la case du bas, vous voyez les missions disponibles. Cliquez les pour voir plus de détails. Pour choisir l'une des missions disponibles, vous la cliquez puis cliquez sur Accepter en bas de la fenêtre qui s'ouvre à droite.;x
TUTORIAL_9_C0_NAME;Fin du chapitre;x
TUTORIAL_9_C0_DESC;Vous avez maintenant atteint la fin du didacticiel et devriez être prêt à jouer !;x
#;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#Notifiers;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#;x
ALERT_BUDGET;§YNous allons bientôt manquer d'argent§W;x
ALERT_REVOLT;§YRévoltes possible§W;x
ALERT_POLICY_CHANGE;Peut changer ses politiques intérieures;x
ALERT_LOW_MAINTENANCE;Maintenance insuffisante;x
ALERT_HIGH_MAINTENANCE;Maintenance trop haute;x
ALERT_MAX_LEVEL;Investissement en %s alors que le niveau est au maximum;x
ALERT_TRUCE_EXPIRING;Trêve sur le point d'expirer;x
ALERT_CB_EXPIRING;Casus belli sur le point d'expirer;x
ALERT_ATWAR;§YEn guerre§W;x
ALERT_FOREIGN_TERRITORY;§YTroupes en territoire étranger§W;x
ALERT_LOAN_DUE;§YUn prêt arrive à échéance§W;x
ALERT_BUILD_IMPROVEMENTS;Fonctionnaires à promouvoir;x
ALERT_NAVAL_ATTRITION;§YDes vaisseaux coulent en pleine mer§W;x
#;x
ALERT_DEL_BUDGET;Nous perdons %.2f$ par mois. À ce rythme nous n'aurons plus d'argent en %s.\n\nSi nos revenus ne suffit aps à couvrir nos intérêts et nos maintenances, nous devrons souscrire un emprunt..;x
ALERT_DEL_REVOLT_RISK;§YHauts risques de révolte en : \n§W;x
ALERT_DEL_REVOLT_RISK_FMT;%s : %d%s\n;x
ALERT_DEL_REVOLT_RISK_CTRL;§YContrôlé par des rebelles :\n§W;x
ALERT_DEL_REVOLT_RISK_CTRL_FMT;%s\n;x
ALERT_DEL_POLICY_CHANGE;;x
ALERT_DEL_LOW_MAINTENANCE;Nos troupes ne peuvent pas combattre à leur pleine puissance;x
ALERT_DEL_HIGH_MAINTENANCE;Nous pouvons économiser de l'argent en plaçant nos troupes en demi-solde quand elles ne combattent pas.;x
ALERT_DEL_MAX_LEVEL;Tout investissement supplémentaire ira directement au trésor, causant de l'inflation.;x
ALERT_DEL_TRUCE_EXPIRING_FMT;%s :  %s %d\n;x
ALERT_DEL_CB_EXPIRING_FMT;% s:  %s %d\n;x
ALERT_DEL_ATWAR;Pays en guerre avec :\n;x
ALERT_LIST_AND; et ;x
ALERT_DEL_FOREIGN_TERRITORY;En :\n;x
ALERT_DEL_LOAN_DUE;Remboursement de prêt à venir :\n;x
ALERT_DEL_LOAN_DUE_FMT;%s :  %d$ en %s %d\n;x
ALERT_LOAN_BANK;Banque;x
ALERT_DEL_BUILD_IMPROVEMENTS_BAILIFF;§YBailli en :\n§W;x
ALERT_DEL_BUILD_IMPROVEMENTS_COURTHOUSE;§YJuge en:\n§W;x
ALERT_DEL_BUILD_IMPROVEMENTS_CITYRIGHTS;§Ygouverneur en :\n§W;x
ALERT_DEL_NAVAL_ATTRITION;Les flottes suivantes subissent trop d'usure et ne se déplacent plus :\n;x
ALERT_DEL_NAVAL_ATTRITION_FMT;%s :  %s (%.2f%s)\n;x
#;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#INTERFACE.CSV: added;x;
#;x
TWTECHGROUP;Notre groupe technologique : §Y%s\n;x
TWTECHGROUPNMR;(influence sur les coûts de recherche : §Y%s%.0f%s§W)\n;x
TWTECHPENALTY;Nous sommes isolés du reste du monde et nos coûts technologiques sont supérieurs de §Y%.0f%s§W.\n;x
TWTECHGROUP_D;Appartenir à un groupe technologique traduit la capacité historique de notre pays de progresser dans son développement technologique. Le groupe reste constant tout le long du jeu à moins d'être changé par un évènement.\nNous recevons aussi un multiplicateur à nos coûts de recherche si nous avons peu de contacts avec des étrangers ou si le nombre de nos liens diplomatiques est inférieur à %d pays. Nous pouvons annuler ceci si nous parvenons à avoir des contacts avec plus d epays, c'est-à-dire par l'exploration.\n;x
#NOTE: EE_ADDCOLONIAL and EE_REMCOLONIAL are obsolete;x;
EE_ADDCASUSBELLI;%s sera considérée comme une de nos provinces à casus belli.\n;x
EE_REMCASUSBELLI;%s ne sera plus considérée comme une de nos provinces à casus belli.\n;x
HPWWE;Épuisement guerre :;x
EN_WRONG_VERSION;Votre version ne correspond pas à celle de l'hôte.;x
ALERT_DEL_REVOLT_RISK_WEFMT;%s: %d%s (Épuisement dû à la guerre : §Y%d§W)\n;x
EE_CITYCUL;Culture de la ville en %s changée en %s.\n;x
#NOTE: _EYRSYMBOL_SUCCESS_ROLLOVER_, _EYRSYMBOL_FAILURE_ROLLOVER_ and from _EYRSYMBOL_RANK1_ROLLOVER_ to _EYRSYMBOL_RANK7_ROLLOVER_ are obsolete;x;
FEOPT_FOWOWNER;BROUILLARD DE LA GUERRE;x
FEOPT_FOWOWNER_SHIELD;Bouclier;x
FEOPT_FOWOWNER_FLAG;Drapeau;x
FEOPT_FOWOWNER_HIDE;Aucun;x
WERELIGIONSAME;reste de même;x
#NOTE: DPREMINDER_SETUP to DPREMINDER_BTN2 are obsolete;x;
COWROLLDOM_ENTRY;%s - %s: §Y%d\n;x
POROLLCANTCONVERTRLEADER;%s, en tant que chef suprême de sa religion, ne peut pas être converti de force.;x
DIPROL_WAR5;Nous ne pouvons pas déclarer la guerre à %s, puisque nous sommes alliés dans une guerre en cours.;x
COWTRADE;Niveau de commerce : %s;x
COWINFRA;Infrastructure : %s;x
FEMAIN_SELECTMOD;SÉLECTION DU MOD;x
DIPROL_JOIN4;Notre pays ne peut pas joindre d'alliances avec %d membres ou plus.;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#Version 1.1;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#;x
FESETTINGS_INTERFACE;Choix Interface;x
DROPDOWN_NO_INTERFACE;<Pas d'interface trouvée>;x
FESETTINGS_COLORSCALES;Choix Gamme de couleurs;x
DROPDOWN_NO_COLORSCALES;<Pas de gamme trouvée>;x
DIPROL_DYN_NO;%s ne peut contracter de mariage royal.;x
DIPROL_DYN_USNO;Nous ne pouvons contracter de mariage royal;x
#NOTE: FESETTINGS_STYLE and DROPDOWN_NO_STYLE are now obsolete.;x;
FESETTINGS_SHIELDS;Sélectionnez les écus;x
DROPDOWN_NO_SHIELDS;<Pas d'écus trouvés>;x
GAME_NOCHOSENCOUNTRY;Le pays inialement chosi n'est pas disponible dans la sauvegarde choisie. \nChoisissez cette partie dans la liste des parties sauvegardées.;x
#;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#Version 1.2;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#;x
FEOPT_BADBOYWARS;GUERRES DE BELLIGÉRENCE;x
FEOPT_CIVILWARS;GUERRES CIVILES;x
ROL_EMP;Empereur du Saint Empire romain germanique\n;x
ROL_EMPINFO;L'Empereur dispose d'un accès militaire à toutes les provinces du Saint Empire romain germanique quand il est en guerre. Pour chaque Électeur favorable (relations au moins +100), l'Empereur reçoit les bénéfices suivants : \n¤ Côuts de stabilité et de technologie légèrement réduits \n¤ Bonus de recrutement de %.2f \n¤ %.2f$ pour le revenu mensuel de Janvier \n \nTous les monarques chrétiens européens sont éligibles comme nouvel Empereur à la mort du précédent. Le monarque qui remplit certains critères et qui dispose des meilleures relations avec l'ensemble des Électeurs sera choisi.\n;x
EYRLLOCATION;Emplacement;x
_EYRSYMBOL_BUILD_ROLLOVER_;Cliquez pour construire;x
ALERT_DEL_MORE_PROVS;... (%d provinces)\n;x
MILLANDBREAKOUT;Infanterie : §Y%.2f\nCavalerie : §Y%.2f\nArtillerie : §Y%.2f;x
MILNAVALBREAKOUT;Vaisseaux : §Y%.2f\nGalères : §Y%.2f\nTransports : §Y%.2f;x
MILWMORALEBREAKOUT;§Y%.2f;x
#;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#Version 1.3;x
#-----------------------------------------------------------------------------------------------;x
#;x
NEWMON_GOOD;%s est vraiment béni.;x
NEWMON_OK;%s semble compétent.;x
NEWMON_BAD;Nous tremblons à l'idée que %s peut nous gouverner pendant des années.;x
NEWMON_VALUES;§YDip.: §W%d §YAdm.: §W%d §YMil.: §W%d§Y;x
LEADERNEW_GOOD;%s balaiera tous nos ennemis.;x
LEADERNEW_OK;%s nous sera très utile.;x
LEADERNEW_BAD;%s ne serait pas là sans les relations de sa famille.;x
LEADERNEW_VALUES;§WMan. : §Y%d §WFeu : §Y%d §WChoc : §Y%d§W%s;x
LEADERNEW_SIEGE; §WSiège : §Y%d§W;x
RNATIONAL;\nProvince nationale de %s\n;x
RCLAIM;\nProvince revendiquée de %s\n;x
RCASUSBELLI;\nProvince à casus belli de %s\n;x
RTOT;\nProvince du Traité de Tordesillas de %s\n;x
RWEIGHT;Poids avec les unités sélectionnées : §Y%d§W / §Y%d§W\n;x
RFORTRESS;%s : §Y%d§W\n;x
RPOPULATION;%s : %d (%.1f\%%)\n;x
RMANPOWER;%s : %.2f (base %.1f)\n;x
RSUPPLY;%s : %d\n;x
RINSUPPLY;§070Ravitaillée\n;x
RADJSUPPLY;§770Adjacente à une source de ravitaillement\n;x
RNOSUPPLY;§811Plus de ravitaillement\n;x
RAREA;\n§YZone: %s§W\nRégion: §Y%s§W\nContinent: §Y%s§W\n;x
RREGION;\nZone: §Y%s§W\n§YRégion: %s§W\nContinent: §Y%s§W\n;x
RCONTINENT;\nZone: §Y%s§W\nRégion: §Y%s§W\n§YContinent: %s§W\n;x
RALLYPROVINCE;Province alliée\n;x
ROURPROVINCE;Notre province\n;x
RENEMYPROVINCE;Province ennemie\n;x
RELIGIBLEPROVINCE;Cliquez pour ajouter §Y%s§W à l'offre de paix\n;x
RSELECTEDPROVINCE;§Y%s§W fait partie de l'offre de paix\n;x
RALLYSELECTEDPROVINCE;§Y%s§W fait partie de l'offre de paix\n;x
RNEUTRALPROVINCE;Province neutre\n;x
MANPOWER_NOCITY;La population dans les colonies et les comptoirs est trop faible pour pouvoir recruter des troupes.\n;x
MANPOWER_NOCONNECTION;Les provinces qui ne sont pas connectées à leur capitale ou sur le même continent ne fournissent pas de recrutement.\n;x
MANPOWER_BASE;%.1f Recrutement de base\n;x
MANPOWER_SIZE;x %.2f Modificateur de population\n;x
MANPOWER_EXC;x %.2f Taxes de guerre\n;x
MANPOWER_BARRACKMUL;x %.1f Casernes\n;x
MANPOWER_BARRACKADD;+ %.2f Casernes\n;x
MANPOWER_NCULTURE;x %.2f Différences culturelles\n;x
MANPOWER_NATIONALISM;x %.2f Nationalisme\n;x
HPWAREXH_I;Ici, le risque de révolte induite par la fatigue de guerre. La fatigue de guerre augmente durant les guerres actives, quand des taxes de guerre sont levées ou quand des troupes sont recrutées. Elle décroit lentement vers zéro en temps de paix.;x
WAREXH_BASE;%.2f Base\n;x
WAREXH_NATIONAL;x %.2f Province nationale\n;x
WAREXH_NONNATIONAL;x %.2f Province non-nationale\n;x
WAREXH_NCULTURE;x %.2f Différences culturelles\n;x
WAREXH_NRELIGION;x %.2f Différences religieuses\n;x
WAREXH_NONE;x %.2f Différences culturelles et religieuses\n;x
PROV_POPGRWTH_CAP;+%.1f: Capitale\n;x
#;x
EFFECT_PROD_EFF;+%d\%% Efficacité de la production\n;x
EFFECT_COLONISTS;Autorise les colons\n;x
EFFECT_TC;Les baillis peuvent être promus en percepteurs\n;x
EFFECT_FINE_ARTS;Permet les académies des beaux-arts\n;x
EFFECT_REFINERY;Permet les raffineries\n;x
EFFECT_COURTHOUSE;Les échevins peuvent être promus en juges\n;x
EFFECT_CITYRIGHTS;Les maires peuvent être promus en gouverneurs\n;x
EFFECT_GOODS;Permet les manufactures\n;x
#;x
EFFECT_TRADE_EFF;+%d\%% Efficacité du commerce\n;x
EFFECT_MERCHANTS;Permet les marchands\n;x
EFFECT_TP;Permet les comptoirs commerciaux\n;x
EFFECT_MONOPOLY;Permet les monopoles\n;x
EFFECT_EMBARGO;Permet les embargos commerciaux\n;x
#;x
EFFECT_CRT;Résolution de combat améliorée\n;x
EFFECT_MORALE;%s%.2f Moral\n;x
EFFECT_MAX_ATTRITION;%s%.2f\%% Attrition maximale\n;x
EFFECT_INF_FIRE;%s%.2f Feu infanterie\n;x
EFFECT_INF_SHOCK;%s%.2f Choc infanterie\n;x
EFFECT_CAV_FIRE;%s%.2f Feu cavalerie\n;x
EFFECT_CAV_SHOCK;%s%.2f Choc cavalerie\n;x
EFFECT_ART_FIRE;%s%.2f Feu artillerie\n;x
EFFECT_ART_SHOCK;%s%.2f Choc artillerie\n;x
EFFECT_INF;Permet l'infanterie\n;x
EFFECT_CAV;Permet la cavalerie\n;x
EFFECT_ART;Permet l'artillerie\n;x
EFFECT_FORT;Permet les forteresses de niveau %d\n;x
EFFECT_ASSAULTS;Permet les assauts\n;x
EFFECT_WEAPONS;Permet les manufactures d'armes\n;x
EFFECT_LAND_EXPLORE;Permet l'exploration pour toutes les armées\n;x
EFFECT_BARRACKS;Permet les centres de conscription\n;x
EFFECT_FASTSIEGE;Les sièges se dérouleront plus vite\n;x
#;x
EFFECT_WARSHIP_FIRE;%s%.2f Feu des vaisseaux\n;x
EFFECT_WARSHIP_SHOCK;%s%.2f Choc des vaisseaux\n;x
EFFECT_GALLEY_FIRE;%s%.2f Feu des galères\n;x
EFFECT_GALLEY_SHOCK;%s%.2f Choc des galères\n;x
EFFECT_NAVAL_ATTRITION;%s%.2f\%% Attrition\n;x
EFFECT_LOW_WIND;%s%.2f\%% Pénalité de faible vent\n;x
EFFECT_WARSHIPS;Permet les vaisseaux\n;x
EFFECT_GALLEYS;Permet les galères\n;x
EFFECT_TRANSPORTS;Permet le transport naval\n;x
EFFECT_BLOCKADE;Permet le blocus des ports ennemis\n;x
EFFECT_SHIPYARDS;Permet les chantiers navals\n;x
EFFECT_NAVAL;Permet les fabriques d'instruments de navigation\n;x
EFFECT_SIGHT;Portée de détection accrue pour les ports et les vaisseaux\n;x
EFFECT_SEA_EXPLORE;Permet à tous les navires d'explorer\n;x
EFFECT_NO_STORMS;Les navires ne seront plus affectés par les tempêtes\n;x
EFFECT_NO_ICE;Les navires ne seront plus affectés par la glace\n;x
#;x
CRB_LOW_WIND;Combat à %.2f\%% d'efficacité à cause du faible vent\n;x
CRB_WIND_BONUS;Bonus de vent favorable\n;x
CRB_CAVALRY_BONUS;Bonus de cavalerie\n;x
CRB_TERRAIN_BAD;L'artillerie n'est efficace qu'à 50\%% sur ce terrain\n;x
CRB_TERRAIN_GOOD;La cavalerie est pleinement efficace sur ce terrain\n;x
#;x
CRB_ROLL_MOD_LEADERSHOCK;%s%d Valeur de choc du chef\n;x
CRB_ROLL_MOD_LEADERFIRE;%s%d Valeur de feu du chef\n;x
CRB_ROLL_MOD_TERRAIN;-1 Terrain\n;x
CRB_ROLL_MOD_DISEMBARK;-1 Débarquement\n;x
CRB_ROLL_MOD_RIVER;-1 Traversée de fleuve\n;x
CRB_ROLL_MOD_STRAIT;-2 Traversée de détroit\n;x
CRB_ROLL_MOD_FORTRESS;%s%d Fortifications\n;x
CRB_ROLL_MOD_CAVALRY;+1 Supériorité en cavalerie\n;x
CRB_ROLL_MOD_CAVTERRAIN;-1 Armée déséquilibrée\n;x
CRB_ROLL_MOD_WIND;+1 Eaux territoriales\n;x
#;x
CRB_LEADER_DEFAULT;Commandant mineur;x
#;x
EYRTRADETECH;Commerce;x
EYRINFRATECH;Infrastr.;x
#;x
COLNEWSUCCESS_BTN3;Envoi d'un colon;x
COLEXPANDSUCCESS_BTN3;Envoi d'un colon;x
COLFAIL_BTN3;Envoi d'un colon;x
TPNEWSUCCESS_BTN3;Envoi d'un négociant;x
TPEXPANDSUCCESS_BTN3;Envoi d'un négociant;x
TPFAIL_BTN3;Envoi d'un négociant;x
TPFAILEST_BTN3;Envoi d'un négociant;x
COLNEXT;§WColon suivant : §W%d$ §W%d\%%;x
TPNEXT;§WNégociant suivant : §W%d$ §W%d\%%;x
MERNEXT;§WMarchand suivant : §W%d$ §W%d §Yemplacements vides;x
#;x
DOMW_STAB;Notre stabilité est trop basse pour pouvoir modifier cela.;x
#;x
WARDESC_PROVSLEFT;\n\nIls contrôlent toujours ;x
WARDESC_MANYPROVSLEFT;\n\nIls contrôlent encore plus de trois provinces.;x
WARDESC_NOTHING;Il n'y a pas encore eu de batailles\n;x
#;x
BUTTON_0214;Carte des fortifications;x
BUTTON_0215;Carte démographique;x
BUTTON_0216;Carte des recrutements;x
BUTTON_0217;Carte du ravitaillement;x
BUTTON_0218;Carte géographique\nCliquez pour basculer entre l'affichage des zones, régions et continents.;x
BUTTON_0301;Chasser les rebelles;x
BUTTON_0302;Chasser les pirates;x
BUTTON_0303;Exploration auto.;x
BUTTON_0304;Fin de chasse;x
#;x
BLW_IMPROVE;Ok;x
BLW_CANCEL;Annuler;x
#;x
UNION_SETUP;Quand une nation entre en union personnelle avec nous;x
UNION_HEADER;Un messager nous informe ;x
UNION_1;%s;x
UNION_2;%t, nous sommes maintenant en;x
UNION_3;union personnelle;x
UNION_4;avec;x
UNION_5;%s;x
UNION_6;Les deux pays seront gouvernés par %s de %s.;x
UNION_LOG;%s est entré en union personnelle avec nous.;x
UNION_BTN1;Ok;x
UNION_BTN2;Voir;x
#;x
UNIONOTHER_SETUP;Quand une autre nation entre en une union personnelle;x
UNIONOTHER_HEADER;Un héraut en provenance de;x
UNIONOTHER_1;%s;x
UNIONOTHER_2;%t;x
UNIONOTHER_3;%s;x
UNIONOTHER_4;est entré en;x
UNIONOTHER_5;union personnelle avec %s;x
UNIONOTHER_6;Les deux pays seront gouvernés par %s de %s.;x
UNIONOTHER_LOG;%s est entré en union personnelle avec %s.;x
UNIONOTHER_BTN1;Ok;x
UNIONOTHER_BTN2;Voir;x
#;x
UNIONEND_SETUP;Quand une autre nation rompt une union personnelle avec nous;x
UNIONEND_HEADER;Un messager nous informe;x
UNIONEND_1;%s;x
UNIONEND_2;%t, %s;x
UNIONEND_3;n'est plus;x
UNIONEND_4;en;x
UNIONEND_5;union personnelle;x
UNIONEND_6;avec %s;x
UNIONEND_LOG;%s et %s ne sont plus en union personnelle.;x
UNIONEND_BTN1;Ok;x
UNIONEND_BTN2;Voir;x
#;x
UNIONENDOTHER_SETUP;Quand une nation rompt une union personnelle;x
UNIONENDOTHER_HEADER;Un héraut en provenance de;x
UNIONENDOTHER_1;%s;x
UNIONENDOTHER_2;%t, %s;x
UNIONENDOTHER_3;n'est plus;x
UNIONENDOTHER_4;en;x
UNIONENDOTHER_5;union personnelle;x
UNIONENDOTHER_6;avec %s;x
UNIONENDOTHER_LOG;%s et %s ne sont plus en union personnelle.;x
UNIONENDOTHER_BTN1;Ok;x
UNIONENDOTHER_BTN2;Voir;x
#;x
DIUNIONJUN;§WEst §Ypartenaire junior de l'union §Wavec §Y%s;x
DIUNIONSEN;§WEst §Ypartenaire senior de l'union §Wavec §Y%s;x
#;x
ALR_UNION;%s est en union personnelle avec %s.\n;x
#;x
DIPROL_PEACE3;Un vassal ne peut signer une paix séparée tant que son suzerain est en guerre.;x
DIPROL_BAN2;Nous ne pouvons bannir %s de notre alliance car nous sommes actuellement enguerre à leur côté.;x
DIPROL_REFT2;Une fois que nous atteindrons le niveau commercial %d, nous pourrons déclarer un embargo commercial contre %s.;x
#;x
#EOF;x